當下最出圈的JRPG有何優勢?能否被大量複製
十幾年前,當國內玩家提到JRPG時,老舊的回合制、古板的劍與魔法敘事搭配上封閉的單線遊戲流程成為不少玩家的基本印象,尤其是比較美式RPG大投入下的全新樣貌,JRPG更加顯得弱後、跟不上時代,很多年輕玩家也因此改換門庭,投入美式RPG的懷抱。
不過這種衰退近些年開始迎來轉機。伴隨著近些年日系遊戲的再次崛起,JRPG也開始鬆動,一些特色遊戲開始爭相上陣。既有指望畫面水準的提升開啟新時代的《破曉傳說》;也有自《異度神劍2》爆紅下帶起的開放世界大地圖與JRPG玩法融合的探討;當然,阿特拉斯旗下著名IP《女神異聞錄》系列第5代作品的擴圈,也讓不少年輕玩家開始對JRPG改觀。
這其中,《女神異聞錄》系列的確顯得格外特別,潮流的都市文化、動感的音樂曲風、單色拼接風格的UI與視覺設計似乎都與古板的奇幻劃不上等號;然而,這個系列又顯得特別日式,它基本將RPG的要素與獨特的日常敘事、戀愛養成遊戲有機集合,並把各自的優勢提升到很高的水平,讓不少小眾日宅愛好者的文化也能成為大眾可以欣賞的特色。
而首部將這3大特色加入系列的作品《女神異聞錄3》也在近期推出的重製版。以這個起點作為一個案例,我們可以藉此來解構這套體系如何從構思到發展成熟;同時也可以展開想象,暢想這套將日式特色亂燉的機制,可以被成功複製的可能性。
它是日式特色的集大成者
拋開酷炫的視覺包裝,阿特拉斯實際將遊戲塑造成一個將“老東西”打包再加工的產物,遊戲是把日式ACG文化的很多顯著特色集合起來變成更有吸引力的內容。
首先,它這套玩法將日式遊戲最為特別的回合制戰鬥與文字冒險遊戲融合進來,並且以日本人最擅長的日常故事作為基礎,用將近1年的時間跨度,以主角生活的城市、學習的學校作為舞臺開啟冒險,RPG要素則透過碎片化的主線植入日常故事之中,並按照日期限制分段推進主線流程,很好的並將日常戀愛敘事與傳統的主角奇幻設定結合到一起。
以《女神異聞錄3》為例,遊戲日常與角色個人線劇本里大量來自與主線無關,純粹塑造角色而設定的文字,像幾個人氣角色裡,山岸風花的故事主要圍繞它懦弱的性格、與不良少女的友誼以及做飯很差這些角色特性展開;角色伏見千尋則以它男性恐懼症的問題開始展開故事情節。
而這套看似與主線無關的日常養成則構建一套社群體系。在提升一個角色好感度到MAX以後,會解鎖更隱藏的強力Persona來為主角的戰鬥提供力量補充。
這種靠互相的數值提升、隱藏獎勵來刺激玩家的主觀能動性的機制設計還有很多。比方說,不同角色的個人劇情分支裡,隱藏著解鎖角色被動技能、提升角色能力的獎勵,提高角色的互動與好感度能夠獲得這些加成提升隊友能力。反之,主角在爬塔迷宮探索的冒險裡所收集的Persona也會根據不同角色背後的卡牌進行對應的加成,讓玩家在培養各類角色好感度的時候更加迅速。
這使得,無論你是文字冒險方面的愛好者,還是RPG遊戲的玩家,在本作裡,為了實現自己的目標,都需要儘可能多完成一些內容;你要變強就得多社交、多觸發角色劇情;同時,你要多體驗更多的角色的劇情,也需要在主線的RPG內容上發力,一定程度上形成一種閉環。
只不過作為起點,3代在構建這套體系還比較粗糙。主線故事與日常故事之間的穿插有一些比較突兀、不相容的問題。
