老頭環發售18個月後就上線,《裝甲核心6》新老玩家通吃?
《裝甲核心6》是知名魂系遊戲開發商FromSoftware開發的一款機甲組裝戰鬥遊戲,於2023年8月25日發售,在Metacritic上獲得了86的高評分,Steam單平臺最高同時線上突破15萬人。它也是該系列自10年前《裝甲核心5》以來的最新作品。令一些人感到驚訝的是,在宮崎英高領銜的FromSoftware發行了開放世界鉅作《艾爾登法環》僅僅18個月之後,該司就將一部新的AAA遊戲送到了玩家面前。作為一家全部員工僅僅397名的遊戲廠商,他們是如何做到的?
本次專訪我們邀請到《裝甲核心6》的遊戲總監山村優和製作人小倉康敬,為我們講述遊戲的開發歷程、使用者測試的作用、如何滿足新老玩家需求等內容。
Q:由於“魂系遊戲”的巨大成功,作為來自你們同一廠商的作品,有很多新玩家也加入了這款《裝甲核心》遊戲。你們如何平衡這個遊戲,讓新、老玩家都能感到有趣?
山村:顯然,這是一款新感覺的《裝甲核心》遊戲。一方面,我們希望它能夠帶回讓我們感到特別和有趣的元素。這其中一個重要的部分就是組裝機甲,將你心愛的機體進行自定義,塗上自己喜歡的顏色,並在戰場上掌控它。
另外,我們覺得這是一個普遍而無國界的“機甲鑑賞地”,希望現代玩家也能像我們一樣體驗到這種感覺。為此,團隊將過去十年中積累的技術和經驗應用到了這部新的《裝甲核心》當中。這包括我們對地圖的設計方法,如何設計這些三維巨物以及玩家如何在其中移動,還包括我們對戰鬥的設計等等。玩家如何與敵人互動,敵人如何給予他們反饋,他們如何學習攻擊模式並觀察各種移動,作出最佳戰鬥選擇,這會是大家覺得吸引人的地方。因此,我們在戰鬥設計方面長期以來所培養的經驗,也被引入到了《裝甲核心6》當中,我們希望這是新舊元素的美妙結合。
Q:看起來遊戲中有很多方法來構建機甲,並且很多時候需要即時構建,這是出於什麼考慮?
山村:裝配仍然是該系列的主要特色之一,也是我們想要帶回給玩家的一個非常非常重要的內容,所以我們想鼓勵玩家儘可能多地與之互動。
為此,我們有協助玩家入門的設計,如教程、訓練任務和酷炫的初級BOSS戰,這些都鼓勵玩家根據需要切換自己的裝配,嘗試不同的東西,看看他們是否能找到自己喜歡的機甲型別和武器。一旦玩家對該系統有了更好的理解,並開始磨練自己偏好的玩法和機甲型別,他們應該能夠讓這些核心內容貫穿整個遊戲。我們希望有足夠的內容介紹給玩家,讓他們瞭解機甲裝配及操控的魅力。
Q:與這個系列中過去的遊戲相比,你們故意選擇更改或不更改的東西都有什麼?
山村:我們不想更改的一個重要內容是機甲自定義和組裝的廣度和複雜性。我們不想簡化任何一個為玩家提供建立和微調其獨特機甲自由的元件。
而另一方面,過於複雜會有讓新玩家失望、流失的風險。因此,與過去的遊戲相比,我們在教程和遊戲的早期階段中引入的新功能介紹的相當詳細。我認為這是我們選擇更改的非常重要的一件事。
Q:在經歷了規模龐大的《艾爾登法環》之後,你們在《裝甲核心6》中迴歸到了更加線性的遊戲風格,我想知道團隊更喜歡大型開放世界遊戲還是更熟悉的線性遊戲?
