美式卡通風格的角色模型有何特點?從《全明星街球派對》談起
《全明星街球派對》是由NBA官方球員工會正版授權,由網易雷火開發的一款籃球競技手遊。自去年上線以來,取得了相當亮眼的成績,不僅登頂過國內遊戲暢銷榜第一,還在體育類暢銷榜長期保持首位,獲得了眾多玩家的認可。特別是遊戲清新明快又頗具街頭感的畫風,更是給人留下了深刻的印象。
《全明星街球派對》是標準的美式卡通風格,因為國內涉及這個風格的遊戲可能也不算特別多,因此這篇文章也算是拋磚引玉,簡單分享一些自己在參與遊戲模型製作的過程中總結出來的一些經驗和思考,希望能給各位帶來一些啟發。
淺談認知
美式卡通的風格,簡單來說就是化繁為簡:輪廓清晰且概括,造型有特點,細節有誇張,節奏較為明顯。
當然美式卡通也分為很多種,有些是影視動漫裡的,比如迪士尼的動畫電影《冰雪奇緣》裡的角色,布料比較偏真實,五官比例較為誇張,毛髮則較為概括;有一些則是歐美的主流遊戲裡的,比如《守望先鋒》和《堡壘之夜》,它們可能就更傾向於硬朗的、幾何感比較強一些的設計。
要去製作一個出色的美式卡通風格模型,重點就是要找到它的主要節奏和次要節奏。我歸納了三個方面,第一個是長短上的節奏。例如下圖是暴雪《守望先鋒》死神這個角色的模型,我就為大家大概示意了一下長短的節奏。它們都是以一個比較相似和固定的長短比例去分佈的,例如衣襬這裡,它的上半截就被綠線這裡分割了一下,形成了長短長的搭配。其他的地方,你也能看到這樣長短的互相匹配。
在《全明星街球派對》的模型製作時,其實也有注意到這樣的長短搭配。例如下圖的褲腿這裡,我們就有意做了長短節奏上的變化,這樣才能讓我們的模型更為活潑,更具美式卡通風格的韻味。包括右側揹包的設計也是一樣,我們在做物體建模的時候,也可以考慮到這一點。
第二是看疏密的節奏。還是《守望先鋒》的死神這個角色,可以明顯地看出,他前胸的位置設計得會更密集一些,有很多繁複的皮帶和紐扣;而他兩側的披風上,就幾乎沒有什麼元素,會疏很多,基本都是大面積的布料。這種疏密的搭配,也是美式卡通的關鍵之一。
再看看《全明星街球派對》裡我們的做法:下圖中,我們在衣服上儘量減少設計元素,直接使用了大面積的布料,但是在手臂、腰部和腿部的綁帶處,多做了一些繁複的設計,多製作了一些線條。美式卡通模型並不是一味的簡約,當你發現你的模型光有形而缺少了神,不妨在簡約的基礎上,在模型的一些部位做一下加法,也許會有意想不到的效果。
第三個就是方與圓的變化。下圖是迪士尼《海洋奇緣》電影中的一些人設,我用三種不同顏色的筆標註出來了比較筆直的線、比較圓滑彎曲的線、以及角的部分。拿中間這個胖胖的小孩子舉例,他的胳膊外延是比較圓潤的,而裡面腋下的部分就故意畫的比較平直,整體呈現出了比較方的一個狀態。再看看其他人,你會發現他們在胳膊肘的地方可能會直接處理成角,是因為流線走到一定的角度,你不能平淡無味地一直這麼順下去,需要用到一些轉折,讓節奏起變化。
然後我們去分析《全明星街球派對》的模型,也可以看出有類似的方圓曲直的變化。我們在製作美式卡通風格的模型的時候,可以多去留意這些細節。
實戰演練
接下來我會詳細地說一說,在製作美式卡通模型時,你需要注意到的一些要點,以及我總結出來的經驗。
總體上來說,歐美人的臉型,是比較立體的。他們的肌肉比較結實,如果透過線條去分隔,可以把歐美人的臉型修飾成比較偏方的體態,例如下圖的這個示例。
