微軟索尼新主機戰打響第一回合:拼硬體能否吸引更多玩家買單?

彭新發表於2020-05-29
發售近七年的Xbox One和PS4已垂垂老矣,遊戲主機行業即將進入“換代年”。

微軟索尼新主機戰打響第一回合:拼硬體能否吸引更多玩家買單?

微軟索尼新一輪遊戲主機戰爭已開啟第一回合:兩家公司上週先後公佈了下一代主機的詳細硬體規格。這意味著,經過近一年的市場宣發,兩大陣營的硬體對壘之戰即將正式開始。

當任天堂用Switch切換競爭思路,開始強調便攜和多種遊戲方式後,剩下的兩家陷入了的無法自拔的同質化競爭。不出意外,強調新主機的效能提升是微軟索尼共同的發展方向。

硬體規格:爭鋒相對

微軟在3月16日首先搶跑。

微軟的新主機“Xbox Series X”經過多輪造勢,呈現了近年來少見的在市場聲量上壓制索尼的局面,市場對其公佈的效能表現評價也頗為正向。憑藉足夠高階的規,新主機被微軟稱作當前“最強大的遊戲主機”。

微軟索尼新主機戰打響第一回合:拼硬體能否吸引更多玩家買單?

硬體上,新主機採用定製的AMD Zen 2架構,CPU頻率為3.8 GHz,影象處理器(GPU)為定製RDNA2架構GPU,效能達到12TFLOPS(每秒浮點運算次數,衡量GPU效能指標),執行頻率達到1.825GHz;記憶體為16 GB GDDR6 ,搭載1TB NVME固態硬碟;可以輸出支援4K、60FPS(最高120 FPS)遊戲畫面。

在微軟之後,索尼隨即於3月19日公佈了PS5規格,但並未公開新主機外觀。PS5同樣配備了AMD的八核Zen 2架構CPU,頻率為3.5GHz。定製的RDNA 2架構GPU可最高執行於2.23GHz頻率,效能達到10.28TFLOPs。儲存系統上,採用16GB GDDR6記憶體和定製的825GB固態硬碟。

整體來看,兩款遊戲機在CPU和GPU方面較前代做出較大升級,趕上時下半導體技術升級進度,兩者主要差別在頻率及GPU核心數。PS5的硬體規格略遜於Xbox Series X,這也意味著成本可能更低,價格相對便宜。

微軟索尼新主機戰打響第一回合:拼硬體能否吸引更多玩家買單?

不過,索尼PS5首席架構師Mark Cerny則就效能對比辯護稱,以GPU的TFLOPs資料對比主機的效能不公平也未必精確,他聲稱PS5的架構效率更高,顯示卡核心數量少但工作頻率高,比核心數量多但工作頻率低對遊戲更有效。

能夠實際反應真實世界光照和投影的“光線追蹤”功能也隨著硬體架構的更新得以支援。從2019年開始,通過英偉達的大力推廣,一些電腦遊戲上初步應用的光線追蹤技術,至今已是主流技術方向。

固態硬碟:下一代主機的靈魂

在新主機上,囿於機械硬碟低下資料讀寫效能的遊戲設計師們將會得到解放了,因為在兩者的釋出中,搭載固態硬碟(SSD)帶來的遊戲體驗和開發友好度提升將大大改變遊戲方式和設計方向。圍繞著固態硬碟,微軟和索尼都詳述了遊戲體驗的提升。

在公佈的Demo視訊中,得益於SSD的引入,微軟演示了Xbox Series X在多個遊戲之間快速切換和恢復的功能。

Xbox Series X在多個遊戲之間快速切換和恢復的功能。

比如,玩家可以在《腐爛國度2》《極限競速7》《精靈與森林》等遊戲中隨意切換進度,僅需數秒讀取時間就可以恢復早前遊戲狀態,這讓遊戲的開啟和退出成為多餘。

一個細節顯示了該功能的實用性:測試人員曾經將Xbox Series X拔線斷電一週,然後安裝了一個系統更新,重啟之後依然成功返回了當時的遊戲狀態,而且幾乎沒有讀取畫面。

微軟索尼新主機戰打響第一回合:拼硬體能否吸引更多玩家買單?

