《神之天平》:2022年最正JRPG 一人成軍“老頭環”
本來想著在元旦新年和農曆新年如此接近的一屆,一月初差不多就可以進行年度的總結報告了,另一方面,在NS上打通了香草社《十三機兵防衛圈》後,也一度陷入了“電子陽痿”,不想讓主角們再度投入到殘酷的戰場中,似乎2022年的遊戲旅途就要畫上句號了。
然而,朋友遞來了良方,年底在Steam上大受好評的《神之天平》,一款說不上是什麼型別的JRPG,橫板的地圖設計和探索似乎有點像銀河城,容錯率較低但裝備道具系統豐富的戰鬥系統又像是2D魂Like,最後遊戲又有著大量的劇情驅動要素,需要玩家在旅途中找回自我,並且揭開時空謎題和身世之謎,似乎又有著最板兒正的JRPG Sci-fi主題。
從宣傳來看,遊戲更多的賣點來自於一個人的開發規模,一個毫無業內開發經驗的遊戲玩家,憑藉著一腔赤誠,耗費十四年時間,將遊戲打磨成Steam上這個完整版本。十四年前,PS4剛剛發售,PSP面臨停產,遊戲業新時代的大幕悄然展開,而《神之天平》的開發計劃,伴隨著它的作者KEIZO,度過了整個第八世代。
其實這些年,我們聽到不少那些真正意義上的“獨立開發者”,在漫長的歲月裡完成了獨屬於自己的那一份感動,在Steam平臺的幫助下,得以飛入尋常百姓家,來到每一個志同道合的玩家手中。國內有《太吾繪卷》,英國開發者2019年的crpg《Kenshi》,今年就是日本開發者的這一份《神之天平:活過的證明》。可以發現,不同國家的玩家多少還是有一點“刻板印象”,這也是源於各地區玩家的遊戲口味,讓這些發燒友們選擇了最對胃口的遊戲型別和遊戲題材。
“好玩”的遊戲必須先好玩
這些獨立開發的遊戲,你可以在它們身上見到許多打磨的痕跡,這些打磨並不是我們通常評價商業遊戲的Bug少和執行流暢,而是不遺餘力地塞進了大量的玩法系統,然後力求這些系統之間能夠相互磨合,共同推進遊戲的體驗。簡單地說,就是“好玩兒”的部分就多做,“不好玩兒”的部分就不做。
沒有開發者的貪多嚼不爛,就沒有玩家的量大管飽。《神之天平》幾乎加入了所有橫板卷軸遊戲的玩法系統,其中每一個似乎都能獨立出來作為一個小型遊戲的核心繫統。
戰鬥操作中,彈反、盾猛、無敵幀後跳,對策手段應有盡有;伴隨各個方向鍵輸入的搓招、將敵人打入氣絕後的自由連招、連招Hits數達到指定量時給角色收益獎勵;不同武器之間的手感差異,允許玩家記憶套裝在戰鬥中即時切換......這些玩法多少都能在其他的經典作品中見到影子,因為足夠有趣,所以全部被收藏進了一個遊戲。本作的玩法多樣性,大大超過了一般意義上的3A遊戲,甚至於,可以向《埃爾登法環》這種凝聚了魂Like四五代遊戲大成之集合的大作看齊,稱之為“一個人開發的老頭環”亦不為過。
而遊戲養成部分的搭建,更體現了多個系統之間的拓撲關係,遊戲首先加入了魔法系統和技能樹,魔法可以在戰鬥中以組合鍵的方式輸入,對應格鬥遊戲四個小半圈,再加上上下、左右四個鍵位的排列組合,構成了八元素的魔法錶盤,每個元素下的魔法也可以替換成幾種不同的攻擊、輔助效果,將怪獸免疫的屬性魔法替換成自機Buff,反之則替換成威力最大的傷害法術。魔法系統和元素剋制系統的連線,決定了玩家對魔法值利用率和傷害效率最大化的水平。