以前在學校學雕塑的時候,老師說過的一段話,我印象很深。他說,我們做泥塑,不要去用手,而是用抹平工具,把大體的結構先給做出來,規規矩矩的,比較平整。在製作泥塑的過程中,我們會先用工具把模型拍成一個一個的小的平面,這就是分面。如果你繼續下去,當細化到一定程度的時候,整個雕塑就是寫實向的了。老師要求我們儘量停留在塊面的造型這一步,更能夠去抓住角色的特點,不要輕易去細化。其實這也是我們在製作美式卡通角色的時候,一個非常好的思路。
那麼我們來看幾個成品。上圖的上半部分,是我們《全明星街球派對》裡的保羅·喬治和史蒂文·亞當斯,下半部分則是Epic《堡壘之夜》裡的角色。如果你去分析他們整個頭部的塑造,你會發現他們都是有方有圓,結合在一起的。例如在顴骨、嘴唇、鼻子、下頜角、下巴這些地方,都會去做一些體塊化的處理,都有運用比較硬朗的一些轉折。包括衣服上也是,有一些受力的地方,就會用硬朗的方形處理去表達。而從整體上來看,角色模型又有很多圓潤的地方,比如頭型和手臂肌肉等部位,這就形成了方與圓的對比。
我覺得最要避免的情況就是全做成方的或者全部做成圓的,這樣都不好。如果都是方的,每個轉折都非常生硬,你就會發現你的模型就會變得像石頭一樣,非常難看;而如果都做成圓的,那就又變得寫實了。所以好的美式卡通風格模型應該像跑車那樣,整體是流線型的,但是前擋和車身側面的線條,該硬的地方還要硬,該直的地方也要直,這樣才是一個好的方圓節奏。
那麼該怎樣去拿捏這個軟硬適中的程度呢?我總結下來,就是在所有體塊的連線處,所有肌肉高低點的連線,它們之間形成的一些塊面,還有一些需要強調的地方,我們可以把它處理得偏方一些。而剩餘那些做承接和過渡的地方,就處理得圓一些。比如衣服一些受力的地方,會有一些拉扯和堆積,我們把它的褶皺以那種偏塊面的形式去處理,其餘的地方就保持本身就有的圓就好了。
第二個要分享的經驗則是如何使用輪廓語言去強化美式卡通的感覺。還是以衣服的褶皺舉例,偏直線和硬朗的布褶,有利於輪廓的誇張以及明確的表達,我們在設計和製作的時候可以尤為注意。
而下面這張圖,則是我歸納總結的,關於美式卡通一些輪廓造型語言的集合。最左邊這個的輪廓,看起來方方正正的,比較呆板,主要就是太直了,沒什麼美感。這時候我們就需要在這上面去做一些微曲面,中間也要相應地去做一些鼓起來的感覺,或者是如果你在製作肌肉之間的部分,也可以讓它在中間往裡面收,也就是第二個和第三個造型表達出來的概念。而下圖中最右邊兩個輪廓所表達的,則會偏硬不少。
針對這些外形輪廓,我也找了一些範例去印證了一下。例如下圖的這個窗戶,它並不是那種很死板的橫平豎直,而是做了上大下小,以及長短區分的組合。這樣看上去整個窗戶的氣質都變了,從原先的稀鬆平常,變成了有一些美式粗獷的感覺。
再比如下面《堡壘之夜》的經典角色,他的上臂,會有中間鼓起來的感覺;而腰部則會往裡面收,腿部則更加纖細,整體的輪廓給人一種倒三角,或者說倒梯形的感覺。但是細分來看,你又能在大腿的正面看到外鼓,膝蓋的背面看到往裡收。你會發現很多美式卡通角色的輪廓,基本都符合這樣的一種設定。多去設計一些輪廓上的變化,你會發現你的模型才能神形兼備。
再看一看《全明星街球派對》裡我們的設計,其實也符合我剛剛說的大致輪廓,這就讓角色的外形非常具有美式卡通的feel。
那第三個我們需要去注意的地方就是:美式卡通模型它既有對比,又很概括,給人一種既簡單,又很豐富的感覺,就很容易讓人記住。
怎麼理解呢?就比如下圖夢工廠《瘋狂的原始人》裡的這個角色。實際上人體肩膀的這個位置,是有非常多的骨骼肌肉結構的,但是在美式卡通風格下,就直接簡化成了一條斜線,一直連到顴骨臉頰這個地方,然後再順著這個趨勢直接連到眉中,再連到頭頂。你會發現這個角色原本非常複雜的肩部和頭部,相當於直接簡化成一條斜線了!整體看上去就像個三角形,非常簡約。
