E3 趨勢盤點:二十餘年裡,它都經歷了些什麼?

遊資網發表於2019-06-06
E3 趨勢盤點:二十餘年裡,它都經歷了些什麼?


截至 2019 年 6 月,E3 的官方推特大約有 221 萬粉絲,背景圖也早早換上了 2019 年 E3 展會宣傳圖,官推還時不時地賣個萌。

E3 趨勢盤點:二十餘年裡,它都經歷了些什麼?

「官推會撩」系列



不得不說,又到了一年中「畫餅」的季節。每年的 E3 通常都會公佈一些 3A 大作和獨立遊戲,運氣好的話,玩家還會碰上新主機宣發。不過隨著社會、科技以及行業的發展,E3 的內容也明顯有了不小的變化。

本文我們將從歷年來 E3 所展出遊戲的商業模式、發行方式、角色和題材佔比、新興的直播和移動化等方面入手,結合部分業內人士的觀點,淺談 E3 二十餘年所經歷的種種變化和趨勢。

E3 趨勢盤點:二十餘年裡,它都經歷了些什麼?

廠商邊發邊玩的策略


以往的 E3 只是公佈一下新聞,然後給玩家留下「敬請期待」的結束語。雖然有的良心廠商會公佈明確的發行日期,但大部分公司都會「鴿」了玩家。

不過近年來,不少公司開始改變策略,玩家不僅能在 E3 當天得到遊戲相關新聞,還能立馬體驗遊戲內容。任天堂在 2018 年 E3 上宣佈《堡壘之夜》將登陸 Switch 平臺,當天即可免費下載暢玩!此外,2018 年 E3 展會上,《輻射:避難所》登陸 NS 也能立刻上手體驗;《毛線小精靈 2(Unravel 2)》也是在展會上公佈之後立刻釋出;NS 版《堡壘之夜》和《空洞騎士》等遊戲也是公佈之後即日提供免費下載。

考慮到越來越多廠商需要藉助 E3 向玩家推銷自己的新遊戲,或許日後玩家能遇到更多類似驚喜?

日益增長的女性主角比例


通常來說,將近一半的廠商會選擇為玩家提供兩種性別,任君選擇。不過近年來,越來越多的女性角色成為了 E3 釋出會上各個遊戲的主角。有的系列將前代的女性角色作為下一代主角,當然也會有全新角色。《最後生還者:第二幕》的艾莉以及《戰爭機器 5》的 Kait Diaz 就是很好的例子。

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「戰爭機器」系列加入了更多女性角色,圖為《戰爭機器 3》裡的安雅和薩姆,此外《戰爭機器 5》也新增了女主角


我們可以從下方 2016 年至 2018 年遊戲主角性別資料統計圖裡看出,在 2016 年的 E3 展出遊戲中,以女性為主角的遊戲僅佔 3% 的比例,這一數字逐年上升,2017 年為 7%,2018 年為 8%。與此同時,近年來開發商都開放選擇權,讓玩家自行決定遊戲主角的性別。

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2016 - 2018 年遊戲主角性別資料統計圖,來源:Feminist Frequency



目前我們離真正的「平權」和「包容多樣化」還有很長的路要走,畢竟大部分遊戲主角的人設、種族和性別都比較單一。但是,遊戲世界裡前進的每一小步,都象徵著現實社會中一大進步。希望在未來的時間裡,我們能在現實世界和虛幻世界中共同創造一個更美好的未來。


越來越受歡迎的「廢土味兒」

剛說完共建美好世界就立馬被打臉。近年來,越來越多的遊戲(尤其是 3A 大作)都開始傾向於構建一個「末日世界」的主題設定。想一想,這的確是個很心機的策略,你既可以選擇拯救世界,也可以乾脆順勢而為,繼續大肆破壞。不過現在越來越多開發商沉迷於「後末世重建」的世界觀,玩家可以在世界末日之後,按著自己喜好來重新構建美好新世界。

《消逝的光芒 2》和《狂怒 2》就是很好的例子。順帶一提,最近《狂怒 2》上線之後,有些玩家除了開心地「突突突」以外,還開始思考起哲學問題和藝術人生。

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廢土氣息濃厚的新遊戲《狂怒 2》



此外,去年有一款遊戲《地鐵:離去》也被設定為「後啟示錄」風格。該遊戲是「地鐵」系列的新續作,改編自俄羅斯的同名小說。主角們選擇走出地鐵站,來到地面(與標題「離去」相呼應),他們將在荒涼的大地上與各種變異怪物作戰。另外有一款叫做《往日不再》的遊戲,背景設定也是「劫後世界」,主角的日常就是吃飯睡覺打喪屍。

