給你5個億,你怎麼做廣告投放?
有些人喜歡用「花過多少錢」,來衡量市場人員的能力。不花錢、10萬、100萬、1000萬、1個億、3個億……預算不同,市場部的打法完全不同。
而在遊戲行業,頭部產品的預算正在不斷攀升。不少從業者表示,如今幾款買量大戶的單月投放金額都在1-3億左右。還有知情人士稱,Q1期間《劍與遠征》僅在巨量引擎平臺上的投放金額就超過5億。
如何把大錢花出感覺?最近,筆者研究了《劍與遠征》《三國志戰略版》等多款大預算產品的營銷歷程,也採訪了一些業內人士,試圖覆盤它們的投放思路。
那就讓我們踏上這場愉快的花錢之旅吧。
營銷前置,拉長預約投放
第一步,花錢要從產品還沒上線的時候開始。
以4月29日上線的《山海鏡花》為例,它曾分別在3月20日-3月29日,和4月20日-4月29日做了不少預約投放。在爆量期間,「全網預約超400萬」還成了它的素材關鍵詞。
有的產品還會把預約投放的週期拉得更長,例如《劍與遠征》。它的全平臺上線時間是1月8日,但在2019年10月它就開始主要在巨量引擎上投放預約素材,素材形式以遊戲玩法視訊介紹為主。據知情人士稱,《劍與遠征》僅在巨量引擎上的預約消耗就超過千萬。
10月的一則素材
就具體操作來看,在iOS端,遊戲預約廣告會將使用者引向App Store的預約介面,以便在遊戲上線後,讓處於wifi環境下的手機自動下載。而在安卓端,預約廣告會將使用者引向落地頁面,通過意向收集,在遊戲上線後再行邀請。DateEye CEO汪祥斌稱,一般預約的轉化率為10%,這能降低正式推廣期的買量成本。
除了積累種子使用者,為剛上線時的衝榜做準備,在預約階段的投放也能定位核心使用者群體畫像,並測試不同風格素材的接受程度。例如《劍與遠征》在2019年10月-12月的素材風格就十分多變。
某買量平臺人士認為,遊戲廠商越來越重視預約,是因為今年Q1的新品顯著減少,一方面頭部產品有底氣放慢節奏,另一方面大家也會珍惜到手的版號,力求通過更精細的投放(例如前期測試素材,做大預約)實現更好的效果。
上線爆量,「針對目標使用者的包場」
第二步,爆量,這也是預算最龐大的出口。
首先,大預算產品一般都會選一個主攻的投放平臺。例如《劍與遠征》的首選是抖音,這決定了它的素材風格、代言人和KOL方向……比如沙雕氣質的素材就很符合抖音的娛樂氛圍。
《劍與遠征》不少素材的沙雕氣質很符合抖音的娛樂氛圍
同時,首選的平臺也會為大預算客戶提供更多支援。據知情人士透露,巨量引擎協助莉莉絲搭建了基於Marketing API(廣告投放平臺功能的介面服務)的DAP系統,幫助其實現自動化投放、排除已轉化人群,搜尋定向範圍之外的高潛人群等功能,提升投放的ROI。
再說投放節奏和素材選擇。大預算產品一般會在產品上線首日全量投放,並輔以KOL營銷、達人營銷等一系列的品牌曝光,形成最高的聲量。
例如《新笑傲江湖》的投放曲線就有明顯的波峰,爆量時間大概在3-5天。有買量從業者分析,它的首日投放金額可能超過5000萬。汪祥斌稱,這可能是因為「笑傲江湖」的IP足夠知名,只要使用者腦海中有了遊戲上線的認知,後面就會有長尾的搜尋。
就投放素材來看,它的文案沒有過多強調賣點細節,而是圍繞「新笑傲江湖」幾個字,烘托出一種大勢感。
《劍與遠征》的高峰曲線則幾乎貫穿了整個Q1。一方面是因為其回收足夠,另一方面也是因為它沒有IP,需要持續給使用者建立品牌印象。因此除去十連抽和禮包碼的吸量素材之外,「風靡海外」、「不肝不氪」、「精美畫風」等也是爆量階段素材的關鍵詞。
根據DataEye的統計,在這一階段《劍與遠征》有30%的素材都與卡牌展示有關。孫悟空、灰燼魔女、耀光祭祀和九尾狐是最經常被使用的角色。
按照莉莉絲的話說,他們的爆量思路是「針對目標使用者的包場」。除了常規廣告投放和TopView、閃屏等特色廣告,他們也在抖音投放了大量KOL,以用品牌廣告進一步擴大效果。
一則抖音上的內容
《三國志:戰略版》也是一款吃到爆量打法紅利的產品。它的玩法基於《率土之濱》,數值模型經過驗證,因此一上線就高舉高打,吸引了不少使用者。它的第一個爆量階段大概持續了2-3個月。
《三國志·戰略版》在第一個爆量階段的投放曲線