解鎖魔法則需要技能樹的支援,在上千項錯綜複雜的技能樹圖中,每個分支的末端都會有一個重要獎勵,它可能是一件獨特的裝備,也可能是一個魔法技能,甚至有可能是解鎖另一條技能路線的鑰匙。與其說作者把“點天賦”做成了一個迷宮,不如說“點天賦”也變成了玩法的一部分,利用最少的技能點,來挖掘出最重要的能力。
而這個技能點,來源於不同元素的敵人掉落,必須用特定的元素點去挖掘,通常來說,每張地圖裡敵人的元素是相同的,在不返回關卡刷點的情況下,技能樹的推進總是磕磕絆絆,這又連線到了遊戲的“料理系統”,透過收集和進貨來的食材可以合成出附帶“微量元素”的美食,比起一般的回覆藥水,能夠一次性補充元素點,鼓勵玩家多多探索合成列表,以此也可以在技能樹上走得更遠。
遊戲的裝備系統和技能系統互相關聯,各個武器在滿足積累傷害值後就可以解鎖一個被動技能,在裝備這件道具的情況下可以自帶這個技能,但想要在別的裝備上套用,就需要佔用技能槽,技能槽需要在地圖的各個角落探索,這些被動效果包括了二段跳、疾跑、低重力、游泳等Metrovania中常見的地圖能力,在精通武器熟練度後,突然就會發現更多可以探索的地圖隱藏點,鼓勵玩家多多嘗試全部的道具,而不是隻以數值的角度來看待裝備系統。
最後,則是這個遊戲最具有創意的天秤系統,也就是遊戲的點題之處,所有道具在使用功用之外,還會有一個天秤效果和重量,如果將道具擺放在天秤上,角色就會獲得相應的天秤Buff。當然,生效需要天秤兩端的重量一致,還有一個隱藏的規則,左右兩端出現相同的效果會抵消,防止玩家在兩端放上全部一致的道具。隨著主線故事的推進,天秤兩端的道具位置解鎖出更多,玩家也就可以搭配出更復雜的Buff組。
有趣的是,天秤位置不僅可以放入各種消耗品、料理、投擲物,還可以加入許多劇情道具,一些註定帶有重大意義的寶物,可以理解為《仙劍奇俠傳》裡的土靈珠,《天之痕》裡小雪割下的肉,玩家有機會在劇情選項和解謎中想方設法保留下這些道具,為自己的天秤卡組提供神奇效力。這個系統的靈感顯然來自於RPG玩家喜歡在揹包裡留一份的收集癖,這些被留作“最後一份”的收藏品在天秤短斤缺兩的時候能夠發揮大作用,倉鼠黨總能找到那個合適重量下的道具,配平整個方程。
林林總總十多個玩法系統,彷彿一組巨大的齒輪咬合在一起,共同構成了遊戲的核心體驗——探索,每張地圖有隱藏裝備,每個怪物有關鍵掉落,每個天賦技能都有以此為解法的難題。這組機構可以轉得很快,擅長變通的玩家總是找到事半功倍的捷徑,也可以轉得很久,只透過一個系統來嘗試挑戰所有的對手,反覆練習操作熟練度。值得一提的是,遊戲的高難度並不是簡單將敵兵數值抬升,而是將道具錶盤和魔法錶盤的操作改成非時停,需要玩家精準輸入道具指令和魔法指令,真正意義上的“難度升級”。
活過的證明是電車的難題
玩法之外,遊戲的劇情才是作者最想表達的部分,也就是我們所說的言之有物。遊戲致敬了經典JRPG《Chrono Trigger》的核心矛盾,即線性時空下的歷史干涉,而不是我們如今所常見的平行時空理論。如果在歷史長河中改變了一小段,也就導致了未來時空中許多人的消失,這些從未存在過的“幽靈”,會不會留下記憶和羈絆呢?讓世界變得更美好的企願,和對逝去者的復仇執念,被擺在了天平的兩端。究竟是以時代的成敗,還是以單一物種的昌盛,或者是行星的意志來評判,亦或者更大,用愛與哲學來探討這個電車難題,遊戲的立意一層層拔高,不斷反轉。