山村:實際上,在《裝甲核心6》開發的初期階段,我們確實考慮過將其朝著更偏開放世界的方向發展,但最終還是選擇了不這樣做。這純粹是因為我們想專注於機甲組裝以及這些組裝帶來的自由度。
如果是製作像《艾爾登法環》這樣的遊戲,就需要專注於探索和自由穿越。而在《裝甲核心》中,專注於組裝的自由度來得更加重要,這意味著我們也不希望對玩家的移動方式或他們能夠自定義的移動水平施加太多限制。
如果有一個巨大的開放世界地圖,你必須開始限制玩家去哪裡、他們如何穿越地圖、機甲行進的速度等等,這會導致很多我們並不想在這個遊戲中施加給玩家的壓力。因此,透過這些更為侷限和計劃過的地圖,我們可以更好地控制,並在這些機甲穿越地圖的方式上允許更高的自由度。
Q:在《艾爾登法環》發售僅18個月後,你們又有一款全新的AAA大作釋出,我不得不問,作為一個人數不多的公司,你們是如何做到的?
小倉:就我們的執行方式而言,可能會有點不同尋常,我們並不試圖在整個專案期間都保持一個專門的團隊,所以並不會一直以全速執行。因此,我們會保持一定的靈活性,具體分配多少員工和資源取決於不同專案的高峰期及需求。我們有多個遊戲同時開發,會根據需要分配員工。我認為,保持這種靈活性,讓這些專案同時進行並以不錯的速度完成,就是我們的成功之處。
Q:那除了其他正在製作的遊戲,為什麼你們會決定在此時製作一款新的《裝甲核心》遊戲呢?
小倉:正如大家所知,距離系列的最後一部作品《裝甲核心:審判日》已經過去了約十年時間,但在這段漫長的間隙期間,我們其實一直想製作另一部《裝甲核心》。對於FromSoftware來說,這一點從未動搖過,問題在於何時去製作它。我們的社長宮崎英高和許多員工都對這個系列有著深厚的感情,並希望將其帶回給現代的玩家們。
在大約2018年的時候,宮崎英高就和一小部分員工開始進行遊戲的原型設計和初步方向探索。大家首先確定更加現代的《裝甲核心》遊戲大概會長什麼樣,找出這個系列的核心競爭力以及我們想要為系列帶來什麼新東西。然後,在《只狼》發行後,山村擔任了專案的總監,從那時起《裝甲核心6》也開始全面投入製作。如果包括前期製作和規劃階段,其實這部遊戲已經開發了大約5年。
Q:你們會如何描述這個遊戲的故事敘述方式?
山村:對於《裝甲核心》的敘事風格,我們採用了更傳統的線性任務結構。玩家將觀看劇情影片,完成目標任務,然後以此方式繼續遊戲。我們有定義章節主要內容的過場動畫和劇情介紹,這種更直接的敘事方式,可以方便玩家更加沉浸在僱傭兵的角色中,並理解他們所鬥爭的目標以及各種角色的動機。
除此之外,我們還引入了一些碎片化的元素。在更為開放的任務中,你可以離開常規路徑,找到一些機甲殘骸,下載這些殘骸的資料,然後儲存在你的資料檔案中,你也可以閱讀這幕後發生的事件並瞭解更多由此構建的世界觀。
Q:《裝甲核心6》的遊戲任務,在你們看來有多具有挑戰性?
山村:我們從來沒有認為《裝甲核心》是一個必須保持挑戰性的遊戲系列,在《裝甲核心6》中,我們試圖在遊戲中引入難度梯度。因此,在某些任務中,你需要消滅一些能力遠不如你的機甲,你也會感到自己非常強大和那種十分具有宣洩性的情緒,這些任務應該會充滿樂趣。
然而,FromSoftware確實以具有挑戰性的Boss戰而聞名,所以我們也想在《裝甲核心6》中加入這一點,所以你也會發現一些強大的Boss和具備相似能力的機甲之間的決鬥。
除此之外,對於具有挑戰性的方面,我們有排名系統,玩家可以在遊戲結束後重新體驗任務,併為每個任務爭取最高排名以獲得額外獎勵。遊戲還有一個瞄準輔助系統,我們為新玩家引入了這個模式,以便大家更好地瞭解機甲的戰鬥節奏和它們強大的機動能力。輔助瞄準將幫助他們實現攝像機鎖定效果,但我們的更多硬核玩家可能會喜歡禁用瞄準輔助,並嘗試使用完全手動地進行攝像機控制和完全手動瞄準來玩這款遊戲。
Q:《裝甲核心6》的設計,受到了哪些型別的機甲的影響?