《三國志·戰略版》在爆量階段的素材也略有不同。由於它的目標使用者是「腦男人」,即有過大量遊戲閱歷,社會地位相對較高的老炮,它沒有強調十連抽、送禮包,而是試圖結合IP,讓三國和自己的品牌標籤融合在一起,素材也以高曉鬆講解配合3D動畫為主。
總之在爆量階段,雖然每款大預算產品的投放高峰持續時間不等,素材風格也不一致,但大家都會圍繞遊戲核心賣點,展開「針對目標使用者的包場」,一口氣打出所有彈藥。畢竟新遊Buff稍縱即逝,之前莉莉絲髮行負責人張子龍曾說,首發期的成本至少比上線一個月後的成本低30%。
穩定投放:拉回流,拼長線
最後,在爆量的投放高峰期結束後,一部分大預算的產品還會進入一個拉回流、拉付費、提升利潤的階段。這個階段可能會帶來次一級的投放波峰。
例如《劍與遠征》上線1個月後的素材型別就發生了變化。建立使用者認知的品牌廣告和卡牌展示減少,真人拍攝廣告和小劇情廣告增加,且39%的真人視訊廣告都和主播有關,以吸引男性硬核玩家。
同時,它還投放了不少上手攻略和進階玩法類廣告,例如「開局一定要培養XXX,能抗能打,5個獅子都打不過!」、「開局先免費領XXX,再連續登入免費領10連抽、保底紫色英雄」之類的素材。
汪祥斌稱,這是因為不少玩家玩卡牌遊戲都會刷初始,比如抽到強力單卡就繼續玩,沒抽到的話就換號玩。而這種攻略式的素材正好迎合了這一思路,以此喚回一些沒能留存下來的玩家。這部分的使用者單價會更貴,但回收也更可觀。
另外在使用者單價持續走高的穩定投放階段,代言人也是降低成本的利器(當然代言人要與遊戲的特質匹配)。像《一刀傳世》效果最好的素材幾乎都與成龍有關。
汪祥斌稱,2年前一個創意的營銷週期大概是15-20天,而現在只有3-5天,廠商必須加快自己創意迭代的速度。因此,前期代言人素材的拍攝要足夠靈活,以便在長期投放中被改編成多種創意的形式。例如同樣是一段李連杰接受採訪的視訊,就能被改編成多種形式。
哈哈哈哈嗝也太魔性了
也有一些廠商會在版本更新時尋找新的代言人。像最近《夢幻西遊》電腦版在版本更新的時候,就在抖音上投放了一則和代言人楊洋有關的素材,它的點贊已經超過了40萬。
事實上,最近不少大廠的老產品都在加大投放的力度。張子龍曾說,《劍與遠征》首月營銷和買量的預算比例大概在1:6到1:8之間。而某大廠的市場人員曾告訴筆者,他們頭部專案的營銷預算一般是月流水的8%-10%。考慮到老遊戲很少會開展大規模的營銷活動,如此推算,一款月流水1億元的產品,一年的預算或接近1億。
「大預算」會成為遊戲推廣的標配嗎?
文章看到這裡,不知道市場同學們會不會望洋興嘆:我愁的是不會這些技巧嗎?我愁的是沒有這麼多的預算!
的確,產品永遠是大預算投放的前提。《劍與遠征》在海外證明過自己,《一刀傳世》的傳奇數值設計是三七的看家本領……只有產品過硬,老闆放心,才可能複製他們的路徑。
但就算如此,大預算也依舊可能成為整個行業的趨勢,原因如下:
1. 如今渠道資源位的效果越來越差,廣告投放和品效合一的營銷已經成了發行的一大核心能力。
2. 在使用者成本水漲船高的同時,遊戲也不再只是爭奪存量遊戲使用者,而是紛紛用更多形式、更大範圍的營銷來挖掘泛使用者,提升他們的留存,培養付費習慣,比如不少廠商都開始研究巨量旗下的KOL達人投放。花錢的地方多了,預算肯定也會增多。
3. 在總量控制的影響下,一家公司在短期內往往只能專心投入一款遊戲,推高初期熱度,拉長生命週期也就成了發行的標配,每個產品也會分到更多的預算。
因此,不管你現在手裡的錢有多少,你都不妨多研究研究大預算產品的推廣,反推他們的洞察,記錄新的營銷打法。
不過正如張子龍說,發行沒有什麼祕訣可言,別人告訴你的是資訊,你自己經歷過的才是認知。這篇文章只能提供一些大概的思路和小tips,更多幽暗卻至關重要的細節,還是要等到你拿著真金白銀,在一次次投放中慢慢發現了。
我也相信,未來遊戲行業的市場部也會變得越來越有錢,在鄙視鏈上不輸給快消品行業。
(本文投放資料與素材來自DataEye-ADX平臺)
作者:托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5YyxRotXn0B8DEmsWK1RJg
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