但是與此同時,在簡單的外形之下,這個角色又是很豐富的,就是因為他的一些設計是有對比的,比如整張臉的下品大的非常誇張,而上品則特別小,給人的感覺就是個性既憨厚又不失兇狠。而下圖裡他女兒的髮型,則直接做成了一個非常幾何化的造型,就像一把傘一樣。但是同時這個幾何化的圖形又特別的具有辨識度,放大了它本身的設計細節。
換句話說,美式卡通的造型會用幾何化的圖形去概括整體的輪廓,但是同時會用誇張的外形和部位對比,去增加模型的可讀性,放大設計細節。比如《全明星街球派對》裡的這個模型,在造型上也有類似的規律。縮小看,上半身是個三角形,再加上軀幹,整體看上去就形似一個箭頭的形狀,相對來說還是很具有辨識度的。
其實對於細節的概括程度,也能決定遊戲寫實或者卡通的程度,而這也是我們在製作卡通模型之前,需要提前想明白的。
回望之前製作過的一些寫實專案,我會發現這類專案給我最大的印象就是有非常多繁複的細節。比如近些年我最喜歡的遊戲《戰神5》,你仔細分析的話,會發現裡面角色的大體輪廓也是符合我們剛剛提到的那些規律的;但不同的是,他們的身上會有非常多豐富的細節,比如毛髮髮絲,比如盔甲的紋理等等,質感做得也很到位,比如下圖左邊的托爾。
與之相對應的則是右邊《堡壘之夜》裡的角色,他的整體輪廓和左邊比較相似,但是做了更多的概括和簡化。而他們之間最大的區別,則是在細節紋理上,右邊做了更多的捨棄,並且把一些破損做了誇張和放大。最明顯的就是鬍子毛髮的紋理直接全部都去掉,看上去就像一個整體。
我在這裡也總結了一些不同遊戲專案的卡通程度,也方便大家定位和理解,如下圖:
從左到右,風格從最寫實到最卡通。先從最左邊的《戰神:諸神黃昏》開始,它給人的整體質感就是豐富並且真實,紋理磨損和毛髮髮絲還有飄帶碎布等等細節非常的多,但是輪廓不一定要去做特別複雜的輪廓。
然後是從寫實往卡通方向偏移了一些的《時光公主》,這款遊戲雖然也有毛髮系統,但是整體看起來比較概括,抓住了整體的外形,並且對紋理和衣服的褶皺都做了相應的一些簡化,然後再透過誇張的五官比例,去強化自己的卡通感。
《堡壘之夜》的話,剛剛也說到過,它抓住角色大的趨勢,並且放大了紋理和破損,整體看起來會有卡通感,但沒有完全拋棄掉寫實的形和輪廓。
而莉莉絲的《萬國覺醒》相比《堡壘之夜》,在輪廓上也是儘量去做一些連續,但是它捨棄了更多不必要的紋理,衣服布料和盔甲的表現會更加的簡潔。
而最右邊也是最卡通的《部落衝突》,它的處理是最為極致的,整個角色的輪廓比例都有著大幅度的簡化,你甚至可以把他看成一個圓柱體,而他身上的紋理自然也是最簡約和概括的。
透過對這些遊戲風格的分析,你就能意識到細節的概括程度會對遊戲的卡通程度產生多大的影響。所以在我們製作模型的時候,也需要注意到專案整體的風格和訴求,不要超出遊戲的視覺框架,做過度的細化或者簡約。
對於《全明星街球派對》來說,我們的風格偏向寫實和卡通的中間,通常我們會誇大角色的特徵和身體比例,線條整體流暢柔和,輪廓較為明確但不會過於複雜,而用色則比較鮮豔和明快,加強整體的卡通感。大家在遊玩的時候或許也能注意到,我們確實都是按照著這樣的思路去製作角色模型的。
結語
以上便是我在參與《全明星街球派對》這個專案之後,對於美式卡通模型風格的探索與總結。希望各位在接觸到類似風格的專案時,我的經驗也能給你帶來一些幫助。
來源:網易雷火藝術中心
