內娛完蛋了?不如讓5G“出道”來搶救一下
作為一個創作者,我有一種看什麼都喜歡從內容層面思考的“職業病”。比如最近幾檔選秀綜藝節目由於選手水平過於參差,讓不少網友們發自肺腑地控訴“我們內娛完蛋了!”
我覺得大可不必如此悲觀,不就是內容拉胯嗎?我們們土生土長的原創節目中也有不少滿堂彩的作品呀,其中就有不少創作思路值得綜藝製作方思考。
我先舉個例子。春節期間一檔舞蹈節目《唐宮夜宴》就在激烈的春晚內容戰中脫穎而出,贏得了千萬點選和無數“自來水”。節目的亮點之一,是運用了5G+AR技術,讓一群唐朝少女在五幅古畫畫卷中載歌載舞、穿越時空,將傳統文化活靈活現地表現出來,網友們直呼“我的DNA動了”。
一邊是網友們自發的激情安利,一邊是越來越沒新鮮感的娛樂內容。5G與綜藝節目相結合,不僅內容表現上能打破常規,還能讓一直以來C端感知度不強的5G“出圈”,絕對是一個很有潛力的思路。
5G這麼好,應該最先用在哪個“刀刃”上?
我很早就換了5G手機,但每次接到運營商打來詢問是否要升級5G套餐的營銷電話,我都會回一句“我還沒有5G手機呢”,這時對面往往無話可說,比其他拒絕理由好用多了。
其實,諸如“LTE網路足夠滿足移動需求”“Wi-Fi下載速度也不慢啊”“5G套餐太貴了”這樣拒絕5G的理由,就像是拒絕備胎時發出的“好人卡”,但凡出現一個“真愛級”應用,大家立馬就真香“打臉”。比如用5G就能跟節目裡的偶像面對面一起闖關/唱歌,估計粉絲們分分鐘擠爆營業廳。
而現實是,5G目前為止還沒有出現什麼殺手級應用。中、美、韓、英等5G網路鋪設較快的國家,基本都在主推5G+AI、5G+VR/AR、5G+4K/8K等等這些過渡型應用,也就是那些在4G時代就發展相對成熟,而5G可以帶來更優體驗的業務。
對運營商來說,高昂的5G建設成本需要儘快進入商業回收週期。那麼,讓普通消費者在現階段,也能感知到這些過渡型應用的魅力併為之買單,就十分重要了。
這也給了我一個啟發,面向個人消費者的5G應用,不能和5G專網一樣對B端客戶“曉之以理”,而應該像《唐宮夜宴》這樣的作品一樣,將技術與精彩的內容形式相結合來“動之以情”。
在一份IBM對2019年全球電信和媒體行業消費者調研中,超高畫質影片、VR/AR、3D和360度影片等,就登頂了最感興趣的TOP榜。
簡單總結一下,這些技術主要對應著三種體驗訴求:
1.沉浸感。如果說4G網路能實現的是“臉部清晰度”的播放效果,那麼4K則能實現“毛髮級清晰度”,8K則是“血管級清晰度”,毫無疑問會帶給觀眾更加真實的觀看體驗和滿足。而解析度越高,需要傳輸的資訊量就越大,在現有4G行動網路下出現載入緩慢、播放中停止、斷斷續續等問題,只能由更高頻寬的5G網路來承載。
2.多視角。傳統的平面影片只能被動式觀看,使用者不能選擇自己想看的部分。而5G網路給影片傳輸頻寬、解碼能力、三維重建等帶來的改變,讓6DoF技術有了支撐條件,越來越多地出現在螢幕上。透過多角度的相機採集陣列,觀眾任意選擇視角都能夠獲得實時的演出資訊。此外,5G與AR/VR的結合也讓現實與虛擬感官扭合在一起,用360度全景視角來觀看播出內容,還原現場感受。
3.實時互動。比起娛樂消費,自由創作、實時互動更能帶給個人滿足感與認同感。伴隨著人人皆可直播短影片的全民創作浪潮,5G能夠增強的表演效果、特效、互動等都能直接提升娛樂體驗的體驗感。
但說起來容易做起來難,人類的七情六慾早就被研究了個底兒掉,但備受追捧的優秀產品依然鳳毛麟角。歸根結底,技術、需求、內容、載體的融合,並不是一件容易的事。
機智如我,就覺得這些要素的最大公約數,就是——綜藝!
5G+綜藝:技術的出圈之道,平臺的財富密碼
簡單來說,上綜藝大概是最能直接帶動普通消費者5G熱情的方式了!
