《坎巴拉太空計劃》宣佈停更,它的開發者們去哪兒了
一款關於小綠人的遊戲,背後是不斷變化的團隊。
8月初的時候,《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)的開發商Squad宣佈將正式停止對遊戲的開發支援,他們想要集中精力開發續作《坎巴拉太空計劃2》。
從第一個公開的版本算起,《坎巴拉太空計劃》已經10歲了,但在費利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)開始製作這款太空模擬遊戲之前,小綠人(Kerbal,遊戲中綠色的小宇航員)其實已經在他的腦海裡生活了10年。十幾歲的時候,法朗赫和哥哥經常往煙花上綁些小東西,然後看著它們飛上天空,讓煙花變成紙板宇宙飛船。“那時我們喜歡把小小的錫紙人綁在駕駛艙上,會將那些傢伙稱為Kebols。”他回憶說。
法朗赫已經忘了那個名字的由來。隨著時間推移,兄弟倆對小綠人的稱呼逐漸從Kebol變成了Kerbal。後來,法朗赫進入大學學習遊戲設計,移居墨西哥,並開始在數字營銷公司Squad工作,為客戶提供數字和互動式服務,製作類似電子遊戲的互動廣告。
當時,雖然法朗赫不再製作他的“紙火箭”,但他仍然期待著製作一款關於小綠人的遊戲。
小綠人和費利佩·法朗赫(右)
《坎巴拉太空冒險》最終收穫了遠超預期的成功,但也讓法朗赫付出了巨大代價。經過5年的努力開發,法朗赫決定退出,讓這款遊戲在沒有他陪伴的情況下繼續發展。“我儘量不去想太多。”他說,“但這可以說是我人生中不得不做的一件最困難的事。當我看著它繼續成長時,那種感覺很奇怪,就好比看著自己的孩子被其他父母撫養。你仍然為他感到自豪,但他是從哪裡學會像那樣說話的?”
一家廣告公司的遊戲業務
《坎巴拉太空計劃》是過去10年最重要的PC遊戲之一,可是,Squad只是一家網路營銷公司,此前沒有任何遊戲開發經驗。法朗赫大學畢業後入職了Squad,他很快發現,那份工作特別令人沮喪。他不喜歡廣告,快節奏、高強度的工作令他精疲力盡。過了一段時間後,他還是下決心打算離職。
“他們告訴我,如果留下,會讓我製作任何想要的遊戲。”法朗赫回憶說,“所以還是留了下來。”時至今日,法朗赫仍然對公司高層的那個決定感到困惑,但他猜測高層也厭倦了繁忙的廣告工作,想嘗試一些新業務。
《坎巴拉太空計劃》的第一份策劃案很簡單:玩家只需要建造一艘火箭,看看它在墜落前能夠升多高,就這樣迴圈往復。“當時我想,如果足夠幸運,公司可能會給我半年來製作這款遊戲,然後拔掉插頭,到時候我就得另謀出路了......我確實覺得整個專案很快就會被叫停。”
除了法朗赫之外,Squad還為專案安排了另一名員工擔任製作人。法朗赫覺得專案週期緊迫,應當儘快推出《坎巴拉太空計劃》。遊戲釋出後,只要仍然有玩家感興趣,他就可以繼續進行更新。不過在2011年,Steam還沒有上線“搶先體驗”,但《我的世界》已經證明了這種做法是可行的。
最開始的一切都很簡陋,也沒有長期規劃
由於從未奢望專案能存活下來,起初,法拉赫沒有為一款完整遊戲制定長遠的設計目標。“我考慮過在遊戲裡新增一些東西,但還沒有明確的提出來,設計規範也很不完善。”後來,為了支援遊戲裡的新功能和Unity引擎的新版本,他不得不數次重寫大部分程式碼。“我感覺《坎巴拉太空計劃》必須成功,否則我的工作就沒了。至少在遊戲開發的前一年半時間裡,這就是我的想法。”
2011年6月24日,經過大約7個月的開發,Squad推出了《坎巴拉太空計劃》的首個版本,玩家可以免費遊玩。按照Squad的設想,如果第一個月能吸引900次下載,那就算得上成功。幾天後,《坎巴拉太空計劃》的下載量就達到了900次,到7月中旬,已經超過5萬次。
法朗赫不斷為遊戲新增內容,並於2012年3月推出了首個付費版本。由於大部分時間在家辦公,法朗赫不太清楚公司內部怎樣評價《坎巴拉太空計劃》。隨著付費版本大受玩家歡迎,Squad開始投入更多資源,還聘請了一些玩家參與開發。但沒過多久,這支菜鳥團隊就遭遇了成長的痛苦。
