提升廣告投放ROI,你需要知道這三點
圖片來源:網路
7月2日,Zingfront舉辦,Chestnut協辦的UA營銷新方案的沙龍在成都成功舉辦,邀請了我司投放負責人陳翔從產品推廣的前中後期以及其對應策略做了《提升廣告投放ROI,你需要知道這三點》的主題演講。
以下為演講內容整理:
大家好,我是來自Chestnut的陳翔,很高興來到這裡跟大家分享一些海外UA相關的內容,今天的主題是-《提升廣告投放ROI,你需要知道這三點》
在此之前,我想先問大家幾個問題:
第一,大家在Facebook上投放廣告的時候,是否遇到過產品上線前期的安裝成本很低,留存、ARPU資料很好,等到買量大推,CPI直線上升完全hold不住的情況.
第二,我的產品CPI被我壓得非常低了,遠低於相同地區的同類產品,ROI卻慘不忍睹。
第三,我的產品已經到了中後期,獲取使用者非常困難,CPI單價非常高,不知道從何下手。
如果都沒有,那待會兒可以留下聯絡方式,我們交流學習下。如果碰到過,那正好,今天我會把我自己在這方面的一些心得分享給大家,希望能給大家有所啟發。
問題一:產品上線前期的安裝成本很低,留存、ARPU資料很好,等到買量大推,CPI直線上升完全hold不住。
相信大家應該都有所瞭解和體會,在一個新產品上線的時候,在Facebook上進行廣告投放,前期的CPI成本會非常的低,我們稱之為“紅利期”。我的建議是,這個機會一定要牢牢把握住,如果對自己的產品有信心,完全可以在產品上線後的前兩三天,放寬預算在Facebook上進行買量,以安裝為優化目的,儘可能多的拿量,這樣能給後續的買量留出很大的空間。而且前期的買量資料非常好,留存付費都非常棒,target和素材方向一般都是沒什麼問題的,我們能通過前期的量級積累,開啟CPA廣告模式,穩穩地控價拿量。
那有些小夥伴說,我們公司新產品評級不高,廣告預算不多,前期只能小預算測,之後再想大推,CPI hold不住怎麼辦?
提升付費率,控價。我會選擇直接改跑AEO,CPI雖然會上升,但可以通過一些高質量的素材去平衡單價,同時因為跑的是付費事件優化,付費率相對會更高,ROI也有會有保證。例如一些高質量的人物素材。受眾方面也會定位更泛一些。
問題二:產品CPI壓得非常低,低於相同地區的同類產品,ROI卻慘不忍睹。
對此,無非是兩個原因:target和素材。
以RPG遊戲為例,如果單純是為了吸量,用一些CTR比較高的素材,可能是一些跟遊戲本身不相關的素材,點選率很高,CPI很低,非常吸量,結果導進來的使用者一看遊戲內容本身,完全跟廣告素材上所展示的內容不匹配,比如角色精美度不夠、技能特效不夠華麗,立刻就流失了,只會導致留存差、ROI更差。
Target方面,是否是直接18+,甚至16+,ALL,全版位自動投放,target遊戲興趣。如果是,那就還有很大的優化空間;如果不是,素材也都是遊戲本身,那基本上就得買口鍋給遊戲運營了。
問題三:產品已經到了中後期,獲取使用者非常困難,CPI單價非常高,從何下手?
這個時候,廣告的frequency應該已經去到很高了,點選率也是偏低的,那麼我們要做的是Target,全放開,18+,all,auto版位,降低CPM。
而且我建議跑VO。設定合理的min ROAS。可以簡單理解為抓大R,其實也就是在素材上做文章,儘可能低的壓CPI,沒別的選擇。
雖然這樣說好像又回到了原點,但確實是這樣,當你覺得這遊戲這階段這地區這單價這量級根本無法做到的時候,永遠有人能找到一個素材以極低的CPI拿到你根本不敢相信的量級。
作者:Chestnut
來源:全球UA黑客群
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-Qj4ZVkv9tqolQBk7ALeRw
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