Gamasutra評選:2019年度十佳遊戲(不限制載體)
也正是因為出色的遊戲太多,要選擇哪10個遊戲列入此文就成了一個大難題,整個過程經歷了辯論、妥協,最後達成一致意見(……大部分是吧)。
有些遊戲的相關段落明顯比其它的短一些,但是對我們來說,文中列出的每一個遊戲都是我們認為會留存於記憶中的,它們代表了2019年的技術成熟、敘事昇華、創新以及虛擬體驗帶來的無形價值。
從大製作的多人FPS遊戲到獵奇的富人運動遊戲,還有畫面精美、氣氛很喪、主人公個性怪異的RPG遊戲——請看Gamasutra評選的2019年度十佳遊戲。
Respawn Entertainment:《Apex英雄》
《Apex英雄》是一款節奏流暢、內容充實的快節奏射擊遊戲,非常對我的胃口。在戒了《絕地求生》之後,我真的想不到我還能愛上另一個battle royale產品。Respawn Entertainment看到了《絕地求生》的每一個優點,並在《Apex英雄》上加以放大。
技能各異的英雄、巨大的地圖,快節奏射擊時也不會感覺到空間的束縛,在你還沒注意到那些設計精良的武器之前,這些遊戲特色就足夠讓它在市場脫穎而出了。這是一個由玩家主導的舞臺,展示著各種各樣的衝突、遭遇,即使沒有獲得勝利,你也能成為故事的創作者。或許《堡壘之夜》是battle royale的統治者,但是我很高興《Apex英雄》能夠作為一款科幻大逃殺精品與它並駕齊驅。——Bryant Francis
Hempuli:《巴巴是你》(Baba Is You)
《巴巴是你》這款遊戲其實就跟《大鵝模擬器》和What the Golf類似,圍繞一個簡單的創意擴充套件成一個極為滑稽、有意思的作品。就這個遊戲來說,搭建的第一塊磚——也就是遊戲的點子,就是重組句子,改變遊戲本身的規則。Baba Is You,Flag is Win字面上意思就是要你操作主角巴巴,想辦法碰到旗子、過關。但是你可以改變句子,改成Baba is You, Baba is Win,也能過關。
每個用來構建規則的單詞都成為了遊戲世界的一塊磚。玩家可以把它們當做箱子,將有用的物件推到適當的位置,但是要注意這樣可能會影響其它有用的單詞。某些規則你無法接觸或者改變,漸漸地,你的解決方案就會變得越來越複雜。所有這些整合起來就是一款極為燒腦的解謎遊戲,你反覆喃喃著那些無意義的短語,一心想看穿眼前看似無解的難題,直到靈光一閃,你向一群困惑的室友們高喊:“FLAG MAKE MOON IS OPEN!”——Alissa McAloon
Remedy Entertainment:《控制》
這個遊戲滿足了我對劇情驅動遊戲的一切需求。真正有趣的故事背景,熟悉但頗具挑戰性的對戰,而玩法成為了二者的補充,所以這些元素相輔相成,給人一種十分和諧、無縫連線的感覺。
遊戲過程中從不會覺得無聊。我總是會急切地跟隨《控制》留下的麵包屑,想要體驗遊戲提供的所有內容。至始至終,我對遊戲中所看到、聽到的東西沉迷不已,最終,我的大腦受到了無比強烈的衝擊。
這絕對不是輕易就可以做到的。每一章都讓我緊張不安。我能知道這個世界發生了什麼嗎?我能學到什麼樣的新技能?面對一大堆文字,我能利用什麼線索破譯多少政府檔案?總而言之就是我很興奮,這不是一件苦差事,也不是什麼必須完成的任務,而是一種選擇。
當然,沒有我的投入劇情也無法推進,但這不是我要說的重點,重點是開發者願意承擔風險去創造一個另類的IP作品,這很讓我覺得很新鮮。《控制》並不是一款無可挑剔的遊戲,但它是一部寫得很好的故事,自從發行以來我就沒有停止過分析、思考。——Emma Kidwell
ZA/UM:《極樂迪斯科》
《極樂迪斯科》是一款勇於展現社會和人性最糟糕面的現實向遊戲,它的表現方式往往會讓遊戲變得荒謬無比、令人不安,甚至引起恐慌。正是這種無處不在的不安感——任何事情都沒有令人信服依據,像法律和人際關係這樣的產物對於人類企圖控制宇宙的混亂來說只是徒勞的嘗試——給《極樂迪斯科》增加了莊嚴的氛圍。
儘管遊戲劇情中充斥著深刻的自我意識和存在主義,但還是會有很多令人不禁脫口說出“WTF”的驚喜時刻,讓你想繼續沉浸在遊戲的悲涼之中。這款RPG遊戲有一種你在其它任何地方都無法體驗到的怪異而扭曲的樂趣。——Kris Graft
Popcannibal:《暖心之語》(Kind Words)
很少有遊戲會像《暖心之語》一樣盲目地對陌生人抱有信任,但不管怎樣,我們確實看到了效果。
這其中有很大的風險:玩家可能會寫些愚蠢、不友好或粗魯的話,我相信有些人就會這樣做。但至少到目前為止,大多數人似乎都是認真對待遊戲的。看到一款遊戲能培養出一群真心致力於幫助彼此的玩家,這是一件很棒的事情。
夏天時我陷入了艱難期,不久之後,《暖心之語》發行了,我利用這個平臺寫了一封簡短的信,傾訴我的煩惱。不到一天的時間裡,我收到了半打非常貼心的回信。它們真的很有幫助,甚至過了好幾個月,我還會開啟遊戲瀏覽這些信件,給幾個玩家回信。
