都贏了兩年多了,它怎麼還在輸出
《永劫無間》要出手遊了,這事大家都知道。
早在2022年1月手遊官網上線,這事看上去已經是板上釘釘的了,然而GameRes仍留著幾分疑慮,畢竟原版端遊在玩家圈裡一度存在著效能焦慮,想要遊戲在高畫質下穩定執行,配置不能過於落伍,對於追求天梯的玩家而言,高配置帶來的高幀率,更是成了獨立於玩家操作之外的競技優勢。
這不會是一個簡單的端改手,端遊原版環境的細膩程度,角色動作與環境互動的複雜性,3D即時動作、60人PVP對穩定幀率的高要求……個人更願意相信手遊版本是個佔位符,需要手機硬體與開發技術的進一步升級換代來兌現。
直到遊戲版號下發、首測開啟,GameRes才確定,網易是來真的了。
精準的刀法,在於能切中要害
4月1日至14日,《永劫無間》手遊開啟14天的測試,因傳火活動(獲得測試資格的玩家可向好友傳送傳火碼,傳火碼可啟用測試資格)的存在,測試首日伺服器便已達到負載上限。
首次線上測試熱度高漲的同時,遊戲人氣、口碑也節節高升,據官方報導,測試期間,遊戲全網預約量增長近一千萬,目前已突破2500萬,打破了多項網易遊戲的首測成績,好遊快爆評分8.7,TapTap評分9.0。
這一資料屬實出乎GameRes的料想,在個人印象裡,遊戲算是偏硬核的那一類,縱然端遊玩家基數大、IP知名度夠高,吸引了大量玩家關注,在“打破了多項網易遊戲的首測成績”該點上,它依舊讓人瞠目。
而且,在玩法硬核、手遊製作難度大的前提下,整個遊戲測試期,遊戲評分並未出現下滑現象,它足以說明遊戲素質奇高。
從玩家的評論來看,遊戲目前並非無缺點,多數評論吐槽遊戲畫質有著長足的進步空間,相較端遊,其光影與場景細節較少,但顯然,它並不是玩家此番體驗的重點,官方也在測試報告中回應,將在未來解鎖更高檔的畫質,持續最佳化遊戲美術表現。
剛剛落幕的網易遊戲520釋出會,也對手遊畫面升級在內的多個最佳化方案做了一番介紹,壓軸出場的人氣英雄特木爾,更是以一種全新的姿態登入手遊。
而玩家們更關注的,其實是遊戲的核心體驗,從端遊玩家與未接觸過端遊的玩家兩個角度來看,它可被細分為兩個方面:之於前者,遊戲如何做端轉手,是否原汁原味;之於後者,遊戲到底有何魔力,能成為國產遊戲的驕傲?
據相關媒體報導,手遊與端遊均出自網易24工作室,但由不同團隊負責,也就是說,手遊並非端遊的移植版本,相當於重新做了個遊戲,只是共用了部分資源,如美術資產等。
遊戲沿襲了端遊的玩法框架,主打多人吃雞+動作競技,多樣化的英雄特性與東方武俠世界是遊戲的顯著標志。
為適應移動裝置的互動邏輯與遊戲節奏,同時凸顯遊戲的玩法特徵,製作組做了大量的調整,以GameRes的體驗而言,具體可劃分為兩塊:
1)加快遊戲節奏,聚集遊戲體驗
遊戲一局的人數上限由60人減少為40人,單局最高時長也縮短為16分鐘半,實際遊玩下來,每局遊戲基本能在10分鐘內(被)解決。
玩家路過資源點自動開堆,物品自動拾取,自動替換為同類高階物品。(不過測試版本的拾取優先度還有待最佳化,如遊戲自動拾取高等級的武器/道具魂玉,與玩家在當前的發育目標並不一致。)
購買商品的貨郎與復活點返魂花合二為一,遊戲內改名為返魂秘商,減少玩家認知負擔與跑圖壓力。
取消耐力值設定,跑圖、趕路、對戰的體驗會更為流暢,取消下蹲動作,相應的大量基於下蹲衍生的操作也一併取消或合併到其他操作中。
最明顯的改動在於減少揹包整理環節。手遊將回復護甲與回血的道具合二為一,改名為回元散,使用時優先補血,溢位後回覆護甲;手遊取消消耗型道具的品質差異,開局就能撿到最高等級的物品。
同時,將揹包的格子空間按道具品類進行劃分,玩家升級揹包時增加的是各品類的儲存上限,而非揹包的空間上限,換句話說,玩家無需再考慮應該優先囤積哪類消耗品。