主角就擁有了這麼一項神器,阿斯特萊雅的天平不僅可以稱量萬物的“業”,甚至還可以稱量時空,以扭轉歷史為代價,換來在其他時空中不曾存在的人得以穿越時空、延續生命。對於某些人來說,前者是代價,後者是目的,但這套操作也可以反向,以一個個體的徹底抹除,換來整個世界的倒退。再往後,就要牽涉到本作的劇透了。
遊戲有著一個章回體的格式,每當主角利用天平之力,有意無意地改變了時空,就會向玩家丟擲一段OP曲,質問這樣做的意義是否明瞭。敘事上採用了雙線敘事公路片的形式,看似無關的一幕幕,最終都會影響到現實世界的未來,而每一幕出現的配角和他們做出的犧牲,其實也暗合著主角二人的命運,最終向玩家丟出自己的抉擇。一條是懸疑推理的明線,一條是情感拷問的暗線。這個形式在許多劇情被人稱道的RPG中比較多見,其實也就是評判一個幻想小說的標準,所謂“句無廢言”。能夠做到明暗雙線都有意義的劇本,更是鳳毛麟角,這也是能看出作者打磨劇情時間之久。
副標題是最後出現在遊戲完整版中的,這可能也是作者的私心,長達十四年的開發正是“活過的證明”最好的體現。在鳴謝列表中,我們看到了像“削除”、“煉獄庭院”這樣的音樂素材提供方,前者是音遊節拍遊戲的常客作曲師,後者則是一個允許商用的免費遊戲音樂素材分享網,熟悉RPG Maker的玩家一定能在上面聽到不少懷念的音源。從浩如煙海的素材庫裡,愣是找出了上百首配樂,KEIZO既沒有繪畫、編曲的功底,也沒有程式設計、設計的本領,堅持就是唯一的特長,只要足夠努力,就能完成這樣一部令人著迷的、豐滿完整的佳作,不禁讓我們對現在的遊戲市場感到深深的反思。
另一個扇區的遊戲
2022年的年度遊戲《埃爾登法環》並不完整,許多故事都不像《黑魂3》、《只狼》一樣有頭有尾,有所伏筆,甚至都很難有一個角色讓人在一年之後能感動常在,而KEIZO這款“一個人的老頭環”,卻是在通關之刻令人飽腹、滿足、動容的。
繼續瀏覽鳴謝列表,我意外地看到了シガタケ和龍渕はく,兩人都是香草社的老員工了,其中龍渕早就離開了公司,是自由設計師。沒想到,在多年以後,還能因為這款“活過的證明”,再次留下合作的痕跡,兩人為遊戲最終的這個Steam版重新繪製了人物頭像和怪物貼圖。
向我推薦《神之天平》的朋友顯然並不知道這一層關係,就像他也不知道《十三機兵》的音樂團隊來自另一部我們都非常喜愛的遊戲系列。很難說這是否是夢想者之間的相互吸引,《神之天平》確實將2022年的遊戲歷程首尾串合起來,這是一部“香草社精神”的“老頭環”。
《十三機兵》和《神之天平》一樣都是一個改變時空的故事,只是前者有著繁複的平行世界,是一個充滿巧合和遺憾,但滿懷愛與希望的故事。遊戲的開發人數在30人內,甚至比這麼一部群像劇中的出場角色還少,香草社保持著手工作坊式的開發規模,就像是從來沒有經歷過PS4的第八世代......原來,《神之天平》和《十三機兵》一樣,都是穿越了時空的遊戲啊。
我在想,是不是在遊戲行業的某個時間,我們做出了一個抉擇,因此有了開放世界、虛幻引擎、光線追蹤,但在那個失落的平行世界,那個平行的扇區,所有的遊戲都像是《十三機兵》和《神之天平》一樣,充滿了電子遊戲的奇蹟。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AUeis17a3Jp4OoATMkMLFw
