根據調查顯示,韓國遊戲玩家最根本目的是“發洩”日常生活產生的情緒,而日本玩家則是為了從遊戲中達到某種“成就感”。這種區別也是和兩國的生活模式息息相關。

目前,韓國的手遊玩家已經是超過了端遊玩家,手遊毫無疑問的成為了韓國遊戲產業的核心;而日本現在還是傳統遊戲佔據著大部分遊戲市場,手遊還有待提高。

2014年5月27日韓國文化振興院為了深層次瞭解韓日兩國人民的使用者心裡,調查了韓國和日本使用者的玩遊戲最根本目的,調查結果完全出乎意料。

調查報告顯示,韓國手遊玩家通過玩遊戲發洩的佔82%,玩遊戲體驗專注感佔77.3%。

而日本調查結果與韓國調查截然不同,其中為了通關時候的滿足感佔了44.1%、為了與家人朋友溝通佔了19.8%”,而通過玩遊戲發洩的僅僅佔了4.6%。

從以上也不難看出,韓日兩國遊戲使用者的差異還是在於兩國的文化和製作遊戲的環境不同造成的。

◇ 韓國使用者相對來說更多的是為了發洩和體驗專注感而玩遊戲(資料來自韓國文化振興院)

抽樣調查:調查樣本-1000 顯示單位-%

日韓玩家遊戲目的性調查報告

韓國藝術綜合學校李東延教授解釋:“韓國本身國家的刻薄現實,導致了人們通過最容易接觸的遊戲來尋求宣洩的渠道,也因此讓人們很容易去接受遊戲;而日本的遊戲產業則是趨勢基於家庭壞境,很多人都是已經習慣了在家玩遊戲的生活,這也是為什麼日本的手遊市場遲遲沒有超過傳統遊戲市場。”

一位手遊業內人員解釋到:“在韓國,為了留住更多的遊戲玩家,開發者基本把主要經歷都放在怎麼讓使用者體驗上了,而日本遊戲開發者則更多的把經歷主要投入在遊戲內容上,會把內容做得深,涉及到的人群也是以重度遊戲使用者為主。”

韓國已成為手遊主流市場,日本尚未達到

相關資料顯示,韓國玩手遊的使用者佔了 55.1%,端遊佔31.9%而家庭遊戲機使用者只佔了2.1%。

日本則恰恰相反,從未接觸手遊的使用者達到了59.2%,有玩手遊習慣的使用者只佔了23%。

不過兩國相同的是20-40歲的手遊人群比10-20歲和50歲以上的手遊人群多,所以在手遊收益上還有很大的提升空間。

本次調查報告中,韓國的調查人群只是遊戲玩家,而日本則是把遊戲使用者和非遊戲使用者統一調查,所以資料的準確準確性會有一定的限制。