Winwill工作室創始人Totti:“城堡傳說”系列發展歷程
9月份大亂鬥將迎來週年慶活動,很多團長不明白今年2月才拿到版號的遊戲,為什麼週年慶會在9月。這就涉及到城堡傳說系列創作歷史了,且聽我細細說來,順便讓玩大亂鬥才認識我們工作室的玩家,對城堡傳說能有個相對全面的瞭解。
2016年9月我們在iOS商店提交了城堡傳說1代,10月正式釋出。
1代主角波爾多.西蒙
當時4個人做了大概9個多月,雖然上線的版本內容比較匱乏,但在之後的2年內我們陸陸續續更新了近100個版本,上千張戰鬥地圖。1代為城堡傳說系列奠定了很多設定上的基調,比如世界觀,核心玩法,以及我們的運營模式。
刷幽冥荒漠刃的歲月
系列最強武器:聖劍.史昂諾威
城堡老玩家看到這些圖應該蠻有感觸的,其中也包括我自己。城堡傳說主系列的地圖都是一塊磚一塊磚的鋪出來的,是真正意義上的搬磚!80%~90%的主地圖,包括隱藏和劇情都是我親手設計和搭建。上圖是初版時候的付費,最高檔只能充值30元,維持了大概有大半年後,考慮到大家的建議才把最後一檔提升了額度。
1代整體設計極度硬核,很多時候都是在自虐中尋找過關的解法。如果依照現在大亂鬥玩家的體驗角度去看當初的設定,我隱約感覺TapTap會是0分。我還記得高層的1個小關卡可以打上1周,所有隱藏一旦錯過就永久錯過,甚至那些隱藏可能獲得的獎勵是當前版本唯一且最強力的裝備。
儘管遊戲設計帶入了很多創作團隊個人主觀的東西,甚至是惡趣味,使得遊戲體驗挫敗感非常強。但在當時,玩家還是意外的帶給我們莫大的驚喜。1代只發布了iOS,前前後後大概有40萬玩家體驗,評論近3萬條(當時商店更新版本還會重置評論)。不少支援我們的玩家為了請我們喝咖啡,光充值就要花費1,2個小時,那時候蘋果還不能用支付寶支付,需要銀行卡確認。想想真的還是蠻感動的,致謝。
2017年10月我們同樣在iOS釋出2代作品"城堡傳說2:迪亞傭兵團"。當時winwill又加入了幾個小夥伴,大概有7,8個人的規模。
從左至右梅林,露西亞,迪亞,萊特,蕾娜
2代作品我們的設想過於複雜,其實我們想做一款類似沙盒的單機大世界,玩家可以在無限大的地圖裡面跑來跑去,收集材料和配方,製作道具和裝備,挑戰怪物,發現隱藏,類似這種開放世界的遊戲。但是沙盒類的開放性大世界又豈是7,8個人團隊靠一塊磚一塊磚去鋪能鋪的出來的呢?大量內容的填充使我們疲於奔命,導致很多東西確實也沒做好。而且過於繁瑣的操作也讓玩家感到不舒服。但是在後續1年多時間內我們還是花精力更新了20多個版本,儘管很多當初的設定被我們取消或者淡化了,但是在養成和戰鬥那塊我們還是堆砌了不少的遊戲內容。2代的經歷讓我深刻明白,做任何事情都要在能力所及的範圍內進行。
遊戲迴圈:發現圖紙-採集材料-製作道具裝備-戰鬥
其實整個遊戲的玩法非常能代表獨立遊戲
2018年3月我們基於2代的畫風進行優化,做了一款純劇情向的單機RPG遊戲"城堡傳說2外傳:魔王覺醒",之後還在19年釋出好了Steam。
在這裡我們的起源魔王.伊神以龍傲天的身份carry全場
2代外傳是一款非常復古的日系rpg類單機劇情遊戲,大概30小時左右的體驗時長。在這款作品中我們完善了城堡傳說的世界觀,整理很多重要人物的人設和事蹟。鄙人也在這裡碼了大概10多萬字的劇情,感覺比我高3所有寫的作文加起來還多。
魔王守護者.雪風
外傳的職業和裝備系統其實還是非常完善的
2018年8月我們釋出了城堡傳說3:永恆之城,也是我們主系列裡面比較重要的一款遊戲。
創作3代時候我們基於2代的經驗,把主要精力都集中在玩家比較喜歡的刷裝備體驗和挑戰Boss的成就感上。其實說心裡話,即便是在現在,如果大家接受的了城堡傳說這種回合制的戰鬥模式,城3真的是一款非常耐玩的刷裝備類寶藏遊戲,甚至很難找到一款遊戲內容體量能接近他的單機遊戲。後續可能因為申請版號原因,將會改名為"伽藍城堡",但是我個人還是希望老玩家提到他的時候是“城堡傳說3:永恆之城”!
耐刷的裝備系統
複雜的傭兵系統,海拉有沒有
傳奇法師梅玖利.赤娜,引流+流星火雨帶走!