《全明星街球派對》是標準的美式卡通風格,因為國內涉及這個風格的遊戲可能也不算特別多,因此這篇文章也算是拋磚引玉,簡單分享一些自己在參與遊戲模型製作的過程中總結出來的一些經驗和思考,希望能給各位帶來一些啟發。
淺談認知
美式卡通的風格,簡單來說就是化繁為簡:輪廓清晰且概括,造型有特點,細節有誇張,節奏較為明顯。
當然美式卡通也分為很多種,有些是影視動漫裡的,比如迪士尼的動畫電影《冰雪奇緣》裡的角色,布料比較偏真實,五官比例較為誇張,毛髮則較為概括;有一些則是歐美的主流遊戲裡的,比如《守望先鋒》和《堡壘之夜》,它們可能就更傾向於硬朗的、幾何感比較強一些的設計。
要去製作一個出色的美式卡通風格模型,重點就是要找到它的主要節奏和次要節奏。我歸納了三個方面,第一個是長短上的節奏。例如下圖是暴雪《守望先鋒》死神這個角色的模型,我就為大家大概示意了一下長短的節奏。它們都是以一個比較相似和固定的長短比例去分佈的,例如衣襬這裡,它的上半截就被綠線這裡分割了一下,形成了長短長的搭配。其他的地方,你也能看到這樣長短的互相匹配。
暴雪《守望先鋒》
在《全明星街球派對》的模型製作時,其實也有注意到這樣的長短搭配。例如下圖的褲腿這裡,我們就有意做了長短節奏上的變化,這樣才能讓我們的模型更為活潑,更具美式卡通風格的韻味。包括右側揹包的設計也是一樣,我們在做物體建模的時候,也可以考慮到這一點。
第二是看疏密的節奏。還是《守望先鋒》的死神這個角色,可以明顯地看出,他前胸的位置設計得會更密集一些,有很多繁複的皮帶和紐扣;而他兩側的披風上,就幾乎沒有什麼元素,會疏很多,基本都是大面積的布料。這種疏密的搭配,也是美式卡通的關鍵之一。
暴雪《守望先鋒》
再看看《全明星街球派對》裡我們的做法:下圖中,我們在衣服上儘量減少設計元素,直接使用了大面積的布料,但是在手臂、腰部和腿部的綁帶處,多做了一些繁複的設計,多製作了一些線條。美式卡通模型並不是一味的簡約,當你發現你的模型光有形而缺少了神,不妨在簡約的基礎上,在模型的一些部位做一下加法,也許會有意想不到的效果。
第三個就是方與圓的變化。下圖是迪士尼《海洋奇緣》電影中的一些人設,我用三種不同顏色的筆標註出來了比較筆直的線、比較圓滑彎曲的線、以及角的部分。拿中間這個胖胖的小孩子舉例,他的胳膊外延是比較圓潤的,而裡面腋下的部分就故意畫的比較平直,整體呈現出了比較方的一個狀態。再看看其他人,你會發現他們在胳膊肘的地方可能會直接處理成角,是因為流線走到一定的角度,你不能平淡無味地一直這麼順下去,需要用到一些轉折,讓節奏起變化。
迪士尼《海洋奇緣》
然後我們去分析《全明星街球派對》的模型,也可以看出有類似的方圓曲直的變化。我們在製作美式卡通風格的模型的時候,可以多去留意這些細節。
實戰演練
接下來我會詳細地說一說,在製作美式卡通模型時,你需要注意到的一些要點,以及我總結出來的經驗。
總體上來說,歐美人的臉型,是比較立體的。他們的肌肉比較結實,如果透過線條去分隔,可以把歐美人的臉型修飾成比較偏方的體態,例如下圖的這個示例。
以前在學校學雕塑的時候,老師說過的一段話,我印象很深。他說,我們做泥塑,不要去用手,而是用抹平工具,把大體的結構先給做出來,規規矩矩的,比較平整。在製作泥塑的過程中,我們會先用工具把模型拍成一個一個的小的平面,這就是分面。如果你繼續下去,當細化到一定程度的時候,整個雕塑就是寫實向的了。老師要求我們儘量停留在塊面的造型這一步,更能夠去抓住角色的特點,不要輕易去細化。其實這也是我們在製作美式卡通角色的時候,一個非常好的思路。