你肯定得這麼做啊,不是嗎?你不一定要說好話、給出正確的建議,但是你得讓他們知道有人在傾聽。這是大家心照不宣的一種協議:相互支援、相互鼓勵只有在玩家願意登陸、成為他人的樹洞並給出貼心建議的前提下才能成立,大家都明白做這些事是沒有回報的。
很多遊戲一直在鼓勵我們爭取更好的結果——我們要比AI玩得更好、比其他玩家玩得更好、比自己之前玩得更好,但幾乎沒有一個遊戲是鼓勵我們幫助其他人的。《暖心之語》這兩點都做到了,它是一個對我很有幫助的遊戲。希望它能在未來的幾年裡繼續“暖”下去。——Alex Wawro
Mobius Digital:《星際拓荒》(Outer Wilds)
大約十年前,在我第一次參加GDC時,我坐在兩位程式設計師後面,準備當週的第一次演講。他們兩個我都不認識(其實我誰也不認識),但隔著兩排座椅我能聽到他們的談話——他們在討論虛擬世界的物理計算,討論如何在一個(目前只存在於他們腦海中的)宇宙環境下模擬重力和光。
絕大部分內容我都沒聽懂,但我還是被吸引住了。我看到兩個非常聰明的人在構思一個全新的世界,我真的很想知道這是怎麼做到的。現在,時隔十年之後,Mobius Digital的《星際拓荒》又讓我產生了同樣的感覺,整個太陽系的建立只是為了挑起和滿足你的好奇心。
在這漫長的十年即將結束之際,我們很難知道一份遊戲清單的真正價值是什麼,但至少讓它成為一個溫柔的提醒:電子遊戲可以成為漂亮的玩具、歡樂的召喚者,而今年很少有遊戲能比《星際拓荒》做得更好。
這是一個迷人的太陽系,你可以在宇宙中不斷穿梭,每一次你都可以學到更多關於它是如何運作的,以及它為什麼存在的知識。這是一個可玩的宇宙,充滿了各種激發原始敬畏和恐懼的恆星現象。這是一款獨一無二的遊戲設計作品,也是今年最有趣的遊戲之一。——Alex Wawro
Obsidian Entertainment:《天外世界》
Obsidian迴歸開發第一人稱、帶有劇情選擇的RPG遊戲,這是個好訊息。在這個頗具深度的RPG遊戲中,每一個角色都有清晰的設定,你所擁有的屬性與技能時刻影響著角色與世界的關係,每次跟NPC的互動都會給你帶來驚喜。Obsidian不僅迴歸了RPG,他們還製作了一個非常有趣的遊戲!系統回饋“玩家選擇”的方式是在每一回合呈現到意想不到的內容。
角色很棒,世界設定也很驚豔,在一個企業強強聯手佔領土地的年代中體現了憤世嫉俗和無政府主義的完美結合,我感覺這樣的未來並不是天方夜譚。——Bryant Francis
From Software:《只狼:影逝二度》
《只狼》不僅僅是From Software開發的另一款魂類遊戲。他們採用了一個已經成功的公式,降低了難度,同時保留了你從其它魂類遊戲中一樣可以獲得的滿足感和掌控感。多虧了遊戲更寬容的存檔系統,你玩20分鐘或2個小時都沒有多大影響。之前的魂類遊戲都無法配合我的時間,所以《只狼》是我玩得最多的魂類遊戲。
遊戲處處都是精緻復古的日式建築,玩家可以找到多個合適的隱藏點伺機攻擊敵人、推進劇情,同時它受《天誅》啟發的traversal玩法(指玩家可以用任意方式,例如跑、跳、攀爬等在環境中行動,遊戲邦注)讓你感覺自己像是一個致命的隱形戰士。“影逝二度”這個標題也是受了遊戲死亡機制的啟發,開發者通過一種巧妙而有效的方式來強調第二次機會的價值。——Kris Graft
Blue Manchu的《虛空混蛋》是一款出色的單週目式遊戲,核心迴圈是尋找被遺棄的(通常是已被其他方佔領的)飛船,搜刮補給物,還有一套圍繞此而設計的進階系統中,能夠讓你欲罷不能地玩上幾個小時。
That Blue Manchu利用多彩的漫畫風格畫風讓遊戲博得了關注,而辛辣巧妙的幽默劇情則更是錦上添花了。創造一款與眾不同的遊戲從來都不是一件容易的事,而《虛空混蛋》在越來越擁擠的獨立遊戲市場中獲得成功無疑是值得慶賀的。——Alex Wawro
Triband:What the Golf?
What the Golf是一個關於打破期望、建立新的期望、並再次打破它們的遊戲。遊戲的第一關,從一個簡單的惡作劇開始:不是把高爾夫球從球座上打下來,而是球杆撞擊球的瞬間把球手往前扔,你的目標就變成了把那個穿著破布的人擲向球洞,獲得勝利。每一關都提供了不同的高爾夫式玩法,看起來像是永遠都不會重複。
即使玩過了幾十個洞,你仍然可以從各種各樣的惡搞中收穫意外與歡笑。——Alissa McAloon
作者:Gamasutra員工
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/view/news/356246/Gamasutras_Best_of_2019_The_top_10_games_of_the_year.php
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