山村:我們有很多員工喜歡不同的機甲型別,有人喜歡高達,有人鍾愛裝甲騎兵等各種型別。但團隊在《裝甲核心6》中並沒有直接從這些作品中獲得靈感,我們專注於公司對舊科幻風格的偏好。所以遊戲中有一種懷舊和老派的科幻元素,思考人類在遙遠未來的情境,以及時間、資源和各種工程對空間和環境的影響。我們自己設想了這些宏偉的大型機甲結構,以及它們將如何被構建和它們的外觀表現。
Q:遊戲名字中有數字6,你們不擔心這會讓新玩家感到害怕嗎?
小倉:當然,我們會擔心數字6會讓新玩家感到不友好,這也是我們與萬代南夢宮(《裝甲核心6》發行商)討論了一段時間的問題。透過使用者研究和使用者測試,我們最終決定了適合遊戲和整個IP的名稱。最終,我們確定將其作為這個系列的延續之作、一個現有系列的新遊戲,因此我們希望保留數字6,以保持其完整性,而我們的使用者測試和萬代南夢宮方面也認為這是可以接受的,所以我們最終沒有避諱在標題中使用數字6。
當然,我們希望媒體也能夠傳達這一點。大家可以展示《裝甲核心6》的吸引力,不僅作為現有系列中的一款新遊戲,還可以讓新玩家作為一個不錯的起點。在這個名為Rubicon的全新世界中,有一個全新的背景故事,對很多玩家來說也是新鮮的體驗,期待更多玩家們的參與。
Q:現在《裝甲核心》的新遊戲重磅迴歸,這個系列會定期更新還是隻是為了在10年後評估玩家興趣而進行的一次性開發活動?
山村:目前我們的重點仍然是《裝甲核心6》,因為這是我們一直想要繼續的一款遊戲。由於公司內合適的資源分配,我們最終完成了這個作品,所以我們很高興再次製作《裝甲核心》的遊戲。當然,我們將繼續思考未來,也許會看到更多計劃,但目前還是會專注於《裝甲核心6》。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
本次專訪我們邀請到《裝甲核心6》的遊戲總監山村優和製作人小倉康敬,為我們講述遊戲的開發歷程、使用者測試的作用、如何滿足新老玩家需求等內容。
Q:由於“魂系遊戲”的巨大成功,作為來自你們同一廠商的作品,有很多新玩家也加入了這款《裝甲核心》遊戲。你們如何平衡這個遊戲,讓新、老玩家都能感到有趣?
山村:顯然,這是一款新感覺的《裝甲核心》遊戲。一方面,我們希望它能夠帶回讓我們感到特別和有趣的元素。這其中一個重要的部分就是組裝機甲,將你心愛的機體進行自定義,塗上自己喜歡的顏色,並在戰場上掌控它。
另外,我們覺得這是一個普遍而無國界的“機甲鑑賞地”,希望現代玩家也能像我們一樣體驗到這種感覺。為此,團隊將過去十年中積累的技術和經驗應用到了這部新的《裝甲核心》當中。這包括我們對地圖的設計方法,如何設計這些三維巨物以及玩家如何在其中移動,還包括我們對戰鬥的設計等等。玩家如何與敵人互動,敵人如何給予他們反饋,他們如何學習攻擊模式並觀察各種移動,作出最佳戰鬥選擇,這會是大家覺得吸引人的地方。因此,我們在戰鬥設計方面長期以來所培養的經驗,也被引入到了《裝甲核心6》當中,我們希望這是新舊元素的美妙結合。
Q:看起來遊戲中有很多方法來構建機甲,並且很多時候需要即時構建,這是出於什麼考慮?