然而,朋友遞來了良方,年底在Steam上大受好評的《神之天平》,一款說不上是什麼型別的JRPG,橫板的地圖設計和探索似乎有點像銀河城,容錯率較低但裝備道具系統豐富的戰鬥系統又像是2D魂Like,最後遊戲又有著大量的劇情驅動要素,需要玩家在旅途中找回自我,並且揭開時空謎題和身世之謎,似乎又有著最板兒正的JRPG Sci-fi主題。
還得是玩家最懂玩家啊
從宣傳來看,遊戲更多的賣點來自於一個人的開發規模,一個毫無業內開發經驗的遊戲玩家,憑藉著一腔赤誠,耗費十四年時間,將遊戲打磨成Steam上這個完整版本。十四年前,PS4剛剛發售,PSP面臨停產,遊戲業新時代的大幕悄然展開,而《神之天平》的開發計劃,伴隨著它的作者KEIZO,度過了整個第八世代。
這賣相能走紅,說明群眾的眼睛依舊是雪亮的
其實這些年,我們聽到不少那些真正意義上的“獨立開發者”,在漫長的歲月裡完成了獨屬於自己的那一份感動,在Steam平臺的幫助下,得以飛入尋常百姓家,來到每一個志同道合的玩家手中。國內有《太吾繪卷》,英國開發者2019年的crpg《Kenshi》,今年就是日本開發者的這一份《神之天平:活過的證明》。可以發現,不同國家的玩家多少還是有一點“刻板印象”,這也是源於各地區玩家的遊戲口味,讓這些發燒友們選擇了最對胃口的遊戲型別和遊戲題材。
“好玩”的遊戲必須先好玩
這些獨立開發的遊戲,你可以在它們身上見到許多打磨的痕跡,這些打磨並不是我們通常評價商業遊戲的Bug少和執行流暢,而是不遺餘力地塞進了大量的玩法系統,然後力求這些系統之間能夠相互磨合,共同推進遊戲的體驗。簡單地說,就是“好玩兒”的部分就多做,“不好玩兒”的部分就不做。
十八般兵器,爽了
沒有開發者的貪多嚼不爛,就沒有玩家的量大管飽。《神之天平》幾乎加入了所有橫板卷軸遊戲的玩法系統,其中每一個似乎都能獨立出來作為一個小型遊戲的核心繫統。
戰鬥操作中,彈反、盾猛、無敵幀後跳,對策手段應有盡有;伴隨各個方向鍵輸入的搓招、將敵人打入氣絕後的自由連招、連招Hits數達到指定量時給角色收益獎勵;不同武器之間的手感差異,允許玩家記憶套裝在戰鬥中即時切換......這些玩法多少都能在其他的經典作品中見到影子,因為足夠有趣,所以全部被收藏進了一個遊戲。本作的玩法多樣性,大大超過了一般意義上的3A遊戲,甚至於,可以向《埃爾登法環》這種凝聚了魂Like四五代遊戲大成之集合的大作看齊,稱之為“一個人開發的老頭環”亦不為過。
一說有搓招我可就不困了
而遊戲養成部分的搭建,更體現了多個系統之間的拓撲關係,遊戲首先加入了魔法系統和技能樹,魔法可以在戰鬥中以組合鍵的方式輸入,對應格鬥遊戲四個小半圈,再加上上下、左右四個鍵位的排列組合,構成了八元素的魔法錶盤,每個元素下的魔法也可以替換成幾種不同的攻擊、輔助效果,將怪獸免疫的屬性魔法替換成自機Buff,反之則替換成威力最大的傷害法術。魔法系統和元素剋制系統的連線,決定了玩家對魔法值利用率和傷害效率最大化的水平。
我從未見過有如此厚顏無恥之技能樹
解鎖魔法則需要技能樹的支援,在上千項錯綜複雜的技能樹圖中,每個分支的末端都會有一個重要獎勵,它可能是一件獨特的裝備,也可能是一個魔法技能,甚至有可能是解鎖另一條技能路線的鑰匙。與其說作者把“點天賦”做成了一個迷宮,不如說“點天賦”也變成了玩法的一部分,利用最少的技能點,來挖掘出最重要的能力。