法朗赫的主要靈感來源是《Orbiter》,這是一款他玩了多年的免費深空模擬遊戲
“我們不知道什麼是QA、測試和開發流程,直到經歷慘痛教訓後才學會這些東西。”法朗赫說,“這些工作流程和方法之所以存在,就是為了讓開發團隊避免遇到類似的問題。我還記得將最早的幾個版本打包成壓縮檔案,通過FTP手動上傳的往事,當時我們沒有太多辦法來追蹤版本,或者讓玩家彙報Bug,所以我只能嘗試自己整理玩家反饋,然後再構建一個版本......整個過程可以說相當粗糙。”
法朗赫曾經以為,《坎巴拉太空計劃》只能熬過幾個月,但這款遊戲收穫了巨大成功。然而在Squad內部,法朗赫卻再也沒有機會製作第二款遊戲,很多因素促成了他在5年後選擇離開公司。
成功的甜蜜滋味
法朗赫此前沒有任何專案管理經驗,開發團隊規模的擴大給他帶來了巨大壓力。他對《坎巴拉太空計劃》如何發展有自己的想法,但團隊裡的其他成員可能並不認同他的某些決定。積極的一面是,這些來自玩家社群的開發者都對《坎巴拉太空計劃》充滿了熱情,所以雖然團隊沒有嚴格的設計計劃,卻仍然可以推動遊戲繼續成長。
在開發過程中,玩家遊玩的方式經常讓法朗赫感到驚訝,並激發了他的靈感。另外他還發現,玩家們總是希望這款遊戲能提供更加真實的模擬體驗。
“有些人甚至在看到遊戲介面相關資訊之前就將自己送入了軌道。”法朗赫說,“只有當你能繼續圍繞星球運動而不墜毀時,你才知道自己已經進入軌道,所以這真的令人驚訝......人們能夠完成一些我覺得完全不可能的事,並且在遊戲新增官方支援前就這樣做了。”
法朗赫設計了很多向玩家呈現關鍵資訊的系統,例如展示玩家已經處於軌道內,或者何時朝月球發射火箭的介面,從而降低上手難度。為了開發《坎巴拉太空計劃》的物理系統,法朗赫花了幾個月時間藉助維基百科研究物理方程,也很享受這個過程。但隨著時間推移,他把更多精力放在了職業功能上,包括新增結構和新手教程,以吸引那些覺得遊戲難度太大的玩家。
然而,《坎巴拉太空計劃》的老玩家們對一些新增內容不怎麼感興趣。
“那是一段艱難時期,因為當你向社群宣佈花了幾個月時間開發新手任務時,玩家並沒有熱情回應。他們都已經知道該怎樣玩了,不關心新手教程。那段時間壓力很大,我不知道還能做些什麼。為《坎巴拉太空計劃》開發內容不僅僅是我的工作,還成了我的身份象徵......這也是為什麼最後的離別對我來說格外困難。”
《坎巴拉太空計劃》的開發進入第五年後,法朗赫仍然覺得這份工作並不輕鬆。“我們一直緊繃著神經,經常透支身體,在巨大壓力下拼命工作。”他曾長時間將這種感覺藏在心裡,後來終於忍不住向開發團隊的其他成員傾訴,那時才發現,同事們也有類似的感受。“很顯然,不能繼續以這種狀態工作。我們不應該承受那麼大的壓力,畢竟《坎巴拉太空計劃》的市場表現相當不錯,並且很有希望擁有美好未來。”
2013年開發團隊的主要成員,那時候單人模式基本完善,並開始考慮新增多人玩法
但也正是《坎巴拉太空計劃》的未來,促使法朗赫做出了從Squad離職的決定。早在2013年,法朗赫就曾向公司提議為遊戲開發續作,他想製作一款前傳性質的遊戲——“你可以創造小綠人的航空歷史”。
“我還保留著2013年的草圖,你能看到一群小綠人正試圖將搖搖晃晃的飛行器組裝起來。當時還提出了一些其他想法......但兩年過去了,什麼都沒有發生。這讓我意識到,公司並非將製作更多遊戲作為重點。他們讓我們開發一些適合被移植到其他平臺的功能,而不是探索新想法。隨著時間推移,大家都開始感到沮喪,因為完全沒有機會開發續作或者另一款遊戲。”
法朗赫於2016年5月離開Squad。與他共事的大部分開發者在那家公司多待了幾個月,為遊戲推出了幾次大型更新。2016年10月份,8名開發人員同時離開。在那之後,Squad讓一支新團隊繼續為《坎巴拉太空計劃》開發內容,還從玩家社群僱傭了幾名Mod作者。
離開後的生活
當法朗赫開始開發《坎巴拉太空計劃》時,他與Squad簽了一份合同,確保能在5年內獲得遊戲利潤一定比例的分成。那份合同在他離開Squad後不久就到期了。法朗赫沒有拿到“坎巴拉太空計劃”IP的任何權利,不過他仍然對在Squad開發遊戲的那段經歷心存感激。起初,法朗赫只希望《坎巴拉太空計劃》帶來的收入能讓他買一輛“不那麼晃盪”的車,後來,他不僅買了套公寓,還積累了開發遊戲所需要的經驗、技巧和信心。