更重要的是,將日常劇情、角色養成與RPG要素串聯的機制還不夠深入,比如說角色好感度提升的獎勵大多要等到角色好感滿級之後,這個獎勵的回饋機制等待時間過長,對玩家的吸引力並不夠;再比如說,玩法機制融合不夠徹底,幾個機制割裂感不小等等問題也十分明顯。
這些問題到4代與5代之後迎來解決,比如故事雖然還是日常+奇幻的混搭風格,但是會圍繞一個主題編寫,比如4代是偵探探案與迷霧小鎮;比如5代是怪盜風,兩代的迷宮、故事都為各自主題高度定製化。
再比如說,社群好感度的提升會在不同梯級裡增加小的獎勵來鼓勵玩家持續投入到角色的個人劇情裡,比如5代的女醫生NPC武見妙,與她互動提升好感度的獎勵不只是最後max達成解鎖的強力Persona,還包括女醫生藥店的各種隱藏選單的補充以及與補給相關的一些新加成。
兼顧線性與開放,玩的一手時間維度的規劃機制
事實上,從常規的設計上分析,《女神異聞錄》是一種看似開放,卻很侷限的遊戲。首先遊戲的地圖不大,一般就幾個片區,並且不同片區之間經常會做一些時間/事件/空間上的限制,並不能讓玩家完全自由探索。同時,玩家的活動時間也不是完全自由,遊戲一般會被切割成3個時段,以3代為例,時間被切割為,白天、放課後(傍晚)、晚上3個時段,並且只有放課後與晚上可以自由行動。
同時,遊戲的主線敘事非常線性,玩家既無法改變故事發展,也無法根據日常的好感度體系去製造更多劇情分支,可以說遊戲流程非常的直接。但就是這樣單執行緒的遊戲卻給玩家一種非常自由的遊戲體驗。這體驗差異的不同之處在於,遊戲在提供另一種開放概念,也就是規劃上的一種開放。
遊戲的每一次主線大關卡里,一般會預留一個很寬裕的時間範圍,一般從事件發酵到出現迷宮、解決迷宮的過程估計是遊戲時間的一個月內,玩家在這個時間裡,可以去做各種不同的規劃與養成;尤其是當整個遊戲的時間維度拉長到一年進200——300多天的範疇內,細分到每一天2個時段不同的抉擇與規劃時,遊戲事實上也做成了另一種千人千面的開放世界體驗,比如你可以自己選擇幾次探索迷宮、比如你可以選擇先與誰交往、再比如你可以選擇打工,可以選擇唱K等方式提升收入與數值。
更重要的是,以一個大章節切割流程去堆積內容,目標性更加明確,不至於讓玩家成無頭蒼蠅,不知道幹什麼才好;其次,遊戲能更好針對不同主題去設計內容;比如冬天就是聖誕節、元旦與情人節;比如夏天就是海水浴、廟會等等劇情,同樣的箱庭地圖在不同主題設計之下,也能時刻保持很高的新鮮感。
這實際上也開啟了一種設計思路,一般我們常見的開放世界理念是一種空間上的開放。賦予遊戲更大的地圖,賦予遊戲更多樣的場景互動,但很多遊戲除去主線故事之外的時間看似在流失,其實卻是相對靜止的,多數探索都不會發生時間維度上的變化。
而《女神異聞錄》系列則是對時間維度做成一種設計,遊戲限制了地圖與互動的規模與流程,相應的則放開了時間長度,並利用日常文字與人物的養成疊加效果,將時間流失的變化做得十分明顯,讓玩家在不同時間段有著強烈的時間感知度,搭配上足夠份量的互動基礎,事實上造成一種時間緊迫、還有大量事情沒做完的感知,用這種催促感很強的限制反而開啟了玩家的積極性。
兼具時間規劃的深度與廣度,又利用時間的感知度提高玩家的積極性,遊戲利用這個方式做成了一種針對時間規劃上非常開放的效果,那麼,這種特別的機制可以被複制嗎?