是時候猛炫一波草莓小蛋糕了
而這個技能點,來源於不同元素的敵人掉落,必須用特定的元素點去挖掘,通常來說,每張地圖裡敵人的元素是相同的,在不返回關卡刷點的情況下,技能樹的推進總是磕磕絆絆,這又連線到了遊戲的“料理系統”,透過收集和進貨來的食材可以合成出附帶“微量元素”的美食,比起一般的回覆藥水,能夠一次性補充元素點,鼓勵玩家多多探索合成列表,以此也可以在技能樹上走得更遠。
五十嵐狂喜系統
遊戲的裝備系統和技能系統互相關聯,各個武器在滿足積累傷害值後就可以解鎖一個被動技能,在裝備這件道具的情況下可以自帶這個技能,但想要在別的裝備上套用,就需要佔用技能槽,技能槽需要在地圖的各個角落探索,這些被動效果包括了二段跳、疾跑、低重力、游泳等Metrovania中常見的地圖能力,在精通武器熟練度後,突然就會發現更多可以探索的地圖隱藏點,鼓勵玩家多多嘗試全部的道具,而不是隻以數值的角度來看待裝備系統。
最後,則是這個遊戲最具有創意的天秤系統,也就是遊戲的點題之處,所有道具在使用功用之外,還會有一個天秤效果和重量,如果將道具擺放在天秤上,角色就會獲得相應的天秤Buff。當然,生效需要天秤兩端的重量一致,還有一個隱藏的規則,左右兩端出現相同的效果會抵消,防止玩家在兩端放上全部一致的道具。隨著主線故事的推進,天秤兩端的道具位置解鎖出更多,玩家也就可以搭配出更復雜的Buff組。
甚至連新手說明文件都有自己的價值
有趣的是,天秤位置不僅可以放入各種消耗品、料理、投擲物,還可以加入許多劇情道具,一些註定帶有重大意義的寶物,可以理解為《仙劍奇俠傳》裡的土靈珠,《天之痕》裡小雪割下的肉,玩家有機會在劇情選項和解謎中想方設法保留下這些道具,為自己的天秤卡組提供神奇效力。這個系統的靈感顯然來自於RPG玩家喜歡在揹包裡留一份的收集癖,這些被留作“最後一份”的收藏品在天秤短斤缺兩的時候能夠發揮大作用,倉鼠黨總能找到那個合適重量下的道具,配平整個方程。
林林總總十多個玩法系統,彷彿一組巨大的齒輪咬合在一起,共同構成了遊戲的核心體驗——探索,每張地圖有隱藏裝備,每個怪物有關鍵掉落,每個天賦技能都有以此為解法的難題。這組機構可以轉得很快,擅長變通的玩家總是找到事半功倍的捷徑,也可以轉得很久,只透過一個系統來嘗試挑戰所有的對手,反覆練習操作熟練度。值得一提的是,遊戲的高難度並不是簡單將敵兵數值抬升,而是將道具錶盤和魔法錶盤的操作改成非時停,需要玩家精準輸入道具指令和魔法指令,真正意義上的“難度升級”。
活過的證明是電車的難題
玩法之外,遊戲的劇情才是作者最想表達的部分,也就是我們所說的言之有物。遊戲致敬了經典JRPG《Chrono Trigger》的核心矛盾,即線性時空下的歷史干涉,而不是我們如今所常見的平行時空理論。如果在歷史長河中改變了一小段,也就導致了未來時空中許多人的消失,這些從未存在過的“幽靈”,會不會留下記憶和羈絆呢?讓世界變得更美好的企願,和對逝去者的復仇執念,被擺在了天平的兩端。究竟是以時代的成敗,還是以單一物種的昌盛,或者是行星的意志來評判,亦或者更大,用愛與哲學來探討這個電車難題,遊戲的立意一層層拔高,不斷反轉。
主角就擁有了這麼一項神器,阿斯特萊雅的天平不僅可以稱量萬物的“業”,甚至還可以稱量時空,以扭轉歷史為代價,換來在其他時空中不曾存在的人得以穿越時空、延續生命。對於某些人來說,前者是代價,後者是目的,但這套操作也可以反向,以一個個體的徹底抹除,換來整個世界的倒退。再往後,就要牽涉到本作的劇透了。