而索尼將SSD放到了更高的戰略位置看待,PS5採用每秒可讀取5.5GB資料的快閃記憶體晶片,是Xbox Series X讀取速度(2.4GB每秒)的兩倍多,並通過整體設計保證高速傳輸的可靠性。與此前的機械硬碟相比,讀取速度提高至100倍。程式啟動所需的時間幾乎為零,能夠更為順暢地享受遊戲。

對比來看,兩款主機資料讀寫效能差異巨大,索尼佔有一定優勢,但如何放大這種區別取決於開發人員的優化目標。一種擔心認為,由於大部分遊戲面向多平臺發行,在遊戲載入設計上,開發人員可能更遷就於效能較低的平臺,使得索尼的優勢無法體現。因此,體現這種技術領先性的責任落在了索尼第一方遊戲開發組的身上。

但無法否認的是,SSD的引入,已經為未來的遊戲設計帶來了更多可能。當前的遊戲主機主要採用機械硬碟作為儲存裝置,但機械硬碟每秒50MB到100MB的讀取速度,對於目前動輒佔用數GB的記憶體、數十GB硬碟空間的遊戲來說,仍顯得杯水車薪。因此,一些大規模開放性遊戲中,比如《巫師3》和《荒野大鏢客2》,進入遊戲要讀取幾十秒的狀況已經是常態。

甚至遊戲的設計都必須遷就慢速的硬碟讀取,塞入一些轉場動畫(比如開門、上下樓)來掩蓋資料讀取,或是得預留大量的緩衝資料來應付開放世界的場景轉移。這些狀況都嚴重限制了遊戲的體驗。

因此,圍繞著SSD,可以想象一些遊戲設計已經成為可能。以微軟為例,將硬碟作為記憶體的補充,SSD的資料可以快速恢復到記憶體,中斷遊戲進度可以隨時繼續,退出遊戲前的進度儲存成為歷史,以至於遊戲不再需要儲存功能。

下一回合:定價和軟體

當然,自從Xbox 360和PS3時代以來,遊戲主機越來越成為體系化的生態系統競爭。服務很重要,定價決定購買力,玩家也很關心自己能在遊戲機上玩到什麼遊戲。

硬體較量後,軟體成為兩巨頭下一輪比拼的重點,不過一些資訊在上週得到說明。

首先是向後相容性。索尼最初稱PS5支援至少100款PS4遊戲,但在本日的最新官方宣告中,其將該數字提高到超過4千款。而微軟稱 Xbox Series X支援所有能工作在Xbox One上的遊戲,包括Xbox 360和初代Xbox。這些舉措讓首批購買到新主機玩家不至於沒有遊戲可玩。

索尼在PS4上擁有大量獨佔產品,這種勢頭使得微軟在Xbox One上陷入困境。《最後生還者》《漫威蜘蛛俠》和《血緣詛咒》都是口碑銷量俱佳的優質遊戲,對玩家有較大吸引力,這對於早期玩家的選擇非常重要。不過,索尼至今對PS5的遊戲發售名單三緘其口,讓人很難做出預測。

而對微軟來說,Xbox歷來的遊戲陣容強項在於射擊和賽車遊戲,而索尼相對較薄弱。Xbox自主遊戲品牌中,《光環》和《戰爭機器》系列是典型代表,其中《光環:無限》也將在2020年冬季發售,迎上新主機首發。另一方面,微軟對平臺政策較為開放,使得《我的世界》這樣的熱門遊戲也可在索尼平臺上出現,對消費者選擇主機的影響較小。

而微軟也正在強化第一方開發整容以彌補弱勢,包括收購開發出《輻射新維加斯》的黑曜石工作室,《地獄之刃》的Ninja Theory、《腐爛國度》的開發方 Undead Labs和《極限競速:地平線》系列的Playground Games等。

另一方面為強化服務,走向類似Netflix的訂閱製成為微軟區別於索尼的重要策略,在降低玩家遊戲成本的同時也有助於提高玩家粘性。微軟當前更關注訂閱量、線上月活和其他的附屬服務,讓遊戲成為持續的網際網路生意,而不僅是索尼街邊遊戲店似地賣機器和光碟了。

即使面對疫情造成的供應鏈衝擊,Xbox Series X、PS5仍然計劃在今年的聖誕假期上市。微軟和索尼並沒有透露新主機的價格,有媒體估算,僅根據固態硬碟容量看遊戲機的價格,Xbox就可能要600美元左右。PS5會更低些,但相對於PS4在2013年上市時399美元的首發售價,漲價已經是大概率事件。

更高的新主機售價可能會讓玩家購入的時間推遲,這意味著現有的Xbox One X和PS4 Pro主機仍然有足夠的生命週期。2013年後的遊戲機世代交替類似,玩家要面對相當長的時間等待主機制造成本下降,進而加大鋪貨量。此外,開發者也需要一段時間熟悉新平臺,這樣一來專為新主機打造的遊戲在未來兩、三年中不會太多。


來源:介面
原文:https://www.jiemian.com/article/4149755.html


相關文章