調遊戲資料第一步:給遊戲【建模】,全域性視角構建完整迴圈
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引言
最近幫一個遊戲調資料,為了做全面的分析,就給這個遊戲建了個模型,從全域性視角結合對本質的理解,分析遊戲的問題,才能給出完整、正確的調整方案。
當然本文只講過程,細節都是脫敏的。
早先入行都會學畫“系統結構圖”,把各個系統、玩法、資源用線連起來,形成一個大迴圈,看起來還挺“全域性”的。
但是工作多年之後就不做了,因為它太表層,幾乎沒有價值,做完了也不可能理解一個遊戲。
就像看了汽車的設計圖你也不會造車一樣,而是必須掌握整個造車的知識體系——即“造車的模型”。
有了設計模型才能真正理解遊戲是如何設計出來的,並判斷設計得好不好,而不是僅僅知道遊戲是由什麼組成的。
我是用腦圖建的模型,畢竟是自己看的,模組間的邏輯關係自己腦補。輸出給團隊的應該是具體的方案,而不是這個模型,所以也沒考慮表現力。
當然本文主要還是用文字說明這個模型,後面會給出腦圖的例子。
建模的步驟
做任何事情,第一步就是收集必要資訊。當然一開始不知道哪些是必要的,就要儘量多的收集,整理出資訊框架,發現缺失或關鍵節點,再有目的的收集。
第二步就是建立結構,有多少資訊用多少,先把結構搭起來,慢慢填補。這一步主要是為了自己理清邏輯關係。
第三步是加入個人認知,建立整個遊戲的完整模型。個人認知是“為什麼這麼做”的原因,做遊戲拼的就是誰的認知更正確、更接近真實。
建立模型之後才能暴露表象背後的根本問題,從最根本的問題入手,提供針對整個遊戲的解決方案,否則解決一堆表層問題也不能讓最終資料變好。
接下來詳細講講這三個步驟。
收集資訊
收集研發中的遊戲資訊跟拆解已上線的遊戲不一樣,拆解已上線的遊戲不需要搞清楚設計目的,你也搞不清楚,用玩家的行為、體驗倒推設計是否優秀即可。
但研發中的設計目的、定位是必須要搞清楚的,否則就不叫設計了。但是由於沒有上線驗證,只能通過經驗和邏輯判斷設計是否合理。
高手跟菜鳥的區別就在於經驗和邏輯有沒有形成模型,或者說有沒有形成方法論。形成模型的人,成功率會更高,價值自然也高。而且經驗如果不能結合邏輯形成模型,就是個雞肋。(所以我一直把“經驗豐富”當成罵人的話)
需要收集的資訊種類有:世界觀、節點、規則、體驗規劃、系統定位、核心體驗、使用者屬性。此外還有核心玩法,它比較特殊,需要獨立分析。
這幾種資訊構成了模型的基礎結構,下面展開介紹。
使用者屬性
商業遊戲一般需要先找使用者,尤其是潛在使用者。
如果市場已經被開發得很全面,比如現在的二次元題材,競爭就會很激烈,成功率很低。如果是潛在市場,競爭就會弱一些,成功率略高,當然也面臨市場空間不大的問題。
但不管怎麼樣,一般還是要先想好使用者是誰,要滿足使用者什麼潛在需求,再設計獨特的遊戲滿足這個需求,成功率會高很多。
要收集使用者的哪些屬性之前的文章寫過,就不贅述了。
可惜大部分屬性非常難收集,尤其是特定領域的使用者,也就很難挖掘潛在需求。這些資訊才是一個公司真正的積累,不然憑什麼能連續做成一個品類呢?