2019年3月我們又釋出了一款完全不一樣的遊戲“沉默大陸:永遠的塞勒特大陸”。
這款作品完全是我看好殺戮尖塔類DBG+肉鴿玩法的遊戲,所以選擇的另類嘗試。當時把養成帶到局外的嘗試,在這類遊戲上還非常少見。可能是太前衛了,導致玩這類遊戲的玩家接受不了這種設定。 剛上線被玩家噴的體無完膚,有1個評價讓我影響深刻。多年後的今天這種外圍強養成的殺戮類遊戲已經一抓一大把,我不知道他此時此刻還會不會"驚了!"。今天寫這篇文章的時候我點選看了這位玩家的遊戲記錄,我發現他在一款他"驚了"的遊戲上玩了近百小時...
沉默大陸的經歷讓我明白,玩家是需要引導的,很多憑第一感覺噴的東西,不見得是他們不想玩的東西。只是他們無法清楚的知道自己想要玩的是什麼。所以玩到自己不熟悉的遊戲時會不舒服,但是玩一模一樣的遊戲又嫌棄。然後在當時我卻真的為了他們又把遊戲重新設計了一遍,改成了那個時候很常見的模式...
無盡模式的原版?
打牌的戰鬥模式
2019年的9月大亂鬥就在iOS上架,這也是為什麼我們把週年慶放在9月最主要的原因!
同年遊戲行業發生了1件大事,導致2萬家遊戲企業倒閉。國家開始加強對遊戲監管,所有遊戲必須有版號才能上架。但是申請一個版號的成本和代價對於1個小團隊來說異常恐怖。這也導致了2020年winwill工作室的所有遊戲也都被蘋果下架了......好在2021年2月我們拿到了版號,才正式全平臺上線。儘管好多winwill的遊戲大家可能是都玩不到了,但是這一代一代走過來的路都是工作室成長的過程。
我見過太多獨立遊戲團隊或者個人製作者,滿腔抱負,信心滿滿但到最後都不了了之。所以這麼看來winwill還是幸運的,即便是做了5,6年遊戲尚處於一個小團隊的規模。但是我們曾經有那麼多的作品和大家見面。人要證明自己只能通過作品,有玩家陪伴是幸運的。我感覺我們那麼多遊戲做過來,做的最好的一點就是,我們確實是有在傾聽玩家,然後不停的充實遊戲的內容和可玩性。
好了煽情的話不想多說,寫到這裡應該已經很清楚為什麼週年慶會在9月了吧?後續具體週年慶活動和福利關注公眾號就可以了。
來源:Winwill工作室
相關文章
- 細說JavaScript非同步函式發展歷程JavaScript非同步函式
- .NET 平臺系列6 .NET Core 發展歷程
- HTTP - 發展歷程HTTP
- 10圖述說微軟公司40年發展歷程微軟
- HTTP版本發展歷程HTTP
- 《Apex英雄》工作室創始人加入Epic Games,負責內部研發GAM
- javascript模組化發展歷程JavaScript
- 前端模組化發展歷程 (-)前端
- 深度學習發展歷程深度學習
- 大資料系列 1:大資料技術發展歷程大資料
- 非同步JavaScript的發展歷程非同步JavaScript
- 小島工作室創始人今泉健一郎加入騰訊歐洲分公司
- 戲說移動江湖開發歷程
- 邊緣計算的發展歷程
- JavaScript非同步呼叫的發展歷程JavaScript非同步
- 軟體架構發展歷程分享架構
- 社交網路發展歷程–資訊圖
- 為什麼 Ubuntu 放棄 Unity?創始人如是說UbuntuUnity
- Kris Graft:Epic Games創始人談遊戲行業未來的發展方向RaftGAM遊戲行業
- 大型網站架構演化發展歷程網站架構
- GIFTO(GTO)區塊鏈的發展歷程區塊鏈
- 記憶體資料庫發展歷程記憶體資料庫
- 十年WEB技術發展歷程Web
- SAP 技術架構的發展歷程架構
- Elasticsearch 創始人 Shay Banon:讓資料自己說話Elasticsearch
- 敏捷軟體開發:關於它的起源以及創始人的傳記敏捷
- Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因(上)
- Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因(下)
- 電動智慧汽車再創傳說 百公里1.5秒創歷史!
- Flutter深入淺出--(二)Flutter 的發展歷程Flutter
- 大型網站架構演化發展歷程 - 上網站架構
- 1.2 大型網站架構演化發展歷程網站架構
- Hadoop學習筆記--發展歷程&版本Hadoop筆記
- 專訪Elasticsearch創始人ShayBanon:讓資料自己說話Elasticsearch
- Oculus創始人新工作室融資3千萬美元 首張遊戲概念圖釋出遊戲
- Scrum創始人的故事Scrum
- Wikipedia創始人訪談
- 虛擬化的發展歷程和實現方式