那麼我們來看幾個成品。上圖的上半部分,是我們《全明星街球派對》裡的保羅·喬治和史蒂文·亞當斯,下半部分則是Epic《堡壘之夜》裡的角色。如果你去分析他們整個頭部的塑造,你會發現他們都是有方有圓,結合在一起的。例如在顴骨、嘴唇、鼻子、下頜角、下巴這些地方,都會去做一些體塊化的處理,都有運用比較硬朗的一些轉折。包括衣服上也是,有一些受力的地方,就會用硬朗的方形處理去表達。而從整體上來看,角色模型又有很多圓潤的地方,比如頭型和手臂肌肉等部位,這就形成了方與圓的對比。
我覺得最要避免的情況就是全做成方的或者全部做成圓的,這樣都不好。如果都是方的,每個轉折都非常生硬,你就會發現你的模型就會變得像石頭一樣,非常難看;而如果都做成圓的,那就又變得寫實了。所以好的美式卡通風格模型應該像跑車那樣,整體是流線型的,但是前擋和車身側面的線條,該硬的地方還要硬,該直的地方也要直,這樣才是一個好的方圓節奏。
那麼該怎樣去拿捏這個軟硬適中的程度呢?我總結下來,就是在所有體塊的連線處,所有肌肉高低點的連線,它們之間形成的一些塊面,還有一些需要強調的地方,我們可以把它處理得偏方一些。而剩餘那些做承接和過渡的地方,就處理得圓一些。比如衣服一些受力的地方,會有一些拉扯和堆積,我們把它的褶皺以那種偏塊面的形式去處理,其餘的地方就保持本身就有的圓就好了。
第二個要分享的經驗則是如何使用輪廓語言去強化美式卡通的感覺。還是以衣服的褶皺舉例,偏直線和硬朗的布褶,有利於輪廓的誇張以及明確的表達,我們在設計和製作的時候可以尤為注意。
而下面這張圖,則是我歸納總結的,關於美式卡通一些輪廓造型語言的集合。最左邊這個的輪廓,看起來方方正正的,比較呆板,主要就是太直了,沒什麼美感。這時候我們就需要在這上面去做一些微曲面,中間也要相應地去做一些鼓起來的感覺,或者是如果你在製作肌肉之間的部分,也可以讓它在中間往裡面收,也就是第二個和第三個造型表達出來的概念。而下圖中最右邊兩個輪廓所表達的,則會偏硬不少。
針對這些外形輪廓,我也找了一些範例去印證了一下。例如下圖的這個窗戶,它並不是那種很死板的橫平豎直,而是做了上大下小,以及長短區分的組合。這樣看上去整個窗戶的氣質都變了,從原先的稀鬆平常,變成了有一些美式粗獷的感覺。
再比如下面《堡壘之夜》的經典角色,他的上臂,會有中間鼓起來的感覺;而腰部則會往裡面收,腿部則更加纖細,整體的輪廓給人一種倒三角,或者說倒梯形的感覺。但是細分來看,你又能在大腿的正面看到外鼓,膝蓋的背面看到往裡收。你會發現很多美式卡通角色的輪廓,基本都符合這樣的一種設定。多去設計一些輪廓上的變化,你會發現你的模型才能神形兼備。
Epic《堡壘之夜》
再看一看《全明星街球派對》裡我們的設計,其實也符合我剛剛說的大致輪廓,這就讓角色的外形非常具有美式卡通的feel。
那第三個我們需要去注意的地方就是:美式卡通模型它既有對比,又很概括,給人一種既簡單,又很豐富的感覺,就很容易讓人記住。
怎麼理解呢?就比如下圖夢工廠《瘋狂的原始人》裡的這個角色。實際上人體肩膀的這個位置,是有非常多的骨骼肌肉結構的,但是在美式卡通風格下,就直接簡化成了一條斜線,一直連到顴骨臉頰這個地方,然後再順著這個趨勢直接連到眉中,再連到頭頂。你會發現這個角色原本非常複雜的肩部和頭部,相當於直接簡化成一條斜線了!整體看上去就像個三角形,非常簡約。
夢工廠《瘋狂的原始人》