資源管理其實是遊戲內的策略要素之一,它會間接影響到遊戲的作戰思路,比如部分偏向潛行、偷襲的玩家,會側重收集飛索方便快速拉開距離、脫離戰場。再比如,部分專攻遠端武器的玩家偏向於囤積大量武備匣,確保火力充足。
武器耐久度也會影響到遊戲內的作戰思路,玩家使用武器會消耗耐久度,觸發拼刀耐久度大幅削減,耐久度降為零時武器攻擊力會有一定折損,玩家需要消耗武備匣修復耐久,一旦在交戰中武器折損,庫存同級別武器數量佔優的玩家存在一定優勢。
手遊版本則增加了切換武器自動消耗武備匣修復耐久的設計,讓玩家在對拼中少了些後顧之憂。
從以上改動來看,手遊的節奏無疑更加快捷,對消耗品與資源管理的簡化,取消耐力值,讓它將體驗的核心聚焦於戰鬥,玩家之間的交火也變得更為頻繁與劇烈。
2)觸屏操作的神來之筆
手遊對端遊的另一大改動便是對觸屏操作的適應性設計,如何在有限的手機螢幕上實現資訊展示與順暢的互動體驗,一直是手遊設計的重要研究課題,而對於該作來說,端遊複雜的操作方案無疑是難上加難。
手遊部分採用自動操作來省去繁瑣操作,如上文提到的自動拾取、切換武器自動修復等,不少按鍵的設計會從玩家的操作習慣或需求出發,比如玩家在做休整時通常會左右搖頭來規避遠端傷害,手遊便將該功能與回覆按鍵結合,使用道具時自動切換圖示,保證畫面乾淨與實用性的統一;
比如端遊中頗受好評的物品標記系統,手遊並未專門為其設計按鍵,而是給每樣物品新增標識圖示,竭力避免繁瑣的組合操作。
手遊整套互動設計,最為矚目的仍屬多位一體的輪盤操作,攻擊鍵點按時為普攻,長按觸發藍色蓄力攻擊,左滑紅色振刀,右滑為閃避,上滑為升龍,按一般的手遊互動設計來說,開發者通常會採用多鍵位+點按、長按的互動邏輯來模擬實體按鍵操作,該作卻充分利用了手機的觸屏優勢,玩家可在點按、長按時根據滑動方向來改變角色出招,它省卻了玩家在多個鍵位移動的繁瑣。
而真正讓這套輪盤操作大放異彩的,其實是遊戲的核心戰鬥邏輯:剪刀石頭布,遊戲有三種主要的出招操作,白色普攻,藍色蓄力攻擊,紅色振刀,普攻出招快,剋制振刀,蓄力傷害高,剋制普攻,振刀高風險高收益,剋制蓄力,玩家間的對抗,核心思路在於三種出招的相互博弈。
當手遊玩家按下攻擊鍵的時候,就相當於在捂手待命,他要在瞬息間根據場上局勢決定一摁到底,還是準備左滑,或者右滑閃避、騙招,可以說,手遊實現了遊戲互動邏輯與遊戲性的一致,它不僅是在端轉手時做到了易用性,更是深刻地讓玩家透過操作領略到了遊戲的戰鬥精髓。
當然,手遊在做出這套操作時是有取捨的,它取消了端遊普攻中平擊與縱擊的區分,取消了普攻連段中的藍色招式,取而代之的,是自由配置的一鍵連招,玩家可在設定介面為不同的武器配置連招方案,進一步降低手遊玩家的操作門檻。
輔助瞄準的加入,也是為了適應觸屏操作的不便,遊戲標誌性的飛索,弓、銃等遠端武器的存在,天海化身大佛時的抓人能力,這些“遠端”操作均帶有輔助瞄準,大幅提升了玩家遊戲時的流暢度與爽感。
不可否認,為了適應移動端的操作習慣與遊玩節奏,手遊相較端遊版本簡化了部分策略玩法與操作元素,百分百還原端遊的遊戲深度並不現實,在GameRes看來,手遊的輕量化“刀法”是高度精準的,它優先考慮的是如何還原端遊的玩法精髓,如猜拳博弈,至於一些附加性的玩法,如由揹包管理衍生的生存策略,或基於複合操作形成的進階技巧,如甩鏡閃,長短閃,下蹲、跳躍取消後搖,飛索的花式運用,趕路、上牆的另類思路,無攻擊自動吸附前提下的距離拉扯……這些大多能簡則簡。