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嗯,就是這股「廢土味兒」,深吸一口,真得勁 ……



當然,我們也希望作者能夠圍繞這一主題去創作更優秀的劇本,而不是用它來掩蓋空洞的內容和糟糕的玩法。

二月成為發行風向標


說到《地鐵:離去》和《往日不再》這兩款二月發行的遊戲,不知從什麼時候開始,記者和開發者都開始唸叨這句話:「二月是新的十月(Feburary is the new October)」。不少公司都選擇在第一季度推出自己的遊戲,二月成為了最佳時間段。比如 2018 年的二月就湧現出了《地鐵:離去》、《往日不再》和《聖歌》等作品。

以前,大部分廠商都選擇在秋季發行遊戲,就為了趕在勞動節和感恩節前加入各位的購物清單。一般來說,很多遊戲會在 10 月或 11 月才開始正式進入開發階段,偶爾還會「鴿那麼一鴿」。如今大部分廠商已經拋棄這種扎堆的做法,有點類似電影排檔期那樣,有意避開大熱遊戲的發售期,以爭取更好的「票房」。

等等,這是否和 G 胖的春節大促有著異曲同工之妙?

萬眾狂歡之「雲 E3」


親自參加電子遊戲展是件費錢費時的事情,如今網際網路技術那麼發達,時間和資源有限的玩家通常會選擇上網「雲」。隨著 E3 的覆蓋率越來越廣,2018 年的「雲 E3」資料也迎來了歷史新高。

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上圖資料顯示,去年 6 月 10 日當天,Twitch 同時線上人數達到 290 萬人,打破了原先 250 萬的紀錄。Twitch 在 2018 全年的累計觀看量為 9760 萬,比 2017 年增加了 71% 的流量。更令人震驚的是,E3 期間使用者平均觀看時間居然長達 76 分鐘,這都趕上大部分《權力的遊戲》劇集時長了。看來大家都是守在螢幕前苦等各大廠商的釋出會。

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2018 年 E3 釋出會排期,圖源:V 點能量



此外,Twitch 也與其他平臺合作,以多達 19 種語言進行 E3 全球直播。還有眾多遊戲媒體也對 E3 進行實時點評,網友們也紛紛加入「吐槽大會」,你幾乎來不及細讀右側聊天欄到底刷了些什麼內容。

不少參與過 E3 的人都覺得,E3 能夠更好地拉近玩家與遊戲之間的距離。凱西·紐頓是 Verge 網站的記者,主要負責有關矽谷的新聞報導。他曾以記者的身份參加過 E3,並表示自己也是一名玩家。他認為「E3 能讓每一個參與者變身『遊戲大使』,孜孜不倦地對外安利各大廠商的遊戲內容。」

手遊也開始登上 E3 舞臺

說實話,我相信不少玩家看到大型遊戲展上公佈手遊時,內心是比較抗拒的(手動艾特「大菠蘿」手遊)。不過近年來,越來越多人玩起了手遊,眾多知名遊戲 IP 也紛紛將將目光投向移動端。貝塞斯達在成功出品《輻射:避難所》後,又推出了另一款手遊《上古卷軸:刀鋒戰士》,不過該遊戲的表現差強人意。

EA 也在 2018 年 E3 展前釋出會上公佈了「命令與征服」系列新作,一款名為《命令與征服:勁敵(Command & Conquer: Rivals)》的手遊,不過看了網友們在 IGN 官方頻道下的留言,就能感受出玩家對這款手遊的消極反應了。

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不過吐槽歸吐槽,看看移動端遊戲和主機、PC 遊戲的投入產出比,就不難理解為何廠商會孜孜不倦地嘗試把 IP 移植到手機上了。而且我們不可否認,手遊早已悄無聲息地填充了大家的碎片時間和遊戲產業的巨大份額,如果日後以主機大作為主的 E3 展上能有更多優質手遊登臺亮相、百花齊放,也未嘗不可。當然,前提是「優質」。

未來參與 E3 的媒體從業者或會減少

前面提到越來越多玩家選擇「雲 E3」,直播的普及或許會造成另外的趨勢。本·庫切拉是 Polygon 的資深編輯,他認為,以後參與 E3 的評論家或記者可能會越來越少。各大廠商會順應直播潮流,推出更多商業節目來迎合粉絲需求。這聽上去並不是什麼壞事,畢竟滿足使用者的需求嘛。但「娛樂化」會在某種程度上動搖評論家和記者原本的地位。

