包場營銷,真不是「這波我 All in 了」
這是很難被忽略的趨勢。去年至今,一線廠商在針對重點產品的宣發上,傾向於投入更多預算去做一波「包場式」的營銷轟炸。
新近的典型案例,包括三七互娛的《榮耀大天使》,完美世界的《戰神遺蹟》,以及 B 站發行的《坎公騎冠劍》。根據 App Growing 的資料,這些2021年的新款產品,單日最高廣告投放量級均超過了1萬條,《榮耀大天使》在買量上更是大手筆,1月12日大推時,其投放的素材量超過1.5萬個。
透過投放走勢圖可以看出,上述產品都選擇在發行關鍵節點上瘋狂掃量。而在進行大規模、全方位的推廣後,它們也都成功入圍 iOS 暢銷榜前十。
在看到這些爆款橫掃市場的同時,不知道會有多少遊戲公司心癢想要照搬相同套路,為其新產品的上市來一波集中爆發。
但,葡萄君想提醒大家保持冷靜。一家遊戲大廠的營銷負責人便告訴我們,「包場並不代表粗放式、梭哈式的投入,一氣呵成打爆市場。」
包場背後,更有不少門道。
01、不能隨意複製的包場營銷
討論包場營銷,恐怕繞不開莉莉絲對這一發行策略的理解。
這套方法並非其首創,但是最先令行業看到並震撼的案例,確實出自他們家。葡萄君也曾撰文,盤點分析過《劍與遠征》《萬國覺醒》包場式營銷的歷程。在這些作品的發行過程中,莉莉絲為新品上線至少留出了1-2億的市場預算。
之所以這麼豪橫,其預期在於:集中買量、平臺推薦、PR和品牌營銷的所有勢能,能讓產品在公測第一時間裡爆發。包場式營銷要的就是這種效果。
那麼問題來了:如果預算管夠,這套方法是否就能複製呢?
作為莉莉絲的發行負責人,張子龍認為複製的前提是:「產品要好到可以對衝這套玩法帶來的風險,當然最終也需要老闆拍板,敢於拍出這麼大的預算。」
包場背後操盤的遊戲公司,揹負著巨大的成本回收風險。以大投入覆蓋了大部分使用者之後,就要應對可能出現的使用者成本提升、回收不如預期的問題。
《劍與遠征》《萬國覺醒》在實行包場之前,已在海外市場充分證明過自己,這是他們敢這麼做的底氣。
前述某遊戲公司營銷負責人表示,市面上其實存在著不少虧錢的包場,和沒有達到流行度的包場,以及讓使用者產生反感的包場。只不過,這些反面案例很少會被人拿到檯面上來展示。
包場通常伴隨著大規模買量廣告的曝光,像是在《劍與遠征》首發期的推廣預算中,買量便佔據了6-8成。包場模式風光背後的暗面是企業一旦把控不好形成利潤壓力。
根據中泰證券研究所釋出的資料顯示,近一年遊戲買量啟用成本翻了近一倍。研究參考的某廣告平臺披露的安卓及 iOS大盤資料顯示,近一年啟用成本提升明顯,安卓端 2020 年 4 月單使用者啟用平均成本為接近 40 元左右,而 2021 年 4 月已經達到 60 元以上,5 月更是超過了 90 元,iOS 端使用者啟用成本 2020 年 4 月為 70 元左右,2021 年 4 月達到 140 元。玩家獲取難度加大,再加上電商等行業的流量競爭,遊戲的單使用者啟用成本持續攀升,買量獲客變現的玩法,正面臨淨利率持續壓縮的壓力。
商業化洗流量的產品越來越少。《最強蝸牛》的聯合買量方:卓動科技 CEO Max 也曾告訴葡萄君,在去年,一度撐起買量市場半壁江山的仙俠品類幾乎沒有爆款;個別遊戲能夠跑出幾千萬的流水,但發現回收不如預期,最後還是停掉了推廣。
走研運一體化的大廠在買量上更果斷,大廠買量在素材質量和投放策略上能做的更好,同樣的成本能夠投出更好的效果。
在莉莉絲張子龍看來,包場式營銷的另一個前置條件是選對目標使用者,做好前期積累,最大化流量獲取。也就是讓包場最大效率獲取目標使用者,保證風險可控。
在這樣的思路下,廠商需要通過預先調研和吸量測試,確定目標使用者群體的分類與佔比。以《劍與遠征》為例,本作實施包場策略的前置動作,在於莉莉絲將使用者劃分成審美領先型、老玩家型、大眾型這三類,並針對這些不同使用者所在的渠道定製投放內容。
作為與買量息息相關的廣告平臺,他們的視角更能第一時間體現出廠商發行思路的變化。
在5月底由穿山甲舉辦的中重度遊戲公開課上,穿山甲相關投放負責人就指出,新遊戲在投放過程當中需要資料積累,之後才能轉為付費ROI。目前,對於新遊首發階段,大多數遊戲公司的想法並不是直接獲取高回報,而是在新遊首發期儘可能多的獲取流量。
穿山甲在新遊首發階段的核心思路也是搶佔更多流量,強基建,多種樣式將運營支援發揮最大。
而在新遊的實際投放中,穿山甲會跟遊戲發行方強化配合:在準備期,明確啟用,付費,ROI等影響預算分配的核心指標;在大促前2-3天完成大促策略並上線基建投放計劃;而在首發當日著重實時監控資料,並優化成本及各項資料指標。
穿山甲中重度遊戲行業廣告運營負責人提供了一個案例:某款魔幻類遊戲,在其首發階段,於穿山甲平臺的投放佔比超過15%,帶來的結果是這款遊戲在首發當天消耗突破了將近一千萬。而穿山甲也幫它實現了-40%啟用成本,-20%付費成本,新增佔比15%的成績。
02、為什麼非得包場不可?