按照端遊資深玩家的說法,端遊的操作擁有大量的分支,每一類動作都能拆分成一個又一個的節點,如普攻的多段橫縱攻擊、閃避的距離差異、蓄力1.0與2.0,每個節點都能插入不同類別的動作,如閃振、C振、跳振,當遊戲的“擇”變多時,其難度自然也會拔高。
在手遊的操作模式下,端游上的不少技巧要麼被抹除,要麼操作難度增大(需要玩家多指操作),要麼收益降低,其結果便是,戰鬥時的博弈變數減少,玩家的體驗能夠更加聚焦(更集中於原始的藍白紅之間的剋制),同時也降低了入手門檻、學習曲線得以最佳化。
但大量精簡性設計與輔助性操作的存在並不意味著手遊放棄了縱深性設計,如何透過連招來打出最大化的傷害,如玩家熱議的火男顛勺、飛索百裂斬等連招,在手遊端仍需要充分的練習才能提高成功率;猜拳博弈的變數同樣存在,建立在輪盤按鍵上的各種變招,以及透過自定義設定引入的跳振等操作,都能提高遊戲的上限。
然而,對遊戲端轉手時如何精簡、如何最佳化的分析,並不足以得出它高人氣、高評價的結論,況且,猜拳博弈也非遊戲的全部內容,基於吃雞遊戲框架下的發育運營,基於英雄技能的對抗變數,基於多人組隊的戰場配合,尤其是遊戲增加四人組隊後,在遊戲含英雄元素的基礎上又會產生何種變數,這些都是遊戲的魅力所在。
我們仍未觸及遊戲的核心。
下一局,再下一局
在手遊開測的那幾天,筆者開了幾十把對局,多數時間為單排,剛上手多少有些不適之處,“苟”在遊戲內沒有那麼吃香了,遊戲自帶小範圍的透視功能,躲貓貓玩法失去用武之地,角色貓在樹端,系統也會提示“你已被發現”。
由於裝置及操作方式的的差異,遊戲內遠端武器用起來並沒有端遊順手,為平衡遠近武器之間的平衡,製作組在增加輔助瞄準的同時也下調了遠端傷害,這些改動均削弱了“苟”字訣打法。
只不過這些不適之處絲毫沒有磨滅筆者“下一局、再下一局”的熱情,它像是有種魔力一樣,讓玩家迅速沖刷掉上一局失利的不快或吃雞的喜悅,再次捲入聚窟洲的亂戰裡。它毫無疑問是個“無限遊戲”,開發團隊依靠一套成熟的玩法框架,藉助不同玩家的玩法差異,每一場對決都是新的開始。
玩家得盯著螢幕,大拇指在攻擊鍵上來回遊移,仔細觀察對手的動作,心底琢磨著自己接下來要出藍、出白還是出紅,倘使討得幾分甜頭,便乘勝追擊;要是落了下風,思忖自己還捏著技能與大招,可攻可守;若是碰上了硬茬子,那隻能祈禱自己的飛索足夠支撐自己甩開身位。而最能點燃情緒的,莫過於瞬息間的攻守易轉,是振刀成功後的叮噹作響,是使出連段時的志得意滿,是亂拳打死老師傅的僥倖。
無論是可操作空間更廣泛的動作競技,還是精簡後的猜拳玩法,它們鑄就了遊戲的高強度對抗屬性,不少玩家將其比作3D格鬥遊戲,它們有著諸多相近的核心與對應的術語,高手聚集的練刀房更是名副其實的格鬥場。
然而手遊的主要遊玩模式並非純拼技術的1V1決鬥場,交手正酣,冷不丁一發火炮砸下,或者被匿在角落的闊刀狂風掃落葉,吃雞的玩法框架帶來了諸多“意外”。
自端遊發售後,遊戲核心動作玩法與吃雞玩法是否匹配的爭議就從未斷過,部分玩家認為這些“意外”加大了玩家的挫敗感,淘汰出局後不免生出“此天亡我,非戰之罪也”的憤慨。
然而這也是遊戲的弔詭之處,其最矛盾的地方也成了遊戲的魅力所在,大手子玩家在這種以一敵多的環境裡獲得了鉅額成就感,它為相容更多型別的玩家提供了底層支撐,它將遊戲的玩法劃分出了不同的層級,一談操作與博弈,二談局內發育與作戰策略,三談英雄搭配與團隊配合。
玩家會處於一種心理感受與直觀印象相矛盾的處境中,從罵罵咧咧到越玩越上頭只需幾把遊戲的事情,而手遊,縮短了這一程序,他們能更加迅速地融入到遊戲之中。
綜上所述,遊戲其實可以梳理出兩條脈絡,一個是類格鬥遊戲的動作玩法,手遊在端遊基礎上進一步凸顯及精簡猜拳博弈玩法,另一個是吃雞模式帶來的變數,它在調劑遊戲節奏的同時也擴大了遊戲受眾的基本盤。