「目前參加 E3 的主要有兩種人,一種是遊戲從業者,另一種是想嚐鮮的粉絲。這倆群體各自有著不同的參展動機。」他進一步解釋道,「媒體從業者往往是很沒有存在感的,而且總會被淹沒在人頭攢動的粉絲群中。」

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「直播讓 E3 釋出變得簡單高效,官方或個人在網上直播這些新聞,大家都能夠接收到同樣的資訊,再加上歡樂的討論氣氛、段子齊飛,直播的人氣肯定會越來越旺,這對於投資方來說肯定是喜聞樂見的。既然他們只想看到一群熱情且不帶批判眼光的人聚眾狂歡,那評論家和記者還有很大必要到場嗎?」

業內人士對 E3 的批判


近年來不乏有媒體和遊戲從業人員對 E3 作出反思,尤其是較難融入其中的獨立遊戲工作者。

Devolver Digital 的聯合創始人邁克•威爾遜曾表示:「我們公司有的同事很早就進入遊戲行業,目睹了 E3 的發展歷程。老實說,我有點無法理解 E3 對於索尼、任天堂、微軟、EA、Steam 和蘋果等公司的意義,大廠商們每年花個幾百萬美元參加展會,就為了向玩家和媒體體現自己的存在嗎?」

我們簡單介紹一下 Devolver Digital 的背景:這是一家老牌遊戲發行商,挑選遊戲的眼光獨到,曾發行過《邁阿密熱線》、《塔洛斯的法則》、《王權》和《紅弦俱樂部》等熱門獨立遊戲。雖然該公司從未真正參與過 E3,但他們曾在會場外的停車場舉辦過幾天獨立遊戲的露天會,為現場參與者提供酒水服務,以這種方式來為獨立遊戲發聲。

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他們甚至自行辦了個「嘲諷模式全開」的釋出會



Motion Twin 工作室的主管兼前任市場經理史蒂夫·菲爾比也曾說過:「E3 不是給我們這些人(獨立遊戲工作室)準備的。」

他曾負責過大受好評的獨立遊戲《死亡細胞》的市場工作。「E3 其實是 3A 大作的狂歡,對於獨立開發者而言,很難在其中找到自己的位置。那裡實在是太嘈雜了。」

菲爾比不是唯一這麼想的人,大部分獨立開發者和小型工作室都無法進入 E3 這個天價平臺,位置稍微好一些的展臺需要將近 1000 萬的預算。ESA 是 E3 背後的組織者,大約有 35 間公司一直扶持著它,包括索尼、任天堂、動視暴雪、Epic Games 和 EA 等。儘管獨立遊戲的數量與日增長,但它們依然沒有得到足夠的重視。

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大部分獨立遊戲開發者選擇在 Steam 和推特上發行、推廣自己的作品。此圖為 2015 - 2017 年間 Steam 上發行的獨立遊戲佔比。可以看出雖然屬於「少數群體」,但獨立遊戲始終保持著較為穩定的比例



總的來說,E3 確實是 3A 大作的重頭好戲,獨立遊戲想要爭取屬於自己的一席之地還有很長的路要走。相信隨著遊戲內容變得越發多樣化,曾經的小眾遊戲也能登上更廣闊的平臺。

既是年度聚眾狂歡,也是行業發展縮影


E3 一路走來二十四載,雖然它可能逐漸變得無趣、套路單一(畫餅誘使玩家先掏錢),且形式大於內容,但這個一年一度的大型展會其實對映著遊戲產業的發展狀況。

從上文提及的這二十多年中 E3 內容的變化趨勢可以看出:廠商在不斷反思並改進自己的經營模式;越來越多人注重遊戲劇情、角色多樣化和細節的塑造;順應潮流並努力貼近玩家成為大勢所趨;獨立遊戲開發者對行業現象的批判得到了關注;倚靠「老 IP」不再穩妥,分分鐘摔個四仰八叉 …… 固然槽點依舊多,但也體現出行業的內省和進步。

至於各種「套路」和「反套路」,大家心裡其實都懂,作為「佛系吃瓜群眾」的玩家,最在乎的還是遊戲好不好玩。


作者:Bingo_Zoe
來源:篝火營地
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