這個玩法能否被大量復刻
自從整個系列開始大火之後,遊戲的開發商阿特拉斯一直嘗試讓這個機制在更多遊戲裡鋪張開來。
從遊戲設計的邏輯上去考慮,阿特拉斯實際上從兩個方向去延展,輕型化與手遊化。
手遊化抓住的這一類玩法的碎片化、主題化與日常化3大特色而去。碎片化的敘事與日常化的角色好感度體系與當下手遊的玩法架構不謀而合,而圍繞時間做主題內容的新增也符合遊戲模組化版本更迭的特色,這也是完美世界看重這個遊戲並與之合作推出手遊的原由,遊戲的特色與手遊的設計方向非常類似,有一定相容性。
而輕型化,則是簡化遊戲的混合規模,以更小的體量做成別的題材。像文字冒險遊戲甚至可以算是擴大體量,這套機制給予純文字的互動更多玩法。比如在阿特拉斯做過一款以婚戀為主題的文字冒險+跳箱子小遊戲玩法的遊戲,名叫《凱瑟琳》。遊戲實際上就是這套玩法的一個輕量化樣本。
遊戲在原有遊戲的基礎之上,將活動區域改小,只剩下一個酒吧作為活動空間;活動的時間範圍不大,只有晚上一個時段是自由活動的時間範疇。
其次原版遊戲大量的打工、遊戲與人際關係的互動也大量微縮,RPG玩法基本不剩什麼,只剩下一個爬箱子的爬塔小遊戲作為主模式,可以說已經把遊戲的體驗規模壓縮到了極致,但是遊戲採用了這套玩法最為精髓的2點還是讓遊戲的體驗上了很大的臺階。
①用文字互動的結果與主線玩法相互影響的機制,讓遊戲爬箱子的小遊戲與現實NPC的互動息息相關,最核心的地方就在於跟NPC與主要角色對話時,善惡數值的偏向會影響遊戲主線的劇情發展與結局走向。
②用有限時間做自由規劃的設定依然保留,玩家在每個夜晚的酒吧裡,依然可以有比較自由的互動;玩家可以包括喝酒、聊天、簡訊、與工作人員對話、酒吧街機等等互動行為,玩家可以根據自己的情況區去做規劃,這個規劃的餘地依然不小;這在文字敘事的遊戲裡,已經足夠給玩家帶來一種很自由的遊戲體驗了。
結合這些特色,《凱瑟琳》也漸漸跳出簡單的對話場景裡,體驗更加豐富。
結語
《女神異聞錄》實際上更像是把傳統日式文化的特色集優融合的產物,因此,遊戲的很多內容並非那麼特立獨行,在很多機制上,被複制的難度並不大,甚至官方就用《凱瑟琳》這類遊戲,做出了不錯的效果。
只不過,如果要完全復現遊戲,做出競品與之競爭就比較困難。遊戲的玩法機制最核心的部分,很少見的與背後的日常戀愛文化與日式奇幻文風高度繫結,兩者都有很強的日本本土特色,要進行差異化和本土化改編並不容易,這也是遊戲不被跟風的原因,也是遊戲最大的護城河。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o0aEQT2iq9GMVaCcAfUp6g
十幾年前,PS3時代,日本失去遊戲中心地位,歐美遊戲規模與銷量全面崛起是主旋律,RPG上也呈現出這種態勢
不過這種衰退近些年開始迎來轉機。伴隨著近些年日系遊戲的再次崛起,JRPG也開始鬆動,一些特色遊戲開始爭相上陣。既有指望畫面水準的提升開啟新時代的《破曉傳說》;也有自《異度神劍2》爆紅下帶起的開放世界大地圖與JRPG玩法融合的探討;當然,阿特拉斯旗下著名IP《女神異聞錄》系列第5代作品的擴圈,也讓不少年輕玩家開始對JRPG改觀。
大改傳統日式玩法與線性關卡地圖,讓《異度神劍》系列自WII平臺誕生起就獲得不少關注