官方需要做的,只是在二者上面加億點點細節罷了。
GameRes曾在端遊發售時對遊戲的爽點做過一番分析,製作組瞄準角色的立體機動性,做出了“無拘”的動作體驗,它包括無視地形的高速移動能力,遊戲內地形高低錯落,山丘、高樓、大樹、哨塔,所見皆可達;角色在攀附不同地形時有自適應的動作,海量的動作細節準確傳達出武俠遊戲特有的飄逸感;泛用的飛索進一步強化了角色的機動性與立體場景的存在感……
動作遊戲本就有了相當高的研發門檻,它隔絕了一大批想要入局的開發商,在國內遊戲市場有一定的稀缺性;而想要在此基礎上做出自己的特色,更是殊為不易,官方打出“動作競技,只此一家”的口號,並非只是建立在華麗資料上的自吹自擂,而是有著堅實的質量打底。
官方在製作手遊時,並未因為裝置效能與操作的差異性而弱化遊戲標誌性的動作魅力,飛索照舊指哪鉤哪,無論多複雜的地形,角色總能找到最貼合的姿勢,玩家在遊戲中照例能體驗到“我身無拘”的暢快體驗,能在種類繁多的武器裡看到血脈僨張的動作表現。
它在國產端遊領域,是斷層一般的存在,到了手遊,或許仍將延續它在端游上的統治性表現。
手遊市場需要《永劫無間》
據官方公佈的資料,端游上線不到2年,買斷制銷量突破2000萬份,創下國產遊戲多項記錄,23年轉為免費制之後僅3個月,全球玩家基數來到了4000萬,數量直接翻番。
端遊在這些年創造的成績,無需多做介紹。大機率是因為遊戲的耀眼成績,其手遊版本的推出更受人關注,經由線下與線上的多重測試,遊戲面臨的已不再是“能不能做出來”的問題,而是“它能做到什麼地步”的問題,整個IP又將形成何種新生態的問題。
對於端轉手策略的常規解釋,大多圍繞幾個點展開,利用移動裝置的便捷性與覆蓋面,吸收退坑的老玩家,擴充新玩家;利用IP的成名度,開啟手遊市場,增加市場份額。
雖然同樣是為了擴大或延續IP的影響力,但各大廠商在具體的做法上又互有差異:部分廠商將手遊作為輔助性的宣傳口,主要目的是給端遊/主機遊戲引流;部分廠商設有賬號資源共享功能,實現跨平臺互通,為玩家提供參與遊戲的多種方式,從而將玩家留在自家的花園裡;部分廠商則建立起了兩種不同的生態,雖然有部分資源共享,但本質上面對的是兩類不怎麼重合的受眾,玩端遊的不一定玩手遊,反之亦然。
個人揣度,《永劫無間》手遊的策略更偏向最後一種,手遊操作與節奏的差異性會逐漸分化出一批獨立於端遊的玩家群體,各自享有不同的運營方針與迭代策略,玩家在不同平臺積累的經驗與認知,並不能直接轉化,它可能分流掉部分端遊玩家,也可能成為端遊已流失玩家的收納所,但更有可能為遊戲開闢一個新的戰場、觸及新的使用者,在以老帶新的玩家生態中,於手遊領域站穩腳跟。
基於此,遊戲關鍵的不是實現生態上的互補,而是開疆擴土,將端遊積累的資源與聲量輻射到手遊,最終咬下多個平臺的市場份額。
如是,另一個問題自然也就接踵而至,永劫手遊會對當下的市場產生什麼樣的衝擊?
之於端遊,它身上其實有著諸多醒目的標籤,國風武俠,大廠大製作,公平競技的動作遊戲,創下多個記錄的國產買斷制遊戲,它在國內普遍不看好的買斷制遊戲領域裡殺出一條血路,以其獨到的動作系統與深度的玩法融合斬獲口碑,被不少玩家稱之為“國產遊戲的牌面”。
這些影響力放在手遊層面或多或少會遭到削弱,其一,動作遊戲並非手遊主流,其門檻會將體量佔優的休閒玩家阻隔在外,經提煉的猜拳博弈玩法、吃雞的對玩家型別的寬容度,手遊的自動連招與AI輔助,它們能在多大程度上繼續提高手遊玩家對動作玩法的接受度,仍是個考驗;其二,國風武俠題材不佔優勢,商業模式拉不開太多差距或為其創造口碑;其三,對於看重畫面的大眾玩家而言,手遊目前重動作表現的策略能夠吸引多少新使用者?
