3天賣出35萬份《冰汽時代2》:讓玩家面對道德選擇,我們不做“傻瓜模擬器”

GR编译發表於2024-09-26
為什麼某些遊戲允許玩家殘忍地對待其他人,設計師的意圖究竟是什麼?

3天賣出35萬份《冰汽時代2》:讓玩家面對道德選擇,我們不做“傻瓜模擬器”

“因為這很有趣。”大部分開發者會說。這是個合理的答案!《博德之門3》等遊戲包含道德選項,玩家每次冒險時都可以自由地選擇善良或邪惡路線。然而,波蘭工作室11-Bit Studios一貫擅長以不同的方式來思考殘酷性,並因此備受讚譽。在《這是我的戰爭》和初代《冰汽時代》中,遊戲探索了人們在危機時刻做出的黑暗選擇。《冰汽時代2》繼承了這一傳統,讓玩家回到了在初代作品中艱難度過了末日的冰凍城市“新倫敦”(New London)。

與初代作品相比,玩家需要在新的背景下做出選擇:玩家的目標從在一場席捲整個星球的暴風雪中艱難求生,變成了決定未來社會將會是什麼樣子。遊戲中,數個陣營(有的溫和,有的狂熱)會遊說玩家,讓社會走上不同的道路,而每條道路都有可能造成巨大傷害。

11-Bit希望玩家不要對這些選擇變得麻木不仁,或者反思掌握權力的人為何會變得如此殘酷。按照《冰汽時代2》總監雅庫布·斯托卡斯基(Jakub Stokalski)的說話,11-Bit絕不會將遊戲做成一個“傻瓜模擬器”。

《冰汽時代2》用時代精神系統會衡量道德價值觀,迫使玩家做出選擇

某種程度而言,斯托卡斯基本人也算是個狂熱分子,熱衷於有意義的遊戲設計。在GDC會議等業內活動中,斯托卡斯基曾多次發表演講,建議同行利用“新語言”來探索雄心勃勃的想法。“我們擁有為玩家打造(數字)遊樂場的獨特機會……我們也可以利用這個機會,探索涉及微妙價值觀的體驗。”在他看來,開發者可以嘗試將價值觀融入遊戲機制。

在《冰汽時代》裡,這些機制體現在11-Bit所稱的“時代精神系統”中。該系統與遊戲的核心生存機制相互依存,後者包括陣營情緒、緊張程度、供暖需求、清潔度、食物供應和犯罪等元素。玩家需要在探索冰凍城市的同時,保持所有元素之間的平衡。

3天賣出35萬份《冰汽時代2》:讓玩家面對道德選擇,我們不做“傻瓜模擬器”

雖然氣溫下降、人口增長等變數可以推動數字變化,但“時代精神系統”會迫使玩家平衡不同陣營的需求。每個陣營都有不同的價值觀,例如,進步派(Evolvers)希望社會適應新的冰凍世界,守誓人(Faithkeepers)則尋求“透過技術提升”,並希望在新倫敦建造一座“完美”的超級城市。

進步派反對以犧牲擴張為代價來改善市民生活的法律和科技,守誓人卻鄙視擴張性的改進。當玩家完成特定任務,透過法律,或者研究科技樹上的某項新技術後,這些陣營會表達他們的贊成或反對意見……斯托卡斯基指出,11-Bit對遊戲裡的“議會”系統感到特別自豪。在議會中,由於各陣營的價值觀存在直接衝突,玩家不得不為獲得選票討價還價,從而使對新倫敦的管理成為一場曠日持久的拉鋸戰。

“從本質上講,你就是在建立議會——順便提一句,我討厭議會。”斯托卡斯基打趣說,“我們努力以一種能夠反映政治核心的方式,來構建遊戲裡的所有政治內容,即讓各方為了社會共同的未來而協商,卻並不想還原現實世界裡議會的技術細節。”