過去包場模式不曾流行的時候,頭部廠商對流量的訴求更多是貫穿於產品的整個生命週期。而他們所採取的獲客策略,也更為緩和、漸進、細水長流。
這就引出一個問題,為什麼頭部廠商現如今會傾向於在單個市場節點裡瘋狂掃量呢?
在葡萄君看來,其中原因牽扯到行業環境的變化。在網路遊戲總量調控的背景下,產品數量被大幅度壓縮,而資源隨之轉移到個別產品身上。遊戲行業也在加速精品化趨勢,因此單個產品的研發規模也越來越大。越是大團隊的重點產品,這種資源集中的效應就越明顯。
當雞蛋放在了一個籃子後,遊戲廠商勢必也會在營銷層面投以重資,以確保重點產品的成功率。
有了大額的投放預算之後,廠商便有機會在存量市場中,通過大範圍、全平臺、集中式的營銷,來儘可能挖掘潛在的目標使用者。換句話說,現在頭部產品的發行重點已經不止於對當前品類圈層的覆蓋,而是追求「破圈」。
破圈效應的體現,表現於大量泛使用者湧入你的遊戲。而要把非固有圈層的玩家請進來,包場或許是最好的方式之一,因為全方位的買量能夠營造流行趨勢,吸引泛使用者的注意力。
龐大的營銷資源如果無法轉化成實打實的使用者和收入,那麼廠商也只能是賠本賺吆喝。因此在這個看似需要廣撒網的環節裡,廠商反而更要有的放矢。
如果按照這個邏輯,包場投放應該是更加垂直、精準才對。但我們會發現,實施包場策略的產品,存在兩個共性:第一,它們都是中重度品類;第二,這些遊戲在篩選和獲取目標使用者的過程中,也會在一定程度上依賴於廣告平臺的流量和ROI回收能力。
在這個現象的背後,是中重度遊戲廠商已經注意到了廣告平臺對其投放的幫助。對包場策略而言,廣告平臺構成了其實施的兩個前置因素,即「通過廣告平臺的流量形成破圈」和「通過廣告平臺的精準投放保障成本回收」。
穿山甲所涵蓋的流量整體 DAU 目前超過了8億。根據它的流量大盤來看,我們會發現遊戲類產品對流量的競爭力集中於社交、音樂、視訊、閱讀等 App 上。這些都是泛娛樂型別的媒體,體現了廣告平臺對多元使用者的覆蓋。
紅色為遊戲,淺紅色非遊戲
遊戲對泛娛樂型別媒體的滲透,是中重度遊戲廠商不容忽略的趨勢。也是他們藉助廣告投放來尋求破圈的原因之一。
廣告平臺要解決包場的第二個問題是:穩定的 ROI。
之前有廠商的營銷負責人向葡萄君表示,現如今買量工具越來越成熟,不僅能識別出哪些是潛在的遊戲付費使用者群,哪些是高消費使用者群,而且能夠識別每次付費的行為,從而讓廠商可以通過 ROI 、付費次數去出價。也就是說,平臺投放工具的智慧化和靈活性,讓廠商更能把控回收風險。
如何才能保證穩定且高額的ROI獲取?前述穿山甲負責人表示,目前他們已經有了兩個核心投放方法:第一個直投付費次數,靈活搭配不同的門檻,進行優化。第二是直投付費ROI,靈活搭配流量排除包。
無論是付費次數還是付費ROI,一定要有前期的積累,因為對轉化能力的要求更深。
在穿山甲合作的穩定投放案例中,共性頗多,首先是在穩定投放過程中,計劃基建數基本上是幾百條以上,把基建坐穩;其次是素材創新,或突出遊戲內容的特色亮點,或結合試玩廣告玩法幫助起量。
某經典SLG策略遊戲通過穿山甲流量挖掘,探索新使用者,尋找更多增量。投放中該遊戲素材使用激勵視訊,搭配試玩素材一起投放幫助起量,ROI對比提升了75%,使用者新增佔比35%以上。
兩種不同的穩定投放ROI回收策略
03、包場講究的其實是層層鋪排
包場營銷通常伴隨著單節點的集中買量。就像文中提到過的幾款產品,單日廣告投放量級可以達到上萬條,但在節點前後,投放量級卻呈現斷崖式的下跌。
這種驟起驟落的投放模式,給人觀感便是「這波我 All in 了」。