永劫手遊想要延續奇蹟,並非沒有阻力,只不過,它所蘊藏的潛能要比明面上的阻力大得多。
它有點“破局者”的意味。
在手遊行業增長乏力、休閒品類逆勢增長的大環境下,廠商策略越發趨於保守,或傾注資源在快速回本、驗證產品可行性的休閒品類,或仿照成熟玩法,在題材包裝上下功夫,今年以來接連出現的數個爆款也大多集中在休閒品類,中重度產品越來越成為少數者的遊戲。
國外遊戲分析媒體deconstructoroffun對當下游戲市場做出悲觀判斷,手遊行業發展到了盡頭,大量佔位的老遊戲嚴重擠壓新遊戲的生存空間。
在這種背景下,網易的佈局耐人尋味,它先後在派對、MMO、體育、競速等多個類別開創新局面,永劫手遊大機率也會是把捅破現有格局的利劍:在端遊被驗證成功的玩法經由手遊的改造後,依然能從玩法側給予玩家足夠的新鮮感,別忘了,它同樣是款基於大DAU的社交競技遊戲,網易在該方向的多次加碼讓它有足夠的底氣去構建手遊的玩家生態。
一切,就等好戲開場。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WiJG66peIvRAoWuOTjhK9w
早在2022年1月手遊官網上線,這事看上去已經是板上釘釘的了,然而GameRes仍留著幾分疑慮,畢竟原版端遊在玩家圈裡一度存在著效能焦慮,想要遊戲在高畫質下穩定執行,配置不能過於落伍,對於追求天梯的玩家而言,高配置帶來的高幀率,更是成了獨立於玩家操作之外的競技優勢。
這不會是一個簡單的端改手,端遊原版環境的細膩程度,角色動作與環境互動的複雜性,3D即時動作、60人PVP對穩定幀率的高要求……個人更願意相信手遊版本是個佔位符,需要手機硬體與開發技術的進一步升級換代來兌現。
直到遊戲版號下發、首測開啟,GameRes才確定,網易是來真的了。
精準的刀法,在於能切中要害
4月1日至14日,《永劫無間》手遊開啟14天的測試,因傳火活動(獲得測試資格的玩家可向好友傳送傳火碼,傳火碼可啟用測試資格)的存在,測試首日伺服器便已達到負載上限。
首次線上測試熱度高漲的同時,遊戲人氣、口碑也節節高升,據官方報導,測試期間,遊戲全網預約量增長近一千萬,目前已突破2500萬,打破了多項網易遊戲的首測成績,好遊快爆評分8.7,TapTap評分9.0。
這一資料屬實出乎GameRes的料想,在個人印象裡,遊戲算是偏硬核的那一類,縱然端遊玩家基數大、IP知名度夠高,吸引了大量玩家關注,在“打破了多項網易遊戲的首測成績”該點上,它依舊讓人瞠目。
而且,在玩法硬核、手遊製作難度大的前提下,整個遊戲測試期,遊戲評分並未出現下滑現象,它足以說明遊戲素質奇高。
好遊快爆評分
TapTap評分
從玩家的評論來看,遊戲目前並非無缺點,多數評論吐槽遊戲畫質有著長足的進步空間,相較端遊,其光影與場景細節較少,但顯然,它並不是玩家此番體驗的重點,官方也在測試報告中回應,將在未來解鎖更高檔的畫質,持續最佳化遊戲美術表現。
剛剛落幕的網易遊戲520釋出會,也對手遊畫面升級在內的多個最佳化方案做了一番介紹,壓軸出場的人氣英雄特木爾,更是以一種全新的姿態登入手遊。
而玩家們更關注的,其實是遊戲的核心體驗,從端遊玩家與未接觸過端遊的玩家兩個角度來看,它可被細分為兩個方面:之於前者,遊戲如何做端轉手,是否原汁原味;之於後者,遊戲到底有何魔力,能成為國產遊戲的驕傲?
據相關媒體報導,手遊與端遊均出自網易24工作室,但由不同團隊負責,也就是說,手遊並非端遊的移植版本,相當於重新做了個遊戲,只是共用了部分資源,如美術資產等。
遊戲沿襲了端遊的玩法框架,主打多人吃雞+動作競技,多樣化的英雄特性與東方武俠世界是遊戲的顯著標志。
為適應移動裝置的互動邏輯與遊戲節奏,同時凸顯遊戲的玩法特徵,製作組做了大量的調整,以GameRes的體驗而言,具體可劃分為兩塊:
1)加快遊戲節奏,聚集遊戲體驗
遊戲一局的人數上限由60人減少為40人,單局最高時長也縮短為16分鐘半,實際遊玩下來,每局遊戲基本能在10分鐘內(被)解決。
玩家路過資源點自動開堆,物品自動拾取,自動替換為同類高階物品。(不過測試版本的拾取優先度還有待最佳化,如遊戲自動拾取高等級的武器/道具魂玉,與玩家在當前的發育目標並不一致。)
購買商品的貨郎與復活點返魂花合二為一,遊戲內改名為返魂秘商,減少玩家認知負擔與跑圖壓力。
