G5娛樂Vlad Suglobov:匠心精神是成功和進一步擴張的關鍵
它就像複利一樣,保障了你未來每月,甚至每年的收入。
並且,如果一家公司有野心的話,這些遊戲帶來的收入還能加速他們商業的進一步發展。
瑞典上市發行商G5娛樂的執行長Vlad Suglobov從不缺乏雄心壯志。
過去的十年間,G5在他的監管下從一家小型PC休閒遊戲發行商,發展成一家利潤越來越高的F2P手遊開發商,主打尋物型別遊戲。
“尋物遊戲是一個利基型別,但它正以每年30%的速度增長,我們擁有50%的市場份額,”他指出。
G5的發展反映了近年來的這一市場變化軌跡。2014年手遊從付費解鎖轉變為F2P模式導致他們進入低谷期,自那時至今,該公司在斯德哥爾摩納斯達克第一交易所的股價上漲了20倍以上。
big fish casual game(from bigfishgames.com)
2017年銷售額增長120%,利潤猛增167%。G5成為了PocketGamer.biz 2017年間觀察的遊戲公司中表現最佳的一家公司。
一切在於專一
G5的成功主要歸功於遊戲《神祕之城》(Hidden City),G5收入的主要來源。它是G5兩大終身銷售價值合計超過1億美金的尋物遊戲之一。
事實上,公司對於尋物遊戲的專注使得他們建立起了某一特定型別的玩家群體,並能夠通過交叉推廣將玩家從一個遊戲吸引到另一個遊戲中。
“一切在於專一,”Suglobov說。
“競爭無處不在,所以為什麼不把注意力集中在你最瞭解的事物上呢?”
除了選定遊戲型別外,G5還同樣注重獲取新使用者,他們形成並日益熟練地運用了一種高度目標化使用者獲取策略(highly targeted user acquisition)。
尤其是,這種策略在成功擴大了營銷規模,加速了特定時間和特定國家內銷量的增長的同時,還帶來了一些看似不尋常的結果,比如他們通過語言本地化而非文化本地化獲得了龐大的日本粉絲群體。
在某種程度上,Suglobov認為這是由於尋物遊戲風格在某方面和日本文化產生了共鳴,在中國則沒有。另一個原因是日本市場是缺乏吸引中年女性的高質量手遊,日本國內開發商更關注利潤豐厚的宅男市場。
並且他當然非常清楚G5遊戲的核心玩家。
“我們為30歲以上的女性製作遊戲,”他說。
四處擴張
這一玩家細分策略取得了良好的成效。
他們比其他玩家群體更樂意消費——G5的平均每付費玩家每月收入為44.30美元。G5也沒有太多競爭對手,至少在尋物遊戲領域,曾經的競爭物件BigFish和GameInsight已分別將重心轉移到了娛樂場遊戲和核心遊戲型別上。儘管Game Insight似乎在考慮帶著《神祕莊園》(Mystery Manor)迴歸。
G5最近還花了60萬美元收購了兩個IP《深海噩夢》(Nightmares from the Deep)和《尋物偵探》(Kate Malone),兩個由波蘭開發商Artifex Mandy開發的尋物遊戲。
G5注重核心玩家,但這不意味著他們將放棄探索新機會。2017年他們推出了第一款三消遊戲《海盜與珍珠》(Pirates & Pearls),儘管銷量暫時沒有起色,但Suglobov說這是G5有史以來最棒的發行。
這種說法似乎有些矛盾,但事實上,這正完美反映了G5為何能夠成功。
“不必著急,”Suglobov說。
“我們可能要花一年時間才能研究透一款遊戲,直到遊戲被優化到令人滿意的程度我們才會開始對UA進行大量投資。”
這種致力於優化遊戲再進行有意義的UA投資的態度正是G5持續成功的基礎。
這種做法使這個公司能夠了解它的玩家:他們是什麼樣的人,可以向他們交叉推廣多少遊戲,以及他們會為遊戲花多少錢。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VRP9pxRcQBYKL4O55sO-PA
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