沒有這些資訊只能自己體驗了,如果遊戲感足夠強,也是可以的。這也是為什麼我認為“遊戲感”是策劃的核心競爭力。
核心體驗
核心體驗是整個遊戲的“調性”,是這個遊戲給人的整體感覺,有點像看完一場電影之後用幾個關鍵詞描述感受一樣。
這是一個遊戲最抽象的總結,是你希望玩家給別人說起這個遊戲時的描述。這個體驗好不好決定了遊戲的上限和生命週期,因為它影響留存、付費、新增。
也正是因為它太抽象,很難直接指導設計,實際操作中一般是先確定核心玩法,再調整設計確定核心體驗。
只有少數創新遊戲才會先想“我要做一個什麼樣體驗的遊戲”,再設計合適的玩法。
先有還是後有都可以,但一定要有,因為後續指導做什麼以及做到什麼程度會以核心體驗為錨。
核心玩法
一般來說核心玩法就是指戰鬥機制,如果沒有戰鬥就是指核心規則,之前講過,不再贅述。
核心機制包括戰鬥公式、戰鬥規則、戰鬥方式、關卡機制。
戰鬥公式很好理解,就不說了。
戰鬥規則就是勝負判定、先後手判定、技能規則、回合或即時等等。
戰鬥方式就是射擊、戰棋、傳統卡牌等等。
關卡機制是關卡內的機關、關卡的特殊機制等等。
可以看出核心玩法跟“遊戲型別”很像,只不過我們的目的是建模,就不能簡單的用一個“SLG” 、“卡牌”就認為這個遊戲的核心機制大家都知道了。
建模需要確定所有細節。
系統定位
這是設計的目標,如果定位不想清楚,後續的設計就會來回搖擺。
借用《塔木德》的一句話:如果一艘船不知道該駛去哪個港口,那麼任何方向吹來的風都不會是順風。
把整個遊戲看作一個大系統,每個玩法、養成、功能系統都是一個節點,它們的定位是否合適,決定了整個遊戲的體驗是否流暢。
定位是由多個維度的設計目的組成的,比如一個新手關卡,可能需要表現劇情,也需要引導教學;一個養成玩法,需要提供數值成長,也需要提供戰鬥策略的變化。
在這個定位上的系統,必須把每個設計目的都達成,否則就會引起整個系統運轉不暢。
如果一個系統有多個功能,需要把每個功能的定位列出來,不能只列一個總的。比如裝備有升級和升星,就要獨立規劃定位和體驗。
如果定位不搞清楚,後續一定會跑偏,每個人就各憑想象做遊戲了。
體驗規劃
體驗規劃是設計者為玩家設定的體驗,包含整體的體驗規劃、分階段的規劃、對不同型別玩家的規劃。
跟定位不同的是這一步需要精確的定量。
整體預期
包括運氣、付費導致的方差、體驗的峰值、體驗的形式。
舉個例子:希望做一個無需戰鬥,只需要點一點就能解開謎題拿獎勵的玩法,最好最差的獎勵不超過2倍,概率在1: 9左右,最好的獎勵屬於一般品。
然後就會根據這個目標體驗設計玩法和獎勵,再不斷調整讓它符合整個遊戲的體驗預期。
當然也有覺得某個玩法不錯,確定拿來用之後再給它重新規劃一個體驗。
- 分階段的預期
就是之前文章說過的四個遊戲階段,因為大部分養成或玩法都是貫穿終生的,所以要考慮玩法在整個遊戲生命週期的體驗。
- 不同型別玩家的預期
把玩家劃分為幾個型別,主要是不同屬性強度、技巧水平、玩法偏好。這些型別玩家肯定會有重疊,目前沒辦法完全分開,只能做取捨了。
這三部分體驗確定後需要做出表格,把每天/每級的精確狀態設計出來,看看是否符合體驗預期。
體驗規劃得精不精確,是決定後續系統設計能否符合預期的關鍵。大部分專案的體驗規劃都很粗糙,大概就是“主要屬性成長來源,提供快速大幅度提高屬性的途徑”之類的一句話描述。結果就是好像大家都明白,但又有不同的解讀,導致設計跟預期有偏差。
最後遊戲看起來好像沒問題,但玩起來體驗就是一般。就是因為沒有做到精確控制,系統節奏的銜接不夠精密,不能營造極致的體驗。
規則
