CRI TechSummit LIVE回顧:哪個課題是你的最愛?
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上週五,我們迎來了全新的CRI TechSummit Live(簡稱CTS Live)。在這次的直播中,我們請到了Ghostfinal、Haloweak等多位老師來向我們分享他們各自在遊戲音訊領域的一些經驗和心得,相信每一個觀看了直播的小夥伴都會有所收穫。
現在,就讓我們一起來回顧一下這次直播的相關內容吧。
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01、《紀元變異》音訊內容製作分享
在第一個課題中,Vanguard Sound 聲音設計團隊負責人Ghostfinal和Vanguard Sound 音訊總監Haloweak向我們介紹了遊戲《紀元變異》中的一些環境音效以及遊戲音樂相關內容製作的一些經驗和知識。
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Ghostfinal老師在遊戲《紀元變異》中擔任了聲音設計、音效、背景音樂以及ADX的製作。
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在此次的分享中,Ghostfinal老師著重向我們介紹了遊戲《紀元變異》中的環境音的內容,具體來說分為三個部分:更多的聲音細節、聲音的動態變化以及音樂的各種設定。
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在Ghostfinal老師的分享過後,Haloweak老師則在此基礎上,給我們帶來了遊戲《紀元變異》中的音樂製作經驗的分享。
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Haloweak老師提到,鑑於音效組已經在遊戲的各個場景中製作了極其豐富的音效,給玩家帶來了沉浸式的體驗,所以場景音樂製作的一個思路就是儘量不要打擾到玩家的這種體驗,讓玩家的注意力儘量放在音效上面。
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而在一些探索音樂的製作上,一個很重要的思路則是將一些聲音設計的內容融入進音樂中。
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02、使用IR檔案製作並整合遊戲音效
在第二個課題中,ADX音訊中介軟體技術經理盧佳瑋向我們介紹到了使用IR檔案製作並整合遊戲音效的一些方法和手段。
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他帶來的內容主要涉及到卷積混響的物理屬性概括、在ADX生態系統中的實現方法、運用技巧以及效能開銷。
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他以腳步聲、槍聲、配音和音樂這四種不同的聲音為例,向我們展示了ADX的卷積效果器的具體應用方式。
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在製作這幾類聲音的時候,我們可以按照下圖所示的一個流程來完成我們的工作:
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另外,值得注意的一點是在這個流程中應用到的卷積效果器的使用方法。以槍聲為例,盧佳瑋老師提到他習慣在製作槍聲時將槍聲的尾音部分交給卷積混響效果器來製作:
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最後,盧佳瑋老師結合具體的遊戲場景,向我們展示了他製作出來的聲音效果:
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03、《CRI Game Music Café》 第1回-“擊音”的基因(Gene of "STG sound")
在第三個課題下,我們有三個子課題,分別涉及到STG遊戲音樂的歷史和發展,《爆裂魔女》專案音樂的創作理念,以及《爆裂魔女》重點曲目的解析。
首先,CRI中國總經理Sean Zhu向我們介紹了STG遊戲音樂的歷史和進化過程:
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他提到,科班出身的音樂人都會學習到西方音樂史這樣的一門課程,但是屬於遊戲的音樂史卻鮮少有人涉獵。在這次的分享中,他便將他個人對於STG遊戲音樂歷史的一些歸納和經驗整理了出來,希望對大家有所啟發。
從他的闡述中,我們瞭解到,STG遊戲音樂起源於BEEP音的時代:
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從誕生到1978年的歷程是STG遊戲音樂黎明期,以日本遊戲《太空侵略者》為代表:
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1980年到1995年被稱為“大連射時代”,是STG遊戲音樂發展的黃金年代:
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1990年到2000年則是STG遊戲音樂發展的成熟期,特點是各種巨大的戰艦:
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2000年到2010年是STG遊戲音樂發展的低谷期,特點是多彩的彈幕:
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2010年至今則是3D飛行射擊遊戲的時代,這一時期的特點就是開始對交響樂進行一定的探索:
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此外,他還提到了互動音樂在STG遊戲中的應用:
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以及獨立遊戲的傳承與創新:
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在Sean Zhu的分享過後,我們迎來了Zoey老師對《爆裂魔女》的音樂設計的分享:
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她提到,這款遊戲的音樂可以分為劇情配樂、道中配樂、Boss戰配樂以及其它的功能性配樂。
在音樂主題旋律的創作上,需要做到奠定整個配樂旋律風格的基調,表現情緒,講述故事和體現背景等幾點。
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在總體音樂風格的設計上,則要以世界觀為背景,以Boss美術和性格背景設定為參考來進行把握。
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在Zoey老師的分享過後,我們迎來了狼夜老師給我們帶來的最後一個子課題的分享:
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關於EPIC+人聲的遊戲配樂所擁有的優勢,他總結為四點,分別是“複雜感”以及規模宏大的氣勢、更緊湊的旋律線條、細節更容易被注意以及人聲帶來的表現力。
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最後,他總結道,人聲和管絃部分都帶來了獨特的優勢,根據歌聲音色的不同,能強化遊戲設定的特色。
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到這裡,本次的CRI TechSummit LIVE便告一段落了。你最喜歡的是哪個課題呢?歡迎和我們分享。
CRI中國今後也會繼續為大家帶來這樣的講座活動,希望大家持續關注,並且能夠提供寶貴意見。
來源:CRIWARE中介軟體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DOK63d8YiclNa3bu3yH1og
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