ARK“牛市女皇”:VR遊戲是年度最佳投資主題,與“元宇宙”結伴而行
虛擬現實的引力波開始釋放
“過氣頂流”VR,在2021年再度進入大眾視線。
被視為“投資聖經”的ARK Big Ideas 2021年報告於近日新鮮出爐,“牛市女皇”Cathie Wood帶領其團隊提出了15個巨集大而前景廣闊的投資主題,其中就包括“Virtual Worlds(虛擬世界)”。
Cathie團隊在報告中指出,“虛擬世界”可細化為遊戲、虛擬現實(VR)和擴增實境(AR)3大領域,而AR/VR的市場規模或許將在2025年達到280億美元。
她還做出大膽預測:儘管當下一流VR裝置仍舊只能達到人類視聽覺體驗的10%,但這並不妨礙2030年之前,VR頭戴式裝置的產量和成本曲線,都將雷同於智慧手機。
這是足夠令VC機構和投資人震驚的推論。
但如果從技術側來看,倒也沒有那麼令人驚奇。此前在2018年,VR產業喜提冰河期,三年前的狂熱消失殆盡,從小作坊到Facebook這種層級的大公司,都在吃著相同的癟。
而現如今隨著Oculus Quest及LUCI Inner等畫面成像突破3000PPI,佩戴VR之後的眩暈感幾乎得到消除;蘋果公司更是拿出了VR全家桶,車載VR也投入路測。
就在昨天(3月15日),The Information報導稱,Facebook在AR/VR領域下了重注,約有1萬名員工(佔其全球員工總數的近五分之一)在研發相關裝置。
AR/VR的時代,真的要來了嗎?
或許可從Facebook的業務發展歷程中看出一絲端倪。
FB的六年虛擬現實路
3月9日,Facebook創始人兼CEO祖克伯接受採訪,貢獻了FB迄今為止有關AR/VR領域最深入的分析與見解。
除了照例暗懟蘋果,嘲諷其技術不過關且價格昂貴外,小札把FB對待AR/VR的態度徹底地展露了出來。
“我一直相信,當你使用的VR吸引了1000萬活躍使用者時,市場就足夠大了,會回饋開發人員。”祖克伯在採訪中如是說道。
他認為VR市場終將超過1000萬這個關卡,直至數千萬。在遊戲方面,它也會變得像Xbox和PlayStation一樣受歡迎。
至於順序,FB會將VR擺在AR之前。
事實上,FB推出的“Quest 2”VR耳機銷量以極快速度超越了前一代產品,祖克伯認為關鍵在於產品“更輕、更快、螢幕更好,而且更便宜”。
從這一角度看,FB對VR業務的技術側重點很明顯:便攜、低延遲、強觀賞性以及高價效比。這一系列特性組合之下,將會把VR產品打造成完美的社交工具——能夠配合FB社交平臺本身的工具。
當然,如果這個工具能夠賺錢自然更好,畢竟FB財報資料中,廣告收入已經高達98%。如果不改善營收側結構,恐怕小札寢食難安。
故此早在2016年,祖克伯便在FB的開發者大會上提出了“十年發展規劃”,表示未來3-5年FB會主攻社交生態建設和核心產品功能優化,而未來10年則側重AI、VR、AR。
明修棧道,暗度陳倉。FB對虛擬現實領域的進攻實際上遠早於十年計劃的提出。
最出名、影響最深刻的便是2014年3月,FB以20億美元的價格拿下Oculus。此後的6年間,FB陸續完成了至少24項該領域的投資行為。
最近一次是2020年9月,FB收購新加坡公司Lemnis。該公司開發了一種硬體+軟體解決方案的變焦原型Verifocal,解決了VR頭顯的視覺輻輳調節衝突問題。
FB自身的組織結構也為虛擬現實,做出了不少革新。2018年FB的F8開發者大會上,Oculus科學家宣佈公司研發部門Oculus Research,將重新命名為Facebook Reality Labs,統領AR/VR業務。
如今該部門仍由原AR/VR部門副總裁Andrew Bosworth擔任負責人。他在去年的Facebook Connect上宣佈,自2019年5月上市以來,Quest平臺的遊戲/應用已有35款營收超過100萬美元。
這自然要得益於祖克伯三句不離的“Quest 2”。
如此看來,AR/VR業務對FB來說已經早已並非添頭,無論是萬人同時參與的浩大規模,還是急速提升的營收利潤,都讓FB斷然不會跳下這趟加速的列車。
事實上,也沒人想跳車。蘋果、索尼、HTC以及國內的騰訊、網易等等知名大廠,手裡的“VR”車票都在越攥越緊。
地區差異化的VR進度
“遊戲內的世界即將取代星巴克,成為人們除了家和公司以外的第三空間。”在ARK Big Ideas 2021年報告中有這樣一段描述。