就是每個系統、玩法的限制規則。
例如等級限制玩法開啟、抽卡規則、養成需求、匹配規則等等。是這些規則把“節點”連線起來的,同時也需要這些規則控制整個遊戲體驗和節奏。
還有玩別人遊戲不可能知道的“潛規則”,比如隨機概率、隱藏的匹配規則等,這些規則設定也會影響體驗。
節點
因為沒有合適的名稱,就用網路中的“節點”概念來命名了,因為模型也是一個網路。
節點就是各個養成系統、玩法系統、資源、角色屬性等等,而且需要細化到最小概念,假如“經驗藥”分三檔,那就要把這三檔全列出來。
統計節點的時候要做到事無鉅細,只要是玩家能看到玩到的,就是一個節點。有了這個全景圖之後,才能判斷出哪裡有問題。
世界觀
不同遊戲的世界觀重要性不同,如果是二次元遊戲世界觀就很重要,二次元題材的玩家非常重視劇情的核心、表現力、文筆、人設。
玩家就是會因為某個角色人設做得好,願意為這個角色付費。所以有的系統目的就是為了表現世界觀。
世界觀包含兩個部分:文字和美術。
玩家的代入感一定是文字疊加視覺效果才足夠強,所以需要兩者共同發力為玩家營造一個有吸引力的虛擬世界。
文字主要分劇情、系統包裝、道具技能等包裝,美術則是模型、立繪、圖示、UI等,之前的文章講過。
分類做好記錄,後續可以根據是否達到“有吸引力的虛擬世界”這個標準做判斷。
當然因為世界觀好不好比較主觀,能有測試資料會更容易判斷。
小結
一般來說,設計是由頂層開始逐漸向下設計,上一層是下一層的錨,也互相影響。但實際操作中並非如此。
世界觀較重的遊戲,也可以由世界觀開始,一切為敘事服務。
由核心玩法開始最常見,核心玩法是整個遊戲的發動機,如果發動機不好,肯定跑不快也跑不遠,甚至跑不起來。而且它相對獨立,用來起步也挺好。
建立結構
這一步就比較簡單,熟練後就是個體力活。
用腦圖把每層的資訊框架化,然後在自己大腦裡形成結構,這些節點間的關係需要理解並記住,要是畫出來這個腦圖就沒法看了。
重點和難點在於分類,比如一般可以把所有系統分成玩法系統、養成系統、功能系統,可不可以再獨立出一個運營玩法系統?就要看各自產品的特徵了。
這個圖可能會隨著跟專案組的討論隨時變化,因為設計一直在變。文末會給一個簡化版的例子,這裡就不再介紹了。
加入個人模型
底層邏輯是每個設計者自己的設計模型,或者叫“方法論”,它也是一個模型。
怎麼判斷一個未上線的遊戲好不好呢?大多數人是憑感覺,要想成為少數穩定設計高質量遊戲的人,就需要有“穩定且正確的模型”。
有了模型,就可以判斷需要哪些體驗、實現體驗需要哪些設計、設計間如何配合,也就可以判斷有沒有缺失、缺陷。
之前的文章說過,人的認知由兩部分組成,一部分是確定的事實和邏輯,一部分是自己總結出的認知,或者說自己的洞察。
這個模型也是由事實和邏輯,結合個人認知形成的。
模型分成四部分:個人認知、設計認知、科學理論、真實資料,前兩部分是個人總結的,後兩個則是邏輯和事實。
下面逐個介紹。
個人認知
個人認知是通過對事實的觀察歸納出來的理論,不是經過嚴謹實驗證明的科學理論。這是頂尖高手間的主要差距體現,因為確定科學理論大家都能學到,但對事物本質的洞察必須長期深入的實踐、研究、思考才可能得出。
它包括設計者對不同方面的本質的認知,如對遊戲核心迴圈、人性、商業的洞察等等,這裡僅舉這三個方面做例子。
- 遊戲核心迴圈
遊戲核心迴圈即這個遊戲是怎麼運轉起來的、是由什麼驅動的。比如卡牌遊戲的核心驅動力是收集,大部分卡牌設計、關卡需求、玩法設計都是為了讓玩家收集更多卡牌。
為什麼是收集?答案也很簡單,因為收集是人的天性,還有什麼比本能更合適的驅動力?
