2020年海外競速類手遊:有關使用者獲取技巧和粘性、使用時長等資料
作為遊戲發展史最早出現的遊戲型別之一,競速類遊戲一直是遊戲市場中一塊重要的細分領域。在中國國內,前有《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》等端遊,後有這些知名IP的移動端版本,不過,在更為廣闊的海外市場,競速類遊戲仍舊以硬核向的體驗模擬為主,儘管這個領域的產品並不具有非常強的變現能力。
那麼,如果要切入這塊市場,需要了解哪些必要資訊和相關資料?細分領域的頭部廠商和產品有哪些?該型別的產品如何更好吸引使用者?今天,我們整理了SensorTower、udonis和Game Analytics圍繞著競速類遊戲給出的涵蓋留存、遊戲時長、粘性和付費等多個維度的資料,為大家提供參考。
2020年競速手遊TOP10
1.CSR Racing (NaturalMotionGames)
2.Need for Speed No Limits (Electronic Arts)
3.Hill Climb Racing 2 (Fingersoft)
4.Fun Race 3D (Good Job Games)
5.Asphalt 8: Airborne (Gameloft SE)
6.Traffic Rider (Soner Kara)
7.Nitro Nation Drag & Drift (Creative Mobile Games)
8.Extreme Car Driving Simulator (AxesInMotion)
9.Asphalt 9: Legends (Gameloft SE)
10.Beach Buggy Racing (Vector Unit)
2020年競速手遊領域的KeyPlayer
Gameloft SE
Gameloft在移動端擁有知名競速遊戲系列“Asphalt”(國內譯名《狂野飆車》),目前該系列拳頭產品為8代和9代,且均是跨平臺產品而非單純的移動端遊戲。據SensorTower的資料顯示,《Asphalt8》累計在Google Play獲得了超過1億次下載,其中,僅2020年4月單月就收穫400萬次下載,並創收20萬美金;而同期,《Asphalt9》收入達到100萬美金。
Natural Motion Games
Natural Motion Games擁有能夠與Gameloft旗下“Asphalt”匹敵的CSR系列,包括《CSR Racing》和《CSR Racing 2》。在Google Play,《CSR Racing》累計獲得過5000萬次下載,續作《CSR Racing 2》也有超過1000萬次下載。SensorTower資料顯示,2020年4月,《CSR Racing 2》的收入超過300萬美金。
Soner Kara
Soner Kara旗下擁有兩款成功的競速遊戲,分別是《Traffic Rider》和《Trafic Racer》,前者在Google Play累計獲得超過1億次下載,2020年4月單月下載量超過900萬次。不過相比之下,其收入不算突出,2020年4月單月,Soner Kara旗下競速遊戲收入為10萬美金。
競速類遊戲的使用者獲取
ASO優化
要吸引更多競速類遊戲玩家,需要將自然量和付費廣告策略聯絡起來。對於自然量獲取來說,ASO優化是最佳選擇,因為使用者往往是通過AppStore和Google Play商店來搜尋遊戲並下載的。
首先,要為產品取一個吸引人的描述性名稱,它不僅與品牌相關,更提供了增加幾個描述性關鍵字的機會,而這些關鍵字可以讓使用者比較輕鬆地發現你的產品。例如“CSR Racing 2 – #1 in Car Racing Games”就是個很好的範例;
其次,需要撰寫引人入勝的產品描述和遊戲說明,包括對遊戲主要功能和優勢的解說以及包含高相關度的關鍵字;
第三,對於icon要精心設計。研究競速品類和競品的最新趨勢與動向,並讓icon可以在第一時間吸引使用者的注意力;
最後,要設計出出色的視訊和截圖素材,這對於ASO優化也非常重要,好的遊戲視訊可以讓使用者提前對遊戲有感知。
視訊廣告
在付費廣告中,針對競速遊戲來說,視訊廣告是最為有效的。一般來說,15-30秒是比較適宜的時長,但是在一些特殊情況下(針對比較複雜的遊戲的解說型視訊),可能一個競速類遊戲的廣告視訊需要90秒時長。另外,對於不同的廣告平臺來說,視訊廣告可能需要不同的尺寸和比例。
通常,視訊廣告的前幾秒是最為重要的,可以短時間內吸引使用者的注意力,否則使用者會無視掉廣告繼續瀏覽其他資訊。由於競速遊戲充滿了緊張刺激的體驗,視訊廣告是最能體現這一點的,建議在視訊中展示真正的實際遊戲體驗,輔以不同的視覺和聲效效果更佳。最後需要注意的是在視訊末尾使用“call to action”標語按鈕,比如“立即下載”等等。
在廣告投放渠道方面,除了Google和Facebook之外,也可以考慮其他型別的渠道。例如在AppsFlyer中效果指數較高的Apple Search Ads,UnityAds、AppLovin或者TikTok等等。
2020年競速遊戲相關資料
次日留存
通常,次留能夠達到35%或更多是一個相對不錯的標準,但如果次留低於30%,則意味著遊戲可能需要改進。但壞訊息是,競速類遊戲的次日留存是所有型別中最低的,即使是頭部競速遊戲次留也普遍低於30%,普通的競速遊戲次留低於22%。
七日留存
七日留存的平均資料為11%,但競速類遊戲要更低,頭部競速遊戲七日留存也不足8%,普通競速遊戲只有3%。
28日留存
競速類遊戲的28日留存也是相對較低的,頭部競速遊戲的28日留存僅僅略高於2%,普通競速遊戲的28日留存還不到1%。
平均使用時長
紙牌和博彩遊戲的平均使用時長是較高的,玩家每次使用時長最高達到22分鐘。玩家在一般的競速遊戲中的平均使用時長為4.3分鐘左右,在頭部賽車遊戲中的平均使用時長將近6分鐘。
使用者粘性
拼圖、棋盤、博彩和字謎類等經典休閒型別的粘性是最高的,最高達26%。在所有型別中,競速遊戲的粘性也是最低的,其中頭部競速遊戲的粘性為9%,普通競速遊戲為6%。
ARPPU
Mid-core遊戲的ARPPU較高,其中角色扮演遊戲最高,為25美金。普通競速類遊戲的ARPPU為10美金,而頭部競速遊戲的ARPPU達到16美金,相比之下是比較不錯的。
ARPDAU
在所有型別中,角色扮演和策略遊戲的ARPDAU是最高的,最高達到0.3美金;競速遊戲的ARPDAU為0.01-0.04美金。
轉化率
與ARPDAU相似,角色扮演和策略遊戲在所有型別中的轉化率最高,達到1.6%;競速遊戲的每日轉化率最高為0.3%,對於大多數型別來說,0.5%的轉化率是一個比較能夠接受的標準,所以競速類遊戲的轉化率是偏低的。
來源:量江湖
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