報告中還指出,未來五年全球遊戲市場將會以每年16%的複合增長率擴增,規模從2020年的1750億美元增至2025年的3650億美元。
而AR/VR市場則將以跑贏大盤的59%複合增長率,在五年後達到280億美元的市場規模。
去年國內中金科技黃樂平團隊也曾釋出研報稱,從技術上來講,VR硬體已經基本成熟,軟體生態方面將迎來快速成長階段;AR方面,雖然硬體發展路徑前景不太明晰,但已有Nreal等公司的產品幫助實現B/C端落地。
硬體方面,黃樂平團隊認為海外科技巨頭Facebook、Valve、HTV、索尼的領跑優勢都很明顯。
而到了今年,或許領跑大隊裡要放進去一顆“蘋果”了。
今年年初訊息稱,蘋果計劃於2022年推出高階VR頭戴裝置,為未來更加主流的AR眼鏡鋪路。相關報導顯示,該裝置代號N301,處於後期原型階段。
價格方面,符合蘋果一貫傳統,或將完全高於同類競品。但從專利側來看,蘋果的優勢在於“全面”,眼鏡、耳機、車載甚至手套一應俱全,商業價值不容小覷。
從市場整體來看,VR軟體應用的受認可程度也在提升。2020年3月發售的VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》,拉動官方頭顯Valve Index以999美元的高價賣到脫銷,其他品牌VR也趁機撈了一票。
影視領域的《心靈奇旅》,豆瓣評分8.9,口碑炸裂,同樣也是迪士尼團隊以VR技術所創造出的傑作。
可以看出,VR產品的價格、內容與效能幾乎都已經趨於平穩的臨界點。蘋果此時加大力度投入VR,也將獲得不小的助益。
但相對來說,這個臨界點仍有一定的地區差異性。在國內,VR市場仍在初級階段,或許還沒到承擔起商業效益的時候。
騰訊在2016年就開始了VR計劃,推出整合了感測器和專用螢幕的頭戴顯示裝置(HMD)。去年11月,騰訊在miniStation為遊戲主機釋出會上宣佈了自己的VR遊戲生態戰略,並同時上線了VR官網。
NetVios(影核)則是網易與美國Survios工作室共同創立的頂級VR遊戲發行公司。官網目前展出的產品包括《怒海遠征》《西部世界》等6款產品。
想要將VR轉化成實在的價值,是個漫長的過程國內基礎薄弱,起步較晚,也沒必要爭在這一時。
但需要言明的是,對AR/VR技術的重視程度拔高到全新高度已是必然,原因不僅在於其迅速擴大的市場規模,或是海外巨頭們的輪番上陣,更關乎未來:
Metaverse,元宇宙。
元宇宙之前,該做什麼
在ARK報告中,有一張關於“Virtual Worlds”的圖例,上面赫然寫道:今天,虛擬世界彼此獨立,但未來它們可能會實現互操作,最終達到未來學家認為的“元宇宙”。
這個起源於《雪崩》中的科幻概念,在2021年已經逐漸成為二級市場投資者和分析師們的必修課。
被譽為“元宇宙第一股”的Roblox在3月10日直接上市紐交所,首日股價暴漲54.4%,截至今日,市值直逼400億美元,讓所有還在觀望“元宇宙是否有意義”的從業者怦然心動。
Roblox CEO Dave Baszucki曾在採訪中談到了Roblox元宇宙的八個特點,分別是身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。
其中“沉浸感”、“低延遲”和“隨地”,可以統一劃分到硬體區域。而無論是AR/VR還是近期熱點“腦機介面”,實際上都是在為解決這三個問題來服務。
祖克伯也在採訪中表示,如果能提供一個從根本上來說更人性化的計算平臺,創造人與人之間的自然互動,那麼這就是FB長期追求的夢想。
元宇宙是終極目標,在此之前,VR還有不短的路要走。
首先,要解決專業化問題。遊戲、視訊、社交固然重要,但只有能夠面向細分領域,從而解決具體的痛點問題(軟/硬體),才有機會獲得更大的市場認可。
其次,要加快推進生態化。無論是FB、索尼、Valve、蘋果,任何巨頭想要單槍匹馬帶著VR狂奔都是不現實的。
上文曾說過,在ARK報告中,VR未來的發展模型類同於智慧手機,而智慧手機能夠發展到如今地位,離不開市場共榮。
故此,VR崛起同樣需要產業協同,晶片、ODM、軟體開發等等缺一不可,在公認的產業規則約束下,向前奮進。
筆者期待著國產VR 3A遊戲儘早問世。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NSXJWAG-rsmgB0BTg40v-w
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