取消耐力值設定,跑圖、趕路、對戰的體驗會更為流暢,取消下蹲動作,相應的大量基於下蹲衍生的操作也一併取消或合併到其他操作中。
最明顯的改動在於減少揹包整理環節。手遊將回復護甲與回血的道具合二為一,改名為回元散,使用時優先補血,溢位後回覆護甲;手遊取消消耗型道具的品質差異,開局就能撿到最高等級的物品。
同時,將揹包的格子空間按道具品類進行劃分,玩家升級揹包時增加的是各品類的儲存上限,而非揹包的空間上限,換句話說,玩家無需再考慮應該優先囤積哪類消耗品。
資源管理其實是遊戲內的策略要素之一,它會間接影響到遊戲的作戰思路,比如部分偏向潛行、偷襲的玩家,會側重收集飛索方便快速拉開距離、脫離戰場。再比如,部分專攻遠端武器的玩家偏向於囤積大量武備匣,確保火力充足。
武器耐久度也會影響到遊戲內的作戰思路,玩家使用武器會消耗耐久度,觸發拼刀耐久度大幅削減,耐久度降為零時武器攻擊力會有一定折損,玩家需要消耗武備匣修復耐久,一旦在交戰中武器折損,庫存同級別武器數量佔優的玩家存在一定優勢。
手遊版本則增加了切換武器自動消耗武備匣修復耐久的設計,讓玩家在對拼中少了些後顧之憂。
從以上改動來看,手遊的節奏無疑更加快捷,對消耗品與資源管理的簡化,取消耐力值,讓它將體驗的核心聚焦於戰鬥,玩家之間的交火也變得更為頻繁與劇烈。
2)觸屏操作的神來之筆
手遊對端遊的另一大改動便是對觸屏操作的適應性設計,如何在有限的手機螢幕上實現資訊展示與順暢的互動體驗,一直是手遊設計的重要研究課題,而對於該作來說,端遊複雜的操作方案無疑是難上加難。
端遊按鍵設定一覽
手遊部分採用自動操作來省去繁瑣操作,如上文提到的自動拾取、切換武器自動修復等,不少按鍵的設計會從玩家的操作習慣或需求出發,比如玩家在做休整時通常會左右搖頭來規避遠端傷害,手遊便將該功能與回覆按鍵結合,使用道具時自動切換圖示,保證畫面乾淨與實用性的統一;
比如端遊中頗受好評的物品標記系統,手遊並未專門為其設計按鍵,而是給每樣物品新增標識圖示,竭力避免繁瑣的組合操作。
手遊整套互動設計,最為矚目的仍屬多位一體的輪盤操作,攻擊鍵點按時為普攻,長按觸發藍色蓄力攻擊,左滑紅色振刀,右滑為閃避,上滑為升龍,按一般的手遊互動設計來說,開發者通常會採用多鍵位+點按、長按的互動邏輯來模擬實體按鍵操作,該作卻充分利用了手機的觸屏優勢,玩家可在點按、長按時根據滑動方向來改變角色出招,它省卻了玩家在多個鍵位移動的繁瑣。
而真正讓這套輪盤操作大放異彩的,其實是遊戲的核心戰鬥邏輯:剪刀石頭布,遊戲有三種主要的出招操作,白色普攻,藍色蓄力攻擊,紅色振刀,普攻出招快,剋制振刀,蓄力傷害高,剋制普攻,振刀高風險高收益,剋制蓄力,玩家間的對抗,核心思路在於三種出招的相互博弈。
當手遊玩家按下攻擊鍵的時候,就相當於在捂手待命,他要在瞬息間根據場上局勢決定一摁到底,還是準備左滑,或者右滑閃避、騙招,可以說,手遊實現了遊戲互動邏輯與遊戲性的一致,它不僅是在端轉手時做到了易用性,更是深刻地讓玩家透過操作領略到了遊戲的戰鬥精髓。
當然,手遊在做出這套操作時是有取捨的,它取消了端遊普攻中平擊與縱擊的區分,取消了普攻連段中的藍色招式,取而代之的,是自由配置的一鍵連招,玩家可在設定介面為不同的武器配置連招方案,進一步降低手遊玩家的操作門檻。
輔助瞄準的加入,也是為了適應觸屏操作的不便,遊戲標誌性的飛索,弓、銃等遠端武器的存在,天海化身大佛時的抓人能力,這些“遠端”操作均帶有輔助瞄準,大幅提升了玩家遊戲時的流暢度與爽感。
不可否認,為了適應移動端的操作習慣與遊玩節奏,手遊相較端遊版本簡化了部分策略玩法與操作元素,百分百還原端遊的遊戲深度並不現實,在GameRes看來,手遊的輕量化“刀法”是高度精準的,它優先考慮的是如何還原端遊的玩法精髓,如猜拳博弈,至於一些附加性的玩法,如由揹包管理衍生的生存策略,或基於複合操作形成的進階技巧,如甩鏡閃,長短閃,下蹲、跳躍取消後搖,飛索的花式運用,趕路、上牆的另類思路,無攻擊自動吸附前提下的距離拉扯……這些大多能簡則簡。
按照端遊資深玩家的說法,端遊的操作擁有大量的分支,每一類動作都能拆分成一個又一個的節點,如普攻的多段橫縱攻擊、閃避的距離差異、蓄力1.0與2.0,每個節點都能插入不同類別的動作,如閃振、C振、跳振,當遊戲的“擇”變多時,其難度自然也會拔高。