這其中,《女神異聞錄》系列的確顯得格外特別,潮流的都市文化、動感的音樂曲風、單色拼接風格的UI與視覺設計似乎都與古板的奇幻劃不上等號;然而,這個系列又顯得特別日式,它基本將RPG的要素與獨特的日常敘事、戀愛養成遊戲有機集合,並把各自的優勢提升到很高的水平,讓不少小眾日宅愛好者的文化也能成為大眾可以欣賞的特色。
P5的出圈,讓很多年輕玩家發現JRPG也能那麼潮
而首部將這3大特色加入系列的作品《女神異聞錄3》也在近期推出的重製版。以這個起點作為一個案例,我們可以藉此來解構這套體系如何從構思到發展成熟;同時也可以展開想象,暢想這套將日式特色亂燉的機制,可以被成功複製的可能性。
P3起,整個遊戲開始翻天覆地的變化
它是日式特色的集大成者
拋開酷炫的視覺包裝,阿特拉斯實際將遊戲塑造成一個將“老東西”打包再加工的產物,遊戲是把日式ACG文化的很多顯著特色集合起來變成更有吸引力的內容。
首先,它這套玩法將日式遊戲最為特別的回合制戰鬥與文字冒險遊戲融合進來,並且以日本人最擅長的日常故事作為基礎,用將近1年的時間跨度,以主角生活的城市、學習的學校作為舞臺開啟冒險,RPG要素則透過碎片化的主線植入日常故事之中,並按照日期限制分段推進主線流程,很好的並將日常戀愛敘事與傳統的主角奇幻設定結合到一起。
遊戲裡絕大多數的劇情來自主角的日常生活
以《女神異聞錄3》為例,遊戲日常與角色個人線劇本里大量來自與主線無關,純粹塑造角色而設定的文字,像幾個人氣角色裡,山岸風花的故事主要圍繞它懦弱的性格、與不良少女的友誼以及做飯很差這些角色特性展開;角色伏見千尋則以它男性恐懼症的問題開始展開故事情節。
遊戲的人物塑造大部分與主線做了切割單獨成立
而這套看似與主線無關的日常養成則構建一套社群體系。在提升一個角色好感度到MAX以後,會解鎖更隱藏的強力Persona來為主角的戰鬥提供力量補充。
角色好感度有明確的等級機制,在3代升到滿級會有大的獎勵
這種靠互相的數值提升、隱藏獎勵來刺激玩家的主觀能動性的機制設計還有很多。比方說,不同角色的個人劇情分支裡,隱藏著解鎖角色被動技能、提升角色能力的獎勵,提高角色的互動與好感度能夠獲得這些加成提升隊友能力。反之,主角在爬塔迷宮探索的冒險裡所收集的Persona也會根據不同角色背後的卡牌進行對應的加成,讓玩家在培養各類角色好感度的時候更加迅速。
這使得,無論你是文字冒險方面的愛好者,還是RPG遊戲的玩家,在本作裡,為了實現自己的目標,都需要儘可能多完成一些內容;你要變強就得多社交、多觸發角色劇情;同時,你要多體驗更多的角色的劇情,也需要在主線的RPG內容上發力,一定程度上形成一種閉環。
為了變得更強,也需要更多的與角色互動
只不過作為起點,3代在構建這套體系還比較粗糙。主線故事與日常故事之間的穿插有一些比較突兀、不相容的問題。
更重要的是,將日常劇情、角色養成與RPG要素串聯的機制還不夠深入,比如說角色好感度提升的獎勵大多要等到角色好感滿級之後,這個獎勵的回饋機制等待時間過長,對玩家的吸引力並不夠;再比如說,玩法機制融合不夠徹底,幾個機制割裂感不小等等問題也十分明顯。
這些問題到4代與5代之後迎來解決,比如故事雖然還是日常+奇幻的混搭風格,但是會圍繞一個主題編寫,比如4代是偵探探案與迷霧小鎮;比如5代是怪盜風,兩代的迷宮、故事都為各自主題高度定製化。