“然後我就來到了遊戲開發的現實世界,體驗相當‘美妙’,但我想你也可以說,那種體驗令我的信心受到了打擊。”
整個2017年,法朗赫忙著向各路發行商展示一個“大型遊戲專案”的策劃案,卻一無所獲。“就像在電視真人秀節目《創智贏家》中那樣,富翁們不會輕易地讓你通過。當然我猜,他們誰都不願成為拒絕披頭士樂隊的傢伙,所以從來不會直接拒絕,只是讓你等訊息......這種對話永遠不會有結果。”
法朗赫對浪費了整整一年的時光感到沮喪,決定重新開始,圍繞他和哥哥童年時的另一項興趣愛好開發遊戲——製作模型飛機。按照法朗赫最初的設想,《Balsa模型飛行模擬器》(Balsa Model Flight Simulator,下文簡稱《Balsa》)會是一款VR遊戲,但在2018年面向Oculus商店推出一個早期版本後,他意識到在VR平臺上,這類小眾遊戲很難吸引多少玩家。《Balsa》銷量糟糕,還好,這款遊戲仍然引起了獨立發行商Irregular Corporation的注意。
“在職業生涯中,我經歷過兩三次小小的奇蹟。”法朗赫說,“其中之一是得到機會製作《坎巴拉太空計劃》,第二次奇蹟就是與Irregular Corporation簽約,因為當時我都快要放棄,去找其他工作了。”
法朗赫的另一款遊戲《Balsa模型飛行模擬器》,看起來和造火箭真的很像
2019年8月,《坎巴拉太空計劃2》在科隆遊戲展正式公佈,法朗赫在那之前對此一無所知,沒人提前告訴他這個訊息。按照法朗赫的說法,如果有哪家公司在2018年邀請他參與開發《坎巴拉太空計劃2》,他肯定會毫不猶豫地接受。“對於《坎巴拉太空計劃》,我的腦子裡還有很多想法,只是苦於沒有機會實現。如果有人說,‘噢,另一支團隊正在為《坎巴拉太空計劃》開發續作’,那我立馬就會去投奔。”
幾個月前,《坎巴拉太空計劃2》的發行商Private Division與法朗赫取得了聯絡,但自從法朗赫與Irregular Corporation簽約以來,他在人生中第一次發現遊戲開發工作變得很輕鬆,已經不願再離開。過去兩年裡,法朗赫與另一名開發者合作開發《Balsa》,將它轉變成一款支援傳統螢幕的遊戲,並計劃在不久後的將來面向Steam推出搶先體驗版本。
不過,《Balsa》將不再由Irregular Corporation發行。隨著母公司被收購,Irregular Corporation放棄了一些專案,其中就包括《Balsa》。這意味著法朗赫再次成為了一名獨立開發者。法朗赫承認他有壓力,但他也對推出這款遊戲感到興奮。
法朗赫表示,他知道某些玩家肯定會將《Balsa模型飛行模擬器》與《坎巴拉太空計劃》進行比較,但他儘量避免受到這種想法的影響。“《Balsa》為我帶來了一種全新體驗,希望玩家也有同樣的感受。”
“我認為經過這麼多年的成長,《坎巴拉太空計劃》早就已經不是當年我設想中的那款小遊戲,它長大了。”法朗赫說,“它不再屬於我,過去很長一段時間裡都不是,現在也有很多對遊戲充滿熱情的人在為它開發內容。這有點像養育孩子,他們總會成家立業......你看著自己的孩子長大,然後離開家門,現在和你不認識的某個人在一起生活。這種感覺挺奇怪,但與此同時,這也會讓你感到自豪。”
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《Kerbal Space Program creator looks back on leaving it behind: 'The hardest thing I've had to do in my whole life'》
原作者:Wes Fenlon
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288108.html
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