在手遊的操作模式下,端游上的不少技巧要麼被抹除,要麼操作難度增大(需要玩家多指操作),要麼收益降低,其結果便是,戰鬥時的博弈變數減少,玩家的體驗能夠更加聚焦(更集中於原始的藍白紅之間的剋制),同時也降低了入手門檻、學習曲線得以最佳化。
但大量精簡性設計與輔助性操作的存在並不意味著手遊放棄了縱深性設計,如何透過連招來打出最大化的傷害,如玩家熱議的火男顛勺、飛索百裂斬等連招,在手遊端仍需要充分的練習才能提高成功率;猜拳博弈的變數同樣存在,建立在輪盤按鍵上的各種變招,以及透過自定義設定引入的跳振等操作,都能提高遊戲的上限。
然而,對遊戲端轉手時如何精簡、如何最佳化的分析,並不足以得出它高人氣、高評價的結論,況且,猜拳博弈也非遊戲的全部內容,基於吃雞遊戲框架下的發育運營,基於英雄技能的對抗變數,基於多人組隊的戰場配合,尤其是遊戲增加四人組隊後,在遊戲含英雄元素的基礎上又會產生何種變數,這些都是遊戲的魅力所在。
我們仍未觸及遊戲的核心。
下一局,再下一局
在手遊開測的那幾天,筆者開了幾十把對局,多數時間為單排,剛上手多少有些不適之處,“苟”在遊戲內沒有那麼吃香了,遊戲自帶小範圍的透視功能,躲貓貓玩法失去用武之地,角色貓在樹端,系統也會提示“你已被發現”。
由於裝置及操作方式的的差異,遊戲內遠端武器用起來並沒有端遊順手,為平衡遠近武器之間的平衡,製作組在增加輔助瞄準的同時也下調了遠端傷害,這些改動均削弱了“苟”字訣打法。
只不過這些不適之處絲毫沒有磨滅筆者“下一局、再下一局”的熱情,它像是有種魔力一樣,讓玩家迅速沖刷掉上一局失利的不快或吃雞的喜悅,再次捲入聚窟洲的亂戰裡。它毫無疑問是個“無限遊戲”,開發團隊依靠一套成熟的玩法框架,藉助不同玩家的玩法差異,每一場對決都是新的開始。
玩家得盯著螢幕,大拇指在攻擊鍵上來回遊移,仔細觀察對手的動作,心底琢磨著自己接下來要出藍、出白還是出紅,倘使討得幾分甜頭,便乘勝追擊;要是落了下風,思忖自己還捏著技能與大招,可攻可守;若是碰上了硬茬子,那隻能祈禱自己的飛索足夠支撐自己甩開身位。而最能點燃情緒的,莫過於瞬息間的攻守易轉,是振刀成功後的叮噹作響,是使出連段時的志得意滿,是亂拳打死老師傅的僥倖。
無論是可操作空間更廣泛的動作競技,還是精簡後的猜拳玩法,它們鑄就了遊戲的高強度對抗屬性,不少玩家將其比作3D格鬥遊戲,它們有著諸多相近的核心與對應的術語,高手聚集的練刀房更是名副其實的格鬥場。
然而手遊的主要遊玩模式並非純拼技術的1V1決鬥場,交手正酣,冷不丁一發火炮砸下,或者被匿在角落的闊刀狂風掃落葉,吃雞的玩法框架帶來了諸多“意外”。
自端遊發售後,遊戲核心動作玩法與吃雞玩法是否匹配的爭議就從未斷過,部分玩家認為這些“意外”加大了玩家的挫敗感,淘汰出局後不免生出“此天亡我,非戰之罪也”的憤慨。
然而這也是遊戲的弔詭之處,其最矛盾的地方也成了遊戲的魅力所在,大手子玩家在這種以一敵多的環境裡獲得了鉅額成就感,它為相容更多型別的玩家提供了底層支撐,它將遊戲的玩法劃分出了不同的層級,一談操作與博弈,二談局內發育與作戰策略,三談英雄搭配與團隊配合。
玩家會處於一種心理感受與直觀印象相矛盾的處境中,從罵罵咧咧到越玩越上頭只需幾把遊戲的事情,而手遊,縮短了這一程序,他們能更加迅速地融入到遊戲之中。
綜上所述,遊戲其實可以梳理出兩條脈絡,一個是類格鬥遊戲的動作玩法,手遊在端遊基礎上進一步凸顯及精簡猜拳博弈玩法,另一個是吃雞模式帶來的變數,它在調劑遊戲節奏的同時也擴大了遊戲受眾的基本盤。
官方需要做的,只是在二者上面加億點點細節罷了。
GameRes曾在端遊發售時對遊戲的爽點做過一番分析,製作組瞄準角色的立體機動性,做出了“無拘”的動作體驗,它包括無視地形的高速移動能力,遊戲內地形高低錯落,山丘、高樓、大樹、哨塔,所見皆可達;角色在攀附不同地形時有自適應的動作,海量的動作細節準確傳達出武俠遊戲特有的飄逸感;泛用的飛索進一步強化了角色的機動性與立體場景的存在感……
動作遊戲本就有了相當高的研發門檻,它隔絕了一大批想要入局的開發商,在國內遊戲市場有一定的稀缺性;而想要在此基礎上做出自己的特色,更是殊為不易,官方打出“動作競技,只此一家”的口號,並非只是建立在華麗資料上的自吹自擂,而是有著堅實的質量打底。