但是與此同時,在簡單的外形之下,這個角色又是很豐富的,就是因為他的一些設計是有對比的,比如整張臉的下品大的非常誇張,而上品則特別小,給人的感覺就是個性既憨厚又不失兇狠。而下圖裡他女兒的髮型,則直接做成了一個非常幾何化的造型,就像一把傘一樣。但是同時這個幾何化的圖形又特別的具有辨識度,放大了它本身的設計細節。
夢工廠《瘋狂的原始人》
換句話說,美式卡通的造型會用幾何化的圖形去概括整體的輪廓,但是同時會用誇張的外形和部位對比,去增加模型的可讀性,放大設計細節。比如《全明星街球派對》裡的這個模型,在造型上也有類似的規律。縮小看,上半身是個三角形,再加上軀幹,整體看上去就形似一個箭頭的形狀,相對來說還是很具有辨識度的。
其實對於細節的概括程度,也能決定遊戲寫實或者卡通的程度,而這也是我們在製作卡通模型之前,需要提前想明白的。
回望之前製作過的一些寫實專案,我會發現這類專案給我最大的印象就是有非常多繁複的細節。比如近些年我最喜歡的遊戲《戰神5》,你仔細分析的話,會發現裡面角色的大體輪廓也是符合我們剛剛提到的那些規律的;但不同的是,他們的身上會有非常多豐富的細節,比如毛髮髮絲,比如盔甲的紋理等等,質感做得也很到位,比如下圖左邊的托爾。
左索尼聖莫妮卡《戰神5》;右Epic《堡壘之夜》
與之相對應的則是右邊《堡壘之夜》裡的角色,他的整體輪廓和左邊比較相似,但是做了更多的概括和簡化。而他們之間最大的區別,則是在細節紋理上,右邊做了更多的捨棄,並且把一些破損做了誇張和放大。最明顯的就是鬍子毛髮的紋理直接全部都去掉,看上去就像一個整體。
我在這裡也總結了一些不同遊戲專案的卡通程度,也方便大家定位和理解,如下圖:
索尼聖莫妮卡《戰神5》;IGG《時光公主》;Epic《堡壘之夜》;莉莉絲《萬國覺醒》;supercell《部落衝突》
從左到右,風格從最寫實到最卡通。先從最左邊的《戰神:諸神黃昏》開始,它給人的整體質感就是豐富並且真實,紋理磨損和毛髮髮絲還有飄帶碎布等等細節非常的多,但是輪廓不一定要去做特別複雜的輪廓。
然後是從寫實往卡通方向偏移了一些的《時光公主》,這款遊戲雖然也有毛髮系統,但是整體看起來比較概括,抓住了整體的外形,並且對紋理和衣服的褶皺都做了相應的一些簡化,然後再透過誇張的五官比例,去強化自己的卡通感。
《堡壘之夜》的話,剛剛也說到過,它抓住角色大的趨勢,並且放大了紋理和破損,整體看起來會有卡通感,但沒有完全拋棄掉寫實的形和輪廓。
而莉莉絲的《萬國覺醒》相比《堡壘之夜》,在輪廓上也是儘量去做一些連續,但是它捨棄了更多不必要的紋理,衣服布料和盔甲的表現會更加的簡潔。
而最右邊也是最卡通的《部落衝突》,它的處理是最為極致的,整個角色的輪廓比例都有著大幅度的簡化,你甚至可以把他看成一個圓柱體,而他身上的紋理自然也是最簡約和概括的。
透過對這些遊戲風格的分析,你就能意識到細節的概括程度會對遊戲的卡通程度產生多大的影響。所以在我們製作模型的時候,也需要注意到專案整體的風格和訴求,不要超出遊戲的視覺框架,做過度的細化或者簡約。
對於《全明星街球派對》來說,我們的風格偏向寫實和卡通的中間,通常我們會誇大角色的特徵和身體比例,線條整體流暢柔和,輪廓較為明確但不會過於複雜,而用色則比較鮮豔和明快,加強整體的卡通感。大家在遊玩的時候或許也能注意到,我們確實都是按照著這樣的思路去製作角色模型的。
結語
以上便是我在參與《全明星街球派對》這個專案之後,對於美式卡通模型風格的探索與總結。希望各位在接觸到類似風格的專案時,我的經驗也能給你帶來一些幫助。
來源:網易雷火藝術中心
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