你有一個很棒的手機遊戲理念,也聽說過含有IAP(應用內建付費)的F2P(免費)遊戲是一個不錯的盈利渠道,但卻不知如何開始。這並非你一個人獨有的情況。設計一個良好的遊戲內建商店與設計遊戲核心內容極為不同,許多遊戲開發者都摸不著其中的門道。

在我們開始討論“如何”做之前,先講講“為何”要做。新增IAP商店的目標是什麼呢?新增商店的正確原因應該是吸引使用者。當然,擁有虛擬經濟的商店的遊戲確實更賺錢,但這也是因為它們能夠吸引使用者。如果你關注於吸金,你就會把使用者嚇跑,最終得不償失。而如果執行得當,遊戲中的虛擬經濟世界就會提升使用者的進步感和成就感,並創造長期有趣的遊戲體驗。所以要找準方向!

以下是我對於設計一個富有吸引力,能夠讓使用者頻頻關顧的遊戲商店的相關建議:

1.將商店置於使用者容易找到的地方,令其成為遊戲迴圈中的一個自然環節

2.創造使用者每天都要在遊戲中使用的道具

3.讓商店體驗充滿趣味

4.使用“等待機制”

5.平衡虛擬商品效能及售價

如果你在遊戲中植入了這些元素,你就會極大增加遊戲的成功機率。新增上述一些元素就不錯了,但如果你希望遊戲獲得三顆星就要將其全部派上用場。以下是針對上述各個建議的詳細解釋:

將商店入口置於使用者容易發現之處

將使用者自然進入商店作為遊戲流程的一個環節這一點非常重要。讓我們看看實現這一點的一些方法。如果你的遊戲含有關卡,那你應該比較容易在完成關卡的螢幕中新增進入商店的按鈕。如果你的遊戲是“倖存者模式”或“跑酷”型別的呢?那也沒問題。這些遊戲回合都較為短暫,通常都有一個回合結束的畫面,你可以在此放置商店按鈕。如果你設計的是其他型別的遊戲呢?如果你執行的是第4點建議,你可能會將遊戲劃分成好幾個回合,並對此加以利用。或者,你也可以將商店按鈕新增到可提醒使用者關注其成就的螢幕上。你還可以使用虛擬商品要求使用者啟用和使用商店介面,從而挑選活躍角色/坐騎/武器。這可以鼓勵使用者經常光顧商店。

新增玩家時常用到的道具

現在玩家在螢幕上每個地方都能進入商店,但使用者為何會進入商店?讓我們想象一下真實世界的情況。我們最常進入的商店通常出售我們每天都使用和消耗的物品。讓我們創造一些類似這種用途的商品,並讓玩家便於使用遊戲幣購買。應該讓玩家能夠在第1-3關卡或遊戲開始的數分鐘內就收集到足夠的錢幣。道具本身應該經常具有消耗性,並且要讓使用者更易於收集更多錢幣。如果你在這一點上做好了,就可以創造出一個讓玩家幾乎每回玩遊戲都會進入商店的消費迴圈。

以下是製作一款有效的經常使用道具的方法:

*讓道具填充遊戲商店(就好像猴子需要香蕉,汽車需要汽油……)

*為其定價,以便使用者能夠在玩遊戲數分鐘內賺到足夠的錢來購買

*創造使用有趣的道具,讓遊戲更有吸引力

*賦予道具能量,以便玩家更易於贏取錢幣

設計富有吸引力的商店

你還應該為使用者創造一個在商店中花錢的理由。想想讓商店充滿吸引力和趣味的法子——擴大商品種類,增加神祕感,保持新鮮感。在商品多樣性方面,我們以《CSR Racing》為例,該遊戲中的商店擁有200多萬種出售道具。你還可以通過使用一些小伎倆,在特定時間才推出某些限時道具來增加神祕感。這有助於持續吸引使用者,保持他們對商店所提供商品的好奇心。最後一點是通過增加道具來保持商店新鮮感,解瑣道具,推出節日和限量版道具。

新增“等待”機制

如果你真的想設計好商店,就必須限制使用者不斷玩遊戲的能力,並新增一些短暫的間歇。這是一個有點棘手的技巧,所以你必須小心行事,確保不惹惱使用者。最佳方法是通過試驗不同關卡的限制,測量其對使用者的影響,直到找到最佳平衡點為止。如果你選擇探索這個方向,你就要設計一種能夠在玩法中自然消耗,並自動隨時間發展而增長的資源。例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他遊戲中的能量和能源。當使用者耗盡資源時,就可以在三種方法中做出選擇:購買更多,不玩遊戲或者暫後再返回遊戲。如果你遵從以下建議,也許就能夠讓想打發時間的使用者繼續呆在遊戲中並訪問商店。

平衡售價、效能和遊戲難度

想象一下這種情景——使用者支付一美元併購買了些東西,現在遊戲對他來說就變得太容易了,他馬上就失去了興趣。這對於使用者來說是種糟糕的體驗,也是一種糟糕的生意。使用者通常是衝動消費,但如果沒有看到其中價值,第二天就會清醒過秋,並且再也不會掏錢了。這裡的矛盾在於,衝動消費通常會讓事情變得簡單,但終端使用者還是希望遊戲仍然具有挑戰性。那麼你該怎麼做呢?

這裡有一些破解方法,但在我們討論之前,重要的還是認識到平衡需要大量的調整,這意味著你需要重複衡量和調整,直到達標為止。你需要整合一個分析工具,或使用植入分析工具的商店平臺。

以下就是相關建議:

*方法1:增加難度。如果遊戲難度曲線波度夠大,道具的影響就很有限,玩家就會跳過一些關卡,但馬上就會遇到更大的挑戰。

*方法2:增加隨機性。加入運氣元素來幫助玩家克服挑戰會限制虛擬商品的能力。《龍與地下城》、橄欖球和足球就是一些含有一定運氣元素,令較弱的對手也有機會獲勝的典型代表。這正是它們如此風靡的原因之一。

*方法3:消耗資源的道具。如果你遵從本文的第二個建議,就說明你已經有了一些玩家經常消耗的資源。如果你在遊戲中設計了其他經常消耗資源的虛擬商品,就會限制使用者頻繁使用這些道具。例如,機關槍的威力遠超過手槍,並且在任何戰役中無往不勝,但卻很耗損子彈。如果你只有5顆子彈,機關槍也就淪為無用之物了。

via:gamerboom.com編譯