有了3代的經驗以後,4代加強了劇情與日常的主題強化
再比如說,社群好感度的提升會在不同梯級裡增加小的獎勵來鼓勵玩家持續投入到角色的個人劇情裡,比如5代的女醫生NPC武見妙,與她互動提升好感度的獎勵不只是最後max達成解鎖的強力Persona,還包括女醫生藥店的各種隱藏選單的補充以及與補給相關的一些新加成。
遊戲系列越往後,越強化好感度等級與RPG獎勵的關係,這提升了玩家遊戲的積極性
兼顧線性與開放,玩的一手時間維度的規劃機制
事實上,從常規的設計上分析,《女神異聞錄》是一種看似開放,卻很侷限的遊戲。首先遊戲的地圖不大,一般就幾個片區,並且不同片區之間經常會做一些時間/事件/空間上的限制,並不能讓玩家完全自由探索。同時,玩家的活動時間也不是完全自由,遊戲一般會被切割成3個時段,以3代為例,時間被切割為,白天、放課後(傍晚)、晚上3個時段,並且只有放課後與晚上可以自由行動。
遊戲實際上就幾塊很小的區域可以探索
同時,遊戲的主線敘事非常線性,玩家既無法改變故事發展,也無法根據日常的好感度體系去製造更多劇情分支,可以說遊戲流程非常的直接。但就是這樣單執行緒的遊戲卻給玩家一種非常自由的遊戲體驗。這體驗差異的不同之處在於,遊戲在提供另一種開放概念,也就是規劃上的一種開放。
遊戲的每一次主線大關卡里,一般會預留一個很寬裕的時間範圍,一般從事件發酵到出現迷宮、解決迷宮的過程估計是遊戲時間的一個月內,玩家在這個時間裡,可以去做各種不同的規劃與養成;尤其是當整個遊戲的時間維度拉長到一年進200——300多天的範疇內,細分到每一天2個時段不同的抉擇與規劃時,遊戲事實上也做成了另一種千人千面的開放世界體驗,比如你可以自己選擇幾次探索迷宮、比如你可以選擇先與誰交往、再比如你可以選擇打工,可以選擇唱K等方式提升收入與數值。
除了人際交往,遊戲還能幹各種事情
更重要的是,以一個大章節切割流程去堆積內容,目標性更加明確,不至於讓玩家成無頭蒼蠅,不知道幹什麼才好;其次,遊戲能更好針對不同主題去設計內容;比如冬天就是聖誕節、元旦與情人節;比如夏天就是海水浴、廟會等等劇情,同樣的箱庭地圖在不同主題設計之下,也能時刻保持很高的新鮮感。
特點的日期有特定的節日與活動
這實際上也開啟了一種設計思路,一般我們常見的開放世界理念是一種空間上的開放。賦予遊戲更大的地圖,賦予遊戲更多樣的場景互動,但很多遊戲除去主線故事之外的時間看似在流失,其實卻是相對靜止的,多數探索都不會發生時間維度上的變化。
開放世界往往時間相對靜止,最多在一些任務上加上一些後日談與指令碼的些許變化
而《女神異聞錄》系列則是對時間維度做成一種設計,遊戲限制了地圖與互動的規模與流程,相應的則放開了時間長度,並利用日常文字與人物的養成疊加效果,將時間流失的變化做得十分明顯,讓玩家在不同時間段有著強烈的時間感知度,搭配上足夠份量的互動基礎,事實上造成一種時間緊迫、還有大量事情沒做完的感知,用這種催促感很強的限制反而開啟了玩家的積極性。
因為有海量的事情要做,活動的時間與自由的時間視窗又那麼固定,很容易倒逼出玩家一種時間上的緊迫感
兼具時間規劃的深度與廣度,又利用時間的感知度提高玩家的積極性,遊戲利用這個方式做成了一種針對時間規劃上非常開放的效果,那麼,這種特別的機制可以被複制嗎?