山村:裝配仍然是該系列的主要特色之一,也是我們想要帶回給玩家的一個非常非常重要的內容,所以我們想鼓勵玩家儘可能多地與之互動。
為此,我們有協助玩家入門的設計,如教程、訓練任務和酷炫的初級BOSS戰,這些都鼓勵玩家根據需要切換自己的裝配,嘗試不同的東西,看看他們是否能找到自己喜歡的機甲型別和武器。一旦玩家對該系統有了更好的理解,並開始磨練自己偏好的玩法和機甲型別,他們應該能夠讓這些核心內容貫穿整個遊戲。我們希望有足夠的內容介紹給玩家,讓他們瞭解機甲裝配及操控的魅力。
Q:與這個系列中過去的遊戲相比,你們故意選擇更改或不更改的東西都有什麼?
山村:我們不想更改的一個重要內容是機甲自定義和組裝的廣度和複雜性。我們不想簡化任何一個為玩家提供建立和微調其獨特機甲自由的元件。
而另一方面,過於複雜會有讓新玩家失望、流失的風險。因此,與過去的遊戲相比,我們在教程和遊戲的早期階段中引入的新功能介紹的相當詳細。我認為這是我們選擇更改的非常重要的一件事。
Q:在經歷了規模龐大的《艾爾登法環》之後,你們在《裝甲核心6》中迴歸到了更加線性的遊戲風格,我想知道團隊更喜歡大型開放世界遊戲還是更熟悉的線性遊戲?
山村:實際上,在《裝甲核心6》開發的初期階段,我們確實考慮過將其朝著更偏開放世界的方向發展,但最終還是選擇了不這樣做。這純粹是因為我們想專注於機甲組裝以及這些組裝帶來的自由度。
如果是製作像《艾爾登法環》這樣的遊戲,就需要專注於探索和自由穿越。而在《裝甲核心》中,專注於組裝的自由度來得更加重要,這意味著我們也不希望對玩家的移動方式或他們能夠自定義的移動水平施加太多限制。
如果有一個巨大的開放世界地圖,你必須開始限制玩家去哪裡、他們如何穿越地圖、機甲行進的速度等等,這會導致很多我們並不想在這個遊戲中施加給玩家的壓力。因此,透過這些更為侷限和計劃過的地圖,我們可以更好地控制,並在這些機甲穿越地圖的方式上允許更高的自由度。
Q:在《艾爾登法環》發售僅18個月後,你們又有一款全新的AAA大作釋出,我不得不問,作為一個人數不多的公司,你們是如何做到的?
小倉:就我們的執行方式而言,可能會有點不同尋常,我們並不試圖在整個專案期間都保持一個專門的團隊,所以並不會一直以全速執行。因此,我們會保持一定的靈活性,具體分配多少員工和資源取決於不同專案的高峰期及需求。我們有多個遊戲同時開發,會根據需要分配員工。我認為,保持這種靈活性,讓這些專案同時進行並以不錯的速度完成,就是我們的成功之處。
Q:那除了其他正在製作的遊戲,為什麼你們會決定在此時製作一款新的《裝甲核心》遊戲呢?
小倉:正如大家所知,距離系列的最後一部作品《裝甲核心:審判日》已經過去了約十年時間,但在這段漫長的間隙期間,我們其實一直想製作另一部《裝甲核心》。對於FromSoftware來說,這一點從未動搖過,問題在於何時去製作它。我們的社長宮崎英高和許多員工都對這個系列有著深厚的感情,並希望將其帶回給現代的玩家們。
在大約2018年的時候,宮崎英高就和一小部分員工開始進行遊戲的原型設計和初步方向探索。大家首先確定更加現代的《裝甲核心》遊戲大概會長什麼樣,找出這個系列的核心競爭力以及我們想要為系列帶來什麼新東西。然後,在《只狼》發行後,山村擔任了專案的總監,從那時起《裝甲核心6》也開始全面投入製作。如果包括前期製作和規劃階段,其實這部遊戲已經開發了大約5年。
Q:你們會如何描述這個遊戲的故事敘述方式?
