關於Steam與Epic平臺之爭 歐美一幫從業者聚在一起聊了這些

遊資網發表於2019-09-11
近日,在Connect USA大會的討論環節,來自Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler、CV Capital總經理Jim Ying、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、GameDaily自由作者Mike Futter以及Wedbush Securities分析師Michael Patcher等多位遊戲行業從業者對於當下熱門話題展開討論,其中就包括遊戲分銷平臺之爭。

關於Steam與Epic平臺之爭 歐美一幫從業者聚在一起聊了這些
(坐著的嘉賓由左到右依次為:Stuart Drexler,Jim Ying,Mike DeLaet,Mike Futter,Michael Pachter)

在2018年12月5日,Epic Games宣佈推出Epic平臺後,創始人Tim Sweeney不止一次對外宣稱“並沒有對標Steam”,然而從Epic推出的打法和對外的內容來看,矛頭都直指Steam。

近日,據紐約時報報導,育碧副總裁Chris Early明確表示:“Steam目前的商業模式和架構已經不切實際,就遊戲分銷而言,他們不再能代表和反映當今全世界的狀況。”

目前雖然並不清楚Early所說的Steam商業模式指的究竟是哪些方面,但肯定包括Steam的分銷條例。Steam與開發商/發行商的分成長年3/7開,而Epic則允許開發者們拿走營收的88%。這一場白熱化的數字遊戲分銷戰爭已經愈演愈烈,那麼從業者是如何看待二者之爭呢?

除了Epic與Steam之爭,開發者對於移動遊戲分銷平臺以及主機遊戲平臺又有哪些看法?

關於Steam與Epic平臺之爭 歐美一幫從業者聚在一起聊了這些

Pachter:我們不在乎Epic。我們在乎Google Stadia、Amazon,我們在乎Bobby Kotick(動視暴雪現任CEO),Bobby是整個討論中唯一重要的人。Bobby的觀點是有記錄在案的,他的方式是讓平臺方相互競爭。

Bobby先跟谷歌砍價:“如果你想要我們的遊戲,那就得接受20%的分成。”谷歌很可能會接受,但亞馬遜可能會給出更好的條件:“我們不想讓谷歌拿到這個遊戲,我們要獨代。”然後,亞馬遜可能會答應10%的分成。

隨後,Bobby會找到索尼和微軟說:“他們都答應10%的分成比例了,為什麼你們要30%?”索尼說:“隨便你。就30%!”Bobby對亞馬遜表示:“亞馬遜有三個月的獨佔期,亞馬遜,你願意為它支付5%的分成嗎?”

然後主機平臺的分成比可能就定在15%了。

不過在手遊平臺,實現這種分成比例就會更難一點,因為iOS和安卓兩大平臺都是處於壟斷地位的。

Futter:有些人認為Epic平臺是反消費者的,因為它的“獨佔”。但實際上,Epic只是一個商店,使用者在Epic下載遊戲和使用Steam沒有什麼區別,唯一的差別就是,開發者在Epic可以得到更高的收入分成。

對於開發者來說,有些情況下,他們對於未來沒什麼把握,不過因為Epic給出的保障,他們可以考慮繼續開發遊戲,甚至做更多的打算了。

Pachter:我舉個例子來說吧,你可以試著在亞馬遜上去找找看有沒有匡威Chuck Taylors或者Jack Purcell球鞋。不過我也可以告訴你,你找不到。為什麼呢?因為Nike才擁有它們。你說這是不是對消費者不夠好?當然啊!Wii出來的時候,你在亞馬遜也看不到啊。

Futter:我覺得索尼和微軟會感到壓力,尤其是當家用主機和其他平臺遊戲的界限越來越模糊之後,比如微軟做了xCloud,而這些遊戲並沒有那麼嚴格的硬體限制,行業還有很多變化正在發生,隨著新主機時代的到來,雲遊戲將帶來更大的影響力,或許會打破以往的規則,我覺得這很酷。

Pachter:我能再做一個大膽的預測嗎?我認為所有流媒體之爭的贏家都將是索尼。索尼有PlayStation Plus,而且每個月都有4000萬人支付5美元,也就是說每個月至少有2億美元淨利潤,如果把這個使用者規模擴大到3到4億人,你覺得索尼還會在乎分成收入嗎?”所以他們買OnLive和Gaikai是有原因的。他們擁有和其他人一樣的技術,他們擁有遊戲機,他們擁有更多的獨家內容。

GamesBeat:開發者對自己在索尼那裡得到的分成感到滿意嗎?

Pachter:我從來沒有遇到過一個對任何事情都滿意的開發人員(笑)。

Futter:Epic其實還有很多需要解決的問題,比如他們沒有提供相同的貨幣選擇。當然也會有很多人說,Steam平臺上的一些功能在Epic上,並沒有。不過我相信,最終,一切問題都會解決的。

Drexler:你覺得Epic會採取7\3分成嗎?

Futter:我不覺得。其實現在對於他們而言也是一個挑戰,儘管一切皆有可能。

Pachter:我覺得12%這個數字不會再變化了。

Futter:我也這樣覺得,這個數字不會再變化了,因為這就是他們想要做的,也是他們的優勢所在。

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走到了2019年的Steam,除了進一步社群精細化改版、為開發者提供免費的網路服務外,也不得不去思考“只有6%的開發者認為30%的平臺抽成是合理的”這一現實。

而Epic在拉攏開發者的同時,如何挽救在玩家中暴跌的口碑,顯然比如何轉化《堡壘之夜》2.5億使用者來得緊迫,一旦玩家群體對一個平臺失去了信心,基本就等於宣判了平臺的死亡。

這將是一場即將白熱化的數字遊戲分銷戰爭,開發者、平臺、玩家的槓桿在哪裡,別一出好戲下來,受傷的還只是普通的玩家。

來源:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-09-10/icezueu4883402.shtml

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