找妹妹是JRPG的命題作文,但有無數種演繹方式
遊戲有著一個章回體的格式,每當主角利用天平之力,有意無意地改變了時空,就會向玩家丟擲一段OP曲,質問這樣做的意義是否明瞭。敘事上採用了雙線敘事公路片的形式,看似無關的一幕幕,最終都會影響到現實世界的未來,而每一幕出現的配角和他們做出的犧牲,其實也暗合著主角二人的命運,最終向玩家丟出自己的抉擇。一條是懸疑推理的明線,一條是情感拷問的暗線。這個形式在許多劇情被人稱道的RPG中比較多見,其實也就是評判一個幻想小說的標準,所謂“句無廢言”。能夠做到明暗雙線都有意義的劇本,更是鳳毛麟角,這也是能看出作者打磨劇情時間之久。
副標題是最後出現在遊戲完整版中的,這可能也是作者的私心,長達十四年的開發正是“活過的證明”最好的體現。在鳴謝列表中,我們看到了像“削除”、“煉獄庭院”這樣的音樂素材提供方,前者是音遊節拍遊戲的常客作曲師,後者則是一個允許商用的免費遊戲音樂素材分享網,熟悉RPG Maker的玩家一定能在上面聽到不少懷念的音源。從浩如煙海的素材庫裡,愣是找出了上百首配樂,KEIZO既沒有繪畫、編曲的功底,也沒有程式設計、設計的本領,堅持就是唯一的特長,只要足夠努力,就能完成這樣一部令人著迷的、豐滿完整的佳作,不禁讓我們對現在的遊戲市場感到深深的反思。
另一個扇區的遊戲
2022年的年度遊戲《埃爾登法環》並不完整,許多故事都不像《黑魂3》、《只狼》一樣有頭有尾,有所伏筆,甚至都很難有一個角色讓人在一年之後能感動常在,而KEIZO這款“一個人的老頭環”,卻是在通關之刻令人飽腹、滿足、動容的。
繼續瀏覽鳴謝列表,我意外地看到了シガタケ和龍渕はく,兩人都是香草社的老員工了,其中龍渕早就離開了公司,是自由設計師。沒想到,在多年以後,還能因為這款“活過的證明”,再次留下合作的痕跡,兩人為遊戲最終的這個Steam版重新繪製了人物頭像和怪物貼圖。
看到大立繪才認出香草社
向我推薦《神之天平》的朋友顯然並不知道這一層關係,就像他也不知道《十三機兵》的音樂團隊來自另一部我們都非常喜愛的遊戲系列。很難說這是否是夢想者之間的相互吸引,《神之天平》確實將2022年的遊戲歷程首尾串合起來,這是一部“香草社精神”的“老頭環”。
《十三機兵》和《神之天平》一樣都是一個改變時空的故事,只是前者有著繁複的平行世界,是一個充滿巧合和遺憾,但滿懷愛與希望的故事。遊戲的開發人數在30人內,甚至比這麼一部群像劇中的出場角色還少,香草社保持著手工作坊式的開發規模,就像是從來沒有經歷過PS4的第八世代......原來,《神之天平》和《十三機兵》一樣,都是穿越了時空的遊戲啊。
我在想,是不是在遊戲行業的某個時間,我們做出了一個抉擇,因此有了開放世界、虛幻引擎、光線追蹤,但在那個失落的平行世界,那個平行的扇區,所有的遊戲都像是《十三機兵》和《神之天平》一樣,充滿了電子遊戲的奇蹟。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AUeis17a3Jp4OoATMkMLFw
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