這個玩法能否被大量復刻
自從整個系列開始大火之後,遊戲的開發商阿特拉斯一直嘗試讓這個機制在更多遊戲裡鋪張開來。
從遊戲設計的邏輯上去考慮,阿特拉斯實際上從兩個方向去延展,輕型化與手遊化。
手遊化抓住的這一類玩法的碎片化、主題化與日常化3大特色而去。碎片化的敘事與日常化的角色好感度體系與當下手遊的玩法架構不謀而合,而圍繞時間做主題內容的新增也符合遊戲模組化版本更迭的特色,這也是完美世界看重這個遊戲並與之合作推出手遊的原由,遊戲的特色與手遊的設計方向非常類似,有一定相容性。
遊戲的不少設計邏輯與不少二遊的發現相似
而輕型化,則是簡化遊戲的混合規模,以更小的體量做成別的題材。像文字冒險遊戲甚至可以算是擴大體量,這套機制給予純文字的互動更多玩法。比如在阿特拉斯做過一款以婚戀為主題的文字冒險+跳箱子小遊戲玩法的遊戲,名叫《凱瑟琳》。遊戲實際上就是這套玩法的一個輕量化樣本。
從遊戲型別上,本作要更像Galgame,遊戲核心目的就是在兩個美女之間選擇最後的愛情歸屬
遊戲在原有遊戲的基礎之上,將活動區域改小,只剩下一個酒吧作為活動空間;活動的時間範圍不大,只有晚上一個時段是自由活動的時間範疇。
其次原版遊戲大量的打工、遊戲與人際關係的互動也大量微縮,RPG玩法基本不剩什麼,只剩下一個爬箱子的爬塔小遊戲作為主模式,可以說已經把遊戲的體驗規模壓縮到了極致,但是遊戲採用了這套玩法最為精髓的2點還是讓遊戲的體驗上了很大的臺階。
遊戲的主舞臺也很小,就在一個酒吧裡
①用文字互動的結果與主線玩法相互影響的機制,讓遊戲爬箱子的小遊戲與現實NPC的互動息息相關,最核心的地方就在於跟NPC與主要角色對話時,善惡數值的偏向會影響遊戲主線的劇情發展與結局走向。
抉擇影響著結局
②用有限時間做自由規劃的設定依然保留,玩家在每個夜晚的酒吧裡,依然可以有比較自由的互動;玩家可以包括喝酒、聊天、簡訊、與工作人員對話、酒吧街機等等互動行為,玩家可以根據自己的情況區去做規劃,這個規劃的餘地依然不小;這在文字敘事的遊戲裡,已經足夠給玩家帶來一種很自由的遊戲體驗了。
結合這些特色,《凱瑟琳》也漸漸跳出簡單的對話場景裡,體驗更加豐富。
結語
《女神異聞錄》實際上更像是把傳統日式文化的特色集優融合的產物,因此,遊戲的很多內容並非那麼特立獨行,在很多機制上,被複制的難度並不大,甚至官方就用《凱瑟琳》這類遊戲,做出了不錯的效果。
只不過,如果要完全復現遊戲,做出競品與之競爭就比較困難。遊戲的玩法機制最核心的部分,很少見的與背後的日常戀愛文化與日式奇幻文風高度繫結,兩者都有很強的日本本土特色,要進行差異化和本土化改編並不容易,這也是遊戲不被跟風的原因,也是遊戲最大的護城河。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o0aEQT2iq9GMVaCcAfUp6g
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