卡牌遊戲的核心迴圈就是圍繞“收集”建立的一個模型:關卡>卡組>養成>迭代。設計多樣的關卡去需求豐富的卡組和更高的屬性,然後不斷迭代新關卡、卡組、養成。
所有卡牌遊戲都逃不出這個迴圈,當然部分卡牌遊戲沒有養成。
這個迴圈就是個漏斗模型,即使做得非常好,也會有部分玩家流失,但只要新增加回流不小於流失,理論上就能持續運營下去。
- 人性
對人性的理解上,除了確定的科學實驗得出的結論以外,還有大量個人對世界的觀察,因為每個國家的文化、教育、制度都有區別,人與人之間或多或少都有一些區別,這些區別很難通過有效的實驗驗證,只能自己觀察。
比如沒佔到便宜會覺得吃虧、重大損失之後給點補償能大幅緩解挫敗感、代入感強的二次元玩家不喜歡“老婆”太暴露等等。
大多數體驗能做到極致的遊戲,很多是對細微人性的觀察和理解到了一定深度,抓到了玩家的爽點。
對人性的理解影響核心體驗定位的精細程度,以及細節設計的方向,很大程度影響遊戲的成功率。
這些理解又不可能在科學理論裡找到,所以很考驗設計者自身的敏銳度。
- 商業
遊戲也是一種商品,必然要考慮怎麼才能賣得好,對商業的洞察極少能在科學理論裡找到,只能依靠自己對商業的理解。
像“使用者分層”其中一個維度就是價格歧視,雖然能在經濟學裡找到,但用法其實不太一樣。比如遊戲不一定通過價格歧視使用者,這就需要對“價格歧視”有和經濟學不同角度的理解。
還有我自己的一個觀察:所有知名的飯店都有一兩個招牌菜,一般不會所有菜品都創新,僅靠招牌菜就能帶來新增或復購。
所以遊戲也一樣,如果創新不了核心玩法,在世界觀、核心體驗等方面有足夠的特性也是可以的,當然這也不簡單。
有很多沒有科學理論支援但是正確的邏輯,只靠自己想不現實,只能向其他有洞察力的人學習,讀他們的書,看他們的文章。
遊戲畢竟是個商品,需要遵循商業規律,對商業理解透徹,有助於明確市場定位。而且也有很多付費相關的設計,需要商業上的理解才能做好。
設計認知
這部分是我一直研究的遊戲設計理論的主要部分,即判斷什麼是好的設計,及如何設計的知識體系。
這部分這裡就不展開講了,可以看之前的文章,我目前又有了一些新想法,後續會寫出來。
科學理論
目前用科學邏輯產生的學科都可以統稱為科學,抽象度越高的學科正確率越高,抽象度越低的學科越容易直接指導設計。
這一層的價值在於,如果個人認知和設計認知可以找到科學理論的支援,正確率會更高,也就是找到了具體設計背後的邏輯,複用性很強。
相當於你做了假設,能找到理論支援,最後還有上線資料驗證,邏輯鏈的強度就很高。
如果只是自己或別人做了個資料和體驗還不錯的設計,就認為永遠是對的,以後一直做這個玩法,就是刻舟求劍,沒有價值。
而且科學理論也有助於擴充設計思路,提供設計靈感。
真實資料
資料是做設計的參考依據,從立項到具體設計都可能用到,不過更多的還是作為設計方向的參考。
具體設計的細節資料跟使用者屬性一樣不容易獲取,只有專攻一類遊戲才能有長期多角度的統計,這是公司的護城河。
資料可以分成兩種:巨集觀資料、微觀資料。
- 巨集觀資料
是指遊戲行業的資料,比如各型別遊戲的市佔率變化、性別年齡變化、平均線上時間等整個遊戲市場的資料。
巨集觀資料是硬性限制,是不太可能以人力突破的天花板,如果不瞭解的話很容易選錯方向。如果離天花板還遠,則沒必要太看巨集觀資料,看看競品,和提高自身品質更有幫助。