官方在製作手遊時,並未因為裝置效能與操作的差異性而弱化遊戲標誌性的動作魅力,飛索照舊指哪鉤哪,無論多複雜的地形,角色總能找到最貼合的姿勢,玩家在遊戲中照例能體驗到“我身無拘”的暢快體驗,能在種類繁多的武器裡看到血脈僨張的動作表現。
它在國產端遊領域,是斷層一般的存在,到了手遊,或許仍將延續它在端游上的統治性表現。
手遊市場需要《永劫無間》
據官方公佈的資料,端游上線不到2年,買斷制銷量突破2000萬份,創下國產遊戲多項記錄,23年轉為免費制之後僅3個月,全球玩家基數來到了4000萬,數量直接翻番。
端遊在這些年創造的成績,無需多做介紹。大機率是因為遊戲的耀眼成績,其手遊版本的推出更受人關注,經由線下與線上的多重測試,遊戲面臨的已不再是“能不能做出來”的問題,而是“它能做到什麼地步”的問題,整個IP又將形成何種新生態的問題。
對於端轉手策略的常規解釋,大多圍繞幾個點展開,利用移動裝置的便捷性與覆蓋面,吸收退坑的老玩家,擴充新玩家;利用IP的成名度,開啟手遊市場,增加市場份額。
雖然同樣是為了擴大或延續IP的影響力,但各大廠商在具體的做法上又互有差異:部分廠商將手遊作為輔助性的宣傳口,主要目的是給端遊/主機遊戲引流;部分廠商設有賬號資源共享功能,實現跨平臺互通,為玩家提供參與遊戲的多種方式,從而將玩家留在自家的花園裡;部分廠商則建立起了兩種不同的生態,雖然有部分資源共享,但本質上面對的是兩類不怎麼重合的受眾,玩端遊的不一定玩手遊,反之亦然。
個人揣度,《永劫無間》手遊的策略更偏向最後一種,手遊操作與節奏的差異性會逐漸分化出一批獨立於端遊的玩家群體,各自享有不同的運營方針與迭代策略,玩家在不同平臺積累的經驗與認知,並不能直接轉化,它可能分流掉部分端遊玩家,也可能成為端遊已流失玩家的收納所,但更有可能為遊戲開闢一個新的戰場、觸及新的使用者,在以老帶新的玩家生態中,於手遊領域站穩腳跟。
基於此,遊戲關鍵的不是實現生態上的互補,而是開疆擴土,將端遊積累的資源與聲量輻射到手遊,最終咬下多個平臺的市場份額。
如是,另一個問題自然也就接踵而至,永劫手遊會對當下的市場產生什麼樣的衝擊?
之於端遊,它身上其實有著諸多醒目的標籤,國風武俠,大廠大製作,公平競技的動作遊戲,創下多個記錄的國產買斷制遊戲,它在國內普遍不看好的買斷制遊戲領域裡殺出一條血路,以其獨到的動作系統與深度的玩法融合斬獲口碑,被不少玩家稱之為“國產遊戲的牌面”。
這些影響力放在手遊層面或多或少會遭到削弱,其一,動作遊戲並非手遊主流,其門檻會將體量佔優的休閒玩家阻隔在外,經提煉的猜拳博弈玩法、吃雞的對玩家型別的寬容度,手遊的自動連招與AI輔助,它們能在多大程度上繼續提高手遊玩家對動作玩法的接受度,仍是個考驗;其二,國風武俠題材不佔優勢,商業模式拉不開太多差距或為其創造口碑;其三,對於看重畫面的大眾玩家而言,手遊目前重動作表現的策略能夠吸引多少新使用者?
永劫手遊想要延續奇蹟,並非沒有阻力,只不過,它所蘊藏的潛能要比明面上的阻力大得多。
它有點“破局者”的意味。
在手遊行業增長乏力、休閒品類逆勢增長的大環境下,廠商策略越發趨於保守,或傾注資源在快速回本、驗證產品可行性的休閒品類,或仿照成熟玩法,在題材包裝上下功夫,今年以來接連出現的數個爆款也大多集中在休閒品類,中重度產品越來越成為少數者的遊戲。
資料:sensor tower. 2024年移動遊戲市場報告
國外遊戲分析媒體deconstructoroffun對當下游戲市場做出悲觀判斷,手遊行業發展到了盡頭,大量佔位的老遊戲嚴重擠壓新遊戲的生存空間。
2023年,釋出時間逾六年的手遊佔據了27%的總遊戲時長
在這種背景下,網易的佈局耐人尋味,它先後在派對、MMO、體育、競速等多個類別開創新局面,永劫手遊大機率也會是把捅破現有格局的利劍:在端遊被驗證成功的玩法經由手遊的改造後,依然能從玩法側給予玩家足夠的新鮮感,別忘了,它同樣是款基於大DAU的社交競技遊戲,網易在該方向的多次加碼讓它有足夠的底氣去構建手遊的玩家生態。
一切,就等好戲開場。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WiJG66peIvRAoWuOTjhK9w
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