從設計角度來看,這套系統為開發團隊帶來了兩項獨特的優勢。首先,它讓玩家有機會撤銷法令。這是玩家在初代《冰汽時代》中無法做到的——一旦玩家做出壓迫性的決定,就沒有回頭路可走了。而在《冰汽時代2》中,各個陣營會要求玩家重新審視法律,從而改變城市的現狀和未來。

其次,投票計數也很有意思。當玩家提出某項政策時,一些選民會投票支援或反對,還有一部分選民“不確定”。玩家可以透過做出承諾來爭取不同陣營的選票,或者順其自然,靜待投票結果出爐。有趣的是,11-Bit還專門為《冰汽時代2》創造了一張實時顯示投票數的螢幕,從而營造出一種緊張氛圍。當玩家觀看投票數的動態變化時,會獲得與在《博德之門3》裡觀看骰子掉落類似的感受。

就像現實政治一樣,當你看著社會的命運在自己眼前被決定時,很可能會感到興奮。

3天賣出35萬份《冰汽時代2》:讓玩家面對道德選擇,我們不做“傻瓜模擬器”

如何構建自己的“時代精神”系統?

毫無疑問,《冰汽時代2》的“時代精神”系統給玩家帶來了緊張刺激的體驗。新倫敦似乎始終處於緊張狀態,即便事情進展順利,每個陣營都相處和諧,玩家仍然會覺得自己隨時都有可能被拉回談判桌前,想盡辦法爭取選票,或者思考應該如何壓制民眾的反對情緒。

當然,製作《冰汽時代2》的難度也非常大。《冰汽時代2》的開發可以追溯到2020年(這還包括2019年的早期原型製作),在開發期間,11-Bit切換使用了三款不同的遊戲引擎。考慮到11-Bit工作室獨特的運作方式,為了確保《冰汽時代2》能夠表達開發團隊想要的“情緒”,每個早期原型和垂直切片都需要花費大量時間打磨。

在確定了《冰汽時代2》的研發方向和工具後,11-Bit還需要反覆測試“時代精神系統”,因為任何新增功能都會影響團隊已經完成開發的內容,導致遊戲變得更加複雜。斯托卡斯基解釋說,11-Bit不想用固定程式碼來讓各個陣營對玩家的決策做出反應,而是希望他們的每次反應,以及每項需求都顯得儘可能自然。如果開發團隊想讓某個陣營對玩家的決策做出特定反應,就會建立專項任務,並透過這種方式讓玩家知道,這是一個艱難的談判點。

為了讓遊戲系統顯得有趣和連貫,11-Bit不得不做出一些取捨,比如砍掉現實世界裡不同政黨之間冗長的辯論……斯托卡斯基強調,開發團隊之所以這樣做,是為了確保《冰汽時代2》足夠吸引玩家,而不是單純地想要模擬現實。

在《冰汽時代2》中,讓玩家殘酷對待他人不是目的

斯托卡斯基巧妙地分析了為什麼在遊戲設計層面,允許玩家殘忍是一項非常有用的工具:殘忍通常代表著自由——如果玩家一味地追求道德制高點,有時不得不放棄遊戲裡的某些玩法、功能或內容。“只有當你覺得好玩兒、體驗足夠有趣時,你才會做壞事。”

斯托卡斯基還指出,如果某款遊戲想要探索道德(話題),那麼開發者應當記住:“沒有人想當壞人”。“你之所以做壞事,並不是因為你想作惡,而是因為受到了一套價值觀念的驅使。你需要明白,每個人的價值觀都不完全一樣。”

因此,在《冰汽時代2》中,諸如餓死市民、實施酷刑,或者將某個陣營的人處死等惡行,都與玩家管理社會策略背後的價值觀密不可分。這或許恰恰是《冰汽時代2》與“傻瓜模擬器”之間的最大差別。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bdnTOOKoivyY8nxUJPpK4w
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... -jackass-simulator-

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