面對玩家差評,製作組應該如何應對?
突然就覺得這個問題是為我們量身打造的。
變數到現在為止,正好釋出一個月
收穫了448份評價,其中63份差評,大部分集中在覺得平衡性有問題和“運氣”遊戲這兩點上。不過當然,也有惡意評價,1.9個小時開ce直接通關然後留下差評挺有意思的。
變數立項的時候我就跟合作伙伴聊過,我想做激進的設計,可激進的設計會伴隨著許許多多的問題,玩家的接受程度是有限的。而我們沒有太大的時間和心力一開始就把新手引導做好(因為後續要增加很多內容,在發售的這一個月裡,我們日更了兩週)
所以我們事先做好了差評糊臉的準備。
我不是一個喜歡討好玩家的人,比起銷量,我可能更希望能夠表達自己的主張。就如果玩家想要爽遊,三國無雙擺在那裡,想要傳統塔防,王國保衛戰就在那。為什麼買完遊戲讓製作者改變自己的初衷和想法?我不能理解,我也感受不到尊重。
玩家非理性這件事情說了太多年了,席德梅爾那年的演講已經講得很明白,概率這個東西,出現的一霎那,就會引起玩家的反感,情況好的時候,玩家把順利歸結到自身的聰明才智。情況不好的時候,玩家會把失敗甩給遊戲設計。所以文明取消了戰鬥時的隨機。
而變數之所以用了大量的隨機值,以及借鑑了寶石td抽卡方面的設計,都是為了探討相對最優解的問題。如果遊戲有絕對最優解,當能夠過關時,其實對於大部分玩家而言,遊戲就結束了,除非設定獎勵。而關卡制從我的角度看,其本身就帶有一種原罪,它將塔防更多地偏向解密,一共四個位子,其中一個放a,另一個放b,即最優解。這就像解密遊戲,或者說對話設計都存在的問題,你給出了幾個可選擇的選項,其中一個是答案,那麼嘗試,早晚會勝利,這樣的解密遊戲應該是我們推崇的麼?
《奧伯拉丁的迴歸》其實探討的就是這個問題,它用了一個很簡單的辦法,解決了這個問題,也就是用了大量的選項,使得玩家無法通過簡單嘗試就得出答案,從而使解密遊戲更加偏向解密,不因為提供選項而引導了玩家思路。
遊戲《奧伯拉丁的迴歸》
所以在決定做塔防遊戲的瞬間,我基本就決定扔開了關卡制,或者說,扔掉那些固定的、不變的東西。因為只有這樣,塔防遊戲才可以更好的探討相對最優解,通俗易懂的說,就是通過變換玩家的一些資源,使玩家做選擇時需要重新思考。
變數有沒有運氣的成分,當然有,隨機性必定伴隨運氣。但是有很多東西其實不能放到檯面上來說,因為偽隨機這件事,其實讓玩家知道了便會引起一些心理上的變化,這點和生化危機4的動態難度一個道理。
而變數是否是款運氣遊戲?我覺得不是。拿飽受詬病的裝備來講,其實掌握好節奏,一般手裡會有10-15件裝備,而產生協同效應,沒有那麼難。亦或是系統外掛,玩家真的做了最好的選擇了麼?
而引起大量差評還有一個因素,即在遊戲設計上,變數的負面反饋不是即時的。也就是這回合做了錯誤的決斷,有可能2-3回合後才會顯現出問題。但是這是遊戲設計的取捨,因為變數其實算是我的炫技作品,它還探討了快車道,遊戲節奏的問題。
舉個例子吧,很多玩家跟我說前期的塔沒有作用,太弱,那些低階的塔對後期產生不了影響。其實這個問題很簡單,我們用了協同效應,自然是搭配組合,會使塔變得極強,如果兩者相差不大,那麼獎勵過少,玩家沒必要思考也能通關。這是普通基礎塔不能過強的原因之一。
還有一個原因是,如果低階塔可以被操作,可以被轉化為其他資源,那麼當後期時,就變成了玩家必然的操作,如果是必然的操作,有趣也好,但是隻是轉化為資源,基本上對玩家而言是機械化的操作,那麼便沒有意義,是沒有選擇的選擇,老生常談的霍布森選擇效應。
當然,這也不怪玩家,畢竟去年講課,從業十年的主策劃都號稱沒聽說過這玩意,業內糟糕透頂,我們其實沒有什麼可以探討設計的環境。
繼續說啊,而因為討論的是快車道,玩家進入到快車道能夠感受到爽感,但是爽感後如何又能再讓玩家進入到心流通道,我用了運氣值的設計,在我的部落格裡有寫,這裡不贅述了,大概的意思就是玩家過強時,通過跳過關卡,使玩家強度更容易符合遊戲關卡強度。而這也就導致了一個問題,當玩家弱於關卡強度時,又沒有資源,其實就是肉眼可見的死亡了。這是決策所導致的問題,但之於玩家,是很難意識到自己的決策失誤的,因為人做決定的時候,都是做的自己覺得正確的決定,沒有人會做自己覺得錯誤的決定。
而平衡性這件事,其實講起來很簡單,如果每個合成塔強度一樣,搭配裝備的強度也一樣,的確平衡,但是,遊戲性呢?每個塔有自己的特色,有自己獨特的搭配組合,可以在沒有裝備的時候,選個泛用性高但不強的塔,也可以選擇一個泛用性低,但強力的塔來賭博。
平衡這件事也算是業內難題了,石頭剪刀布,互相剋制,是平衡。攻擊防禦血量,數值一致,是平衡。所有人能做的決策和資源是一致的,是平衡。玩家認為的平衡,是哪種?如果你選擇了另一種,則當然會有人覺得你的做法匪夷所思。
所以大部分差評,我覺得要找到問題的根源。而是否做出改變,需要看它是否真的是一個矛盾點,是否在你的考慮之內。不過當然,像bug,解析度適配這種東西,做錯就要捱打,沒話可說。
最後扯兩句別的,錢沒了可以再掙,但是作品,不是時時刻刻都能完成,天災人禍就不說了,梵高走的就很早,巖田聰、橫井軍平也一樣。今日復明日,明日何其多?而又有些時候,是需要靈感的,就像作畫,有時候草稿會更好,有時候自己都未察覺的幾筆即畫龍點睛。
帶有商業屬性這件事沒問題,但孰輕孰重,是個人選擇,的確,我們都希望十幾萬,二十幾萬,百萬的銷量,錢財、美人、聲望。但是與之相對的,做歷史陌生的事情,做些當今人們不適應的,不習慣的,新的東西,更好的表達自己也是種選擇。
無論做什麼選擇都好,千萬別人雲亦云,時間耽擱不起。
最後日常留一下連線,
《變數》setam地址:
http://link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/app/1054800/_Variables/
作者:千水
原地址:https://www.zhihu.com/question/343565131/answer/809602163
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