山村:對於《裝甲核心》的敘事風格,我們採用了更傳統的線性任務結構。玩家將觀看劇情影片,完成目標任務,然後以此方式繼續遊戲。我們有定義章節主要內容的過場動畫和劇情介紹,這種更直接的敘事方式,可以方便玩家更加沉浸在僱傭兵的角色中,並理解他們所鬥爭的目標以及各種角色的動機。
除此之外,我們還引入了一些碎片化的元素。在更為開放的任務中,你可以離開常規路徑,找到一些機甲殘骸,下載這些殘骸的資料,然後儲存在你的資料檔案中,你也可以閱讀這幕後發生的事件並瞭解更多由此構建的世界觀。
Q:《裝甲核心6》的遊戲任務,在你們看來有多具有挑戰性?
山村:我們從來沒有認為《裝甲核心》是一個必須保持挑戰性的遊戲系列,在《裝甲核心6》中,我們試圖在遊戲中引入難度梯度。因此,在某些任務中,你需要消滅一些能力遠不如你的機甲,你也會感到自己非常強大和那種十分具有宣洩性的情緒,這些任務應該會充滿樂趣。
然而,FromSoftware確實以具有挑戰性的Boss戰而聞名,所以我們也想在《裝甲核心6》中加入這一點,所以你也會發現一些強大的Boss和具備相似能力的機甲之間的決鬥。
除此之外,對於具有挑戰性的方面,我們有排名系統,玩家可以在遊戲結束後重新體驗任務,併為每個任務爭取最高排名以獲得額外獎勵。遊戲還有一個瞄準輔助系統,我們為新玩家引入了這個模式,以便大家更好地瞭解機甲的戰鬥節奏和它們強大的機動能力。輔助瞄準將幫助他們實現攝像機鎖定效果,但我們的更多硬核玩家可能會喜歡禁用瞄準輔助,並嘗試使用完全手動地進行攝像機控制和完全手動瞄準來玩這款遊戲。
Q:《裝甲核心6》的設計,受到了哪些型別的機甲的影響?
山村:我們有很多員工喜歡不同的機甲型別,有人喜歡高達,有人鍾愛裝甲騎兵等各種型別。但團隊在《裝甲核心6》中並沒有直接從這些作品中獲得靈感,我們專注於公司對舊科幻風格的偏好。所以遊戲中有一種懷舊和老派的科幻元素,思考人類在遙遠未來的情境,以及時間、資源和各種工程對空間和環境的影響。我們自己設想了這些宏偉的大型機甲結構,以及它們將如何被構建和它們的外觀表現。
Q:遊戲名字中有數字6,你們不擔心這會讓新玩家感到害怕嗎?
小倉:當然,我們會擔心數字6會讓新玩家感到不友好,這也是我們與萬代南夢宮(《裝甲核心6》發行商)討論了一段時間的問題。透過使用者研究和使用者測試,我們最終決定了適合遊戲和整個IP的名稱。最終,我們確定將其作為這個系列的延續之作、一個現有系列的新遊戲,因此我們希望保留數字6,以保持其完整性,而我們的使用者測試和萬代南夢宮方面也認為這是可以接受的,所以我們最終沒有避諱在標題中使用數字6。
當然,我們希望媒體也能夠傳達這一點。大家可以展示《裝甲核心6》的吸引力,不僅作為現有系列中的一款新遊戲,還可以讓新玩家作為一個不錯的起點。在這個名為Rubicon的全新世界中,有一個全新的背景故事,對很多玩家來說也是新鮮的體驗,期待更多玩家們的參與。
Q:現在《裝甲核心》的新遊戲重磅迴歸,這個系列會定期更新還是隻是為了在10年後評估玩家興趣而進行的一次性開發活動?
山村:目前我們的重點仍然是《裝甲核心6》,因為這是我們一直想要繼續的一款遊戲。由於公司內合適的資源分配,我們最終完成了這個作品,所以我們很高興再次製作《裝甲核心》的遊戲。當然,我們將繼續思考未來,也許會看到更多計劃,但目前還是會專注於《裝甲核心6》。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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