但包場確實又不是一波流梭哈。拿莉莉絲來說,當我們感知到《劍與遠征》或是《萬國覺醒》的廣告已經無孔不入的時候,他們其實已經在預約階段積累了一批種子使用者。
也就是說,在產品正式進入包場營銷之前,它其實應該有一個層層展示、獲取不同型別使用者的過程。
本文中所提到的包場案例,其實都是循序漸進式的,而非表面上的一波流。比如說,B 站《坎公騎冠劍》在進入包場環節之前,其實就有層層的鋪排和圈層的滲透。具體而言,遊戲在發行中有三層循序展開的營銷運作。
第一層,是通過造梗建立品牌特色來吸引種子使用者。這款產品的名字就是梗,幾乎沒有人能記住其全名是《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》。但奇葩且不易傳播的名字,反而通過反差效果讓使用者記住了《坎公騎冠劍》。
通過這樣一個長名梗,遊戲在預熱階段吸引到大量對其文化符號有感知的年輕人。
到了第二層,遊戲的宣發會伴隨著大量賣點的傳播,對於 B 站而言,他們圍繞坎公遊戲本身的特質製作了大量的輕鬆向、畫素風格化、差異化氛圍的視訊內容。在這個階段裡,B 站的訴求是對目標圈層使用者的進一步滲透。
緊接著來到了第三層,其目標是做大全網使用者量。或者說,是突破固有使用者圈層。而這時,才是包場營銷出現的環節。
在遊戲上線時,B 站一口氣加大了投放力度,單日投放量幾乎翻了5倍。我們不僅看到 B 站幾乎釋放了所有站內流量,來堆高坎公的熱度。與此同時,他們也花了很大的精力做外部投放,比如買下了包括抖音、微博、百度、微信等多個大流量綜合平臺的廣告位,並圍繞遊戲核心要素投放素材。
最後的成果是,坎公在 B 站的預約接近200萬,遊戲上線後也順利衝擊暢銷榜前十。
一位遊戲廠家負責人表示,「假如你只做包場,沒有前期的層層鋪排,那麼使用者會面對的情況將會是:看了一遍又一遍重複的、疊加的廣告,沒有辦法獲取產品真正的核心賣點。」
這說的不就是傳統買量型產品的做法嗎?
包場不應該是無腦 All in。前述一家遊戲公司的營銷負責人就認為,包場策略的實施其實存在很多技術細節,其中技術含量最大的一塊,就在於首發大推階段裡的觀察和策略調整。廠商要持續觀察和判斷使用者成本與回收模型是否有偏差,如果你的成本 hold 不住了,使用者質量又發生驟降,此時就要調整投放策略,或者決定是否還要繼續包場。
總得來說,科學的包場應該是在確定目標使用者的前提下,對於不同渠道和場景,投入對應的工具和玩法,其中的關鍵點還包括分階段有序獲客和 ROI 的穩定,而不是單純砸錢追求重複曝光。
04、包場不代表粗放式的投放
包場所伴隨的超大額預算的投入,或許會讓市場人員一時狂熱。
但在做出決策之前,廠商們其實需要明確一點:完全意義上的包場,並不是大多數產品能夠採用的營銷模式。
在流量市場競爭加劇,獲客成本與日俱增的背景下,包場模式無疑會給底子薄的產品帶來反噬。
不是所有產品都能接的住大流量的湧入。但葡萄君想強調的是,如果你對包場有足夠的理解,還是能夠發揮出這把雙刃劍的正向效果。
其中的關鍵在於,精準定位目標使用者,嚴格把控投入產出比,以及層層鋪排的節奏。相比於預算的多寡,這一模式更看重精細運作。
而在廣告平臺的配合之下,包場策略又能衍生出半包場模式。這種對投放成本的可控性,也讓非頭部廠商找到適合自己的包場方式。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UBb3fez-J9TegzGpwb6lrw
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