另外如果是成熟的型別,競品的資料也有參考價值,因為使用者屬性、偏好比較接近。拿競品做標準,知道大概資料做到什麼程度能成。
不過如果不知道競品所有資料,也就只能起個當標準的作用了。
真正有價值的是能驗證邏輯的資料,有用的是資料背後的邏輯,不是資料本身。被資料檢驗過的邏輯才能複用,價值才高。
當然有時候不知道邏輯,直接用資料當設計依據也是可以的,這種情況就比較複雜了,很難判斷是否正確。
- 微觀資料
如果是自己做遊戲,應該是先有邏輯,再通過資料驗證,這個邏輯就比較有價值。
如果是看競品,應該是看具體設計和資料,反推背後的邏輯。可惜如果不知道競品的整體資料,只看到一個區域性,推匯出的邏輯可能是錯的,所以我個人不太關心競品的表層資料。
有效的微觀資料,基本只能靠自己實踐積累,這也是個人和公司的護城河。
舉個幾個例子,我以前一直覺得土豪都是不想動腦才花錢,後來看了一個相對公平的玩法資料,再跟土豪交流,發現土豪比大部分玩家都玩得明白。
第二個是“花錢就是為了節省時間”這個認知是錯誤的,大部分花錢純粹就是為了“馬上就要”。花時間去計算節省了多少時間就很浪費時間。而且實際上土豪的線上時間和長留都很好。
第三個是個比較隱蔽的認知,也不是微觀,只不過是從微觀中得出的結論。大概5年前,我發現付費良心的遊戲也挺賺錢,再結合之前文章寫的一個趨勢判斷“ARPU的增速會大於ARPPU”,得出一個觀點:適度但有效的付費深度比極深的付費深度再打折賣要有前途,我自己戲稱為“有效坑理論”。
因為我一直做數值遊戲,這個觀點在當時的環境裡是被鄙視的,做數值遊戲的人的認知裡付費必須是無底的。結果現在大量遊戲的付費深度都是“看得到頭的”,有錢也花不出去,世界變化太快了。
這些認知僅看資料還不夠,更要對遊戲和遊戲以外的大環境有較深的理解,才能找到背後的邏輯。
小結
每個人都有自己的模型,必須是自己理論結合實踐慢慢建立的,如果只是憑感覺,就不可能穩定。
為了穩定產出高質量的遊戲,必須建立一個複雜的模型去把“遊戲設計”拆得足夠細,越細就越有利於精確控制。
這就是研究設計理論的價值所在,理論能讓你搞清楚脈絡,不掌握脈絡就像屠夫做解剖,只能靠大力出奇跡了。
總結
最終整個模型有兩部分,一部分是當前已經或將要做的設計,一部分是什麼樣的設計成功率高,以及怎麼做。
這個模型我簡化了大部分資訊,就留了一個例子,不然圖就太大了,而且也不打算事無鉅細的列出來。
有幾個點需要解釋一下。
遊戲模型的分類方式是為了方便我自己做定位用的,大家可以按自己的邏輯分類。
個人模型是從設計理論中簡化出來,專門為這個專案打造的模型,並不能通用在所有專案上,因為不同型別的遊戲的核心迴圈、研發階段不同。
個人模型是路徑,有了路徑就可以找到跑偏的地方,就能給出明確的方向和方案,而不是很業餘的說主觀感覺。
能給出清晰邏輯的才是高手,而不是模糊的感覺。
就像美術大佬不會說一幅畫“味道不對”,我以前覺得這才是大佬,“味道不對”多高深莫測、意味深遠,那些說一大堆理論的人在扯什麼?
後來才知道自己有多菜。
菜鳥總是信奉大道至簡,卻從來不知道,簡單是複雜到極致的結果。
大量高手幾乎窮舉了所有情況,才找到了那條最簡單、正確的路徑,菜鳥只是直接看到了結果,然後莫名其妙的覺得大道至簡。
來源:遊戲設計理論
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