《唐宮夜宴》的火爆證明,技術要與優質的內容載體相結合,才能為大眾所見、所知、所感。綜藝節目往往節奏快、明星多,複製成本低,更容易保持對內容的新鮮感,維持5G的創新生命力。
另外,綜藝節目已經成為各大平臺區別於競爭對手的重要砝碼,對於影片質量、觀眾感受的追求幾乎是極致的。奈飛、亞馬遜、Disney+相繼推出 4K 內容服務,中國各大流媒體平臺彈幕中使用者也都紛紛以“尊貴的藍光/杜比音效會員”為榮。技術手段已經成為平臺內容差異化的關鍵武器。流媒體巨頭們都有專業的技術團隊,能更快推動內容產業與5G的融合。
同時,綜藝的娛樂性與親民性,本身就是一種代入式的觀影體驗,加上明星和偶像們的號召效應,粉絲們自然而然會想更多面感受現場、圍觀自家偶像盛世美顏、與明星互動,亦或是將自己代入故事的生活場景之中,感受技術能帶來的實際價值,天然具備了5G落地的土壤。
既然綜藝節目與5G技術如此契合,過去幾年,5G與綜藝的嘗試也沒間斷,為什麼一直沒有大規模爆發呢?
或許我們可以換一個角度,先看看那些更容易“出圈”的“5G+綜藝”都有什麼特徵。
它們要麼提供了前所未有的內容體驗方式,不是為了5G而5G。比如英國廣播公司(BBC)推出了一款應用,向觀眾提供虛擬現實FIFA世界盃觀賽體驗。運動員隨身攜帶攝像機,讓觀眾能夠以運動員的視角觀看比賽,感覺一定很特別。韓國通訊公司KT旗下移動媒體olleh tv mobile打造的綜藝《密室的偶像》,將六位嘉賓困在一個廢棄建築中,並全程直播脫逃過程,觀眾可以同時開啟5個畫面觀看,5G使用者則擁有觀看FULL HD高畫質的許可權。
在國內,也有媒體機構透過VR讓觀眾體驗了一把編導視角的演出,舞蹈演員360度在自己面前起舞,任何細節盡收眼底,還可以和明星一起走進密室破案,站在舞臺上近距離聆聽歌手唱歌,可以說是追綜少男少女的巔峰時刻了。
要麼是用極為人情味、日常化的方式來直觀展現5G的價值,讓觀眾產生共情和代入感。比如在一部《與你相見》的韓國紀錄片中,技術團隊用8個月打造的VR系統幫助一位媽媽與過世的女兒“重逢”,引發了全球不少網友的共鳴。LG U+推出的VR虛擬約會應用,則讓迷妹迷弟們可以透過手機VR與喜歡的明星約會。
之所以5G綜藝目前還是小範圍的探索式應用,主要受限於三個要素:
1,硬體條件。4K影片的製作成本幾乎是普通高畫質的4倍, 5G也會產生很大的頻寬消耗,這些都是平臺在前期必不可少的投入。在條件不成熟時,一旦出現網路不穩定、畫質模糊等情況,就會影響觀看體驗,尤其是一些大型戶外真人秀,對演播室條件、攝製裝置、基站覆蓋及直播車部署等要求更高,很難快速迭代。而伴隨著前期建設的完成,很快將迎來“5G直播”、5G+AR的井噴。
2,渠道分離。和韓國運營商、內容製作商往往歸屬一個財團的模式不同,獨立運營商往往需要與媒體、衛視等建立深度合作關係,來嘗試將5G應用在綜藝節目及互動中,來挖掘技術與內容結合的亮點。其中,具有內容製作和渠道優勢的媒體機構更具話語權,與精品內容的匹配也考驗著機構對技術的理解程度與產出能力。
3,生態完善。和已經成熟的4G移動網際網路生態不同,5G雖然網路和使用者都起來了,但應用生態還沒有得到充分釋放。有運營商資料顯示,20%以上的5G流量,都是被VR/AR消耗掉的。但目前VR/AR影片、遊戲、健身等等內容只能透過從美日韓等國購買,以及運營商自己製作部分內容。啟用開發者和網際網路平臺的熱情,搭建起開發生態及工具,才能更快地出現大眾所喜愛的5G體驗。
總的來看,5G商用的進度條已經快進到了“內容為王”的階段。這也是為什麼,在沒有殺手級應用出現的背景下,韓國“娛樂+補貼”的5G推廣模式能在C端引發關注,在網使用者數不斷攀升。
中國的優勢在於產業界的積極擁抱,以及民眾普遍的新技術接受度,為5G產業的良性發展打下了基礎。接下來要思考的,依靠超高畫質影片、AR/VR等業務的體驗釋放,來滿足觀眾對5G的想象,而更新鮮有趣的內容及形式,同樣也是媒體平臺所急需的。
除了5G手機廠商的品牌贊助廣告,5G與綜藝娛樂所能產生的奇思妙想,其實還可以很多很多……
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