米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

遊資網發表於2021-02-23
米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

2月20日,雲視訊會議平臺Zoom上出現了一場特別的“校友會”。

由上海交通大學矽谷校友會組織的“乘風破浪–交大人職場/創業的故事”系列對話,進行到了第五期。此次活動選取的創業典型,是近期因《原神》風頭正勁的米哈遊,很少公開露面的聯合創始人及總裁蔡浩宇,作為分享嘉賓出席。

蔡浩宇不僅向交大校友們介紹了米哈遊十年來的發展歷程,還透露了當下的米哈遊的員工規模、產業佈局和年收入等細節,以及蔡浩宇本人對於遊戲創作的思考,和米哈遊未來20年的願景規劃,可謂乾貨滿滿。

GameLook有幸全程旁聽了此次分享會,蔡浩宇演講中確認,2020年米哈遊公司規模已經達到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功後,2020年米哈遊營收已經突破50億元(淨收入非流水)、實現了收入同比翻倍。

除了繼續驚歎米哈游過去一年的快速成長之外,GameLook還了解到了米哈遊所謂的“第二曲線”成長理論,蔡浩宇則在演講中表示,“希望在2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”!

屢敗屢戰,堅持ACG向“服務型遊戲”

分享開始,蔡浩宇自己感慨了一波對《原神》人氣的意外:“《原神》全球上線之後,經常有海外的同學找到我,問我要「原石」,或者是家裡有小朋友在玩我們的遊戲。”

蔡浩宇感到的驚訝的是,比起單純從後臺資料看使用者量,親近的熟人、許久未聯絡的同學也是使用者的事實,才真正讓人意識到《原神》的風靡程度。

這段情節倒不是凡爾賽,半個月前發生在CH上著名的“教大偉哥做人”節目,蔡浩宇就坦言了《原神》公測前後的惶恐——上線前怕玩家不喜歡,上線後怕玩家對以後的內容不喜歡。

不過和之前大佬相互交流的定位不同,考慮到場合和聽眾,此次分享蔡浩宇側重介紹米哈遊成長曆程。

“很多同學瞭解我們可能是從16年《崩壞3》開始,其實(米哈遊)創業是從2011年開始算的”,蔡浩宇介紹《fly me to the moon》是米哈遊成立後的第一款產品,也是第一款手遊。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

選擇做手遊的契機,是當年蘋果iPhone4的推出,讓當時三名交大學子意識到,在移動平臺也能創造體驗流暢、體現自身愛好和想法的產品。之所以沒有投身主機和PC遊戲,主要受限於當時引擎發展水平,沒有完善的工具鏈能讓“幾個人快速做出來”,導致開發成本過高。

《fly me to the moon》“是一款付費下載遊戲,與當時商業上的預期還是有蠻大的差距。2012年,公司正式成立,我們決定了一件很重要的事情,還是要做ACG向遊戲,於是開始做《崩壞學園》這款產品。”

“《崩壞學園》2012年開發了一整年,2013年正式在App Store中國區免費上線” 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》後,米哈遊意識到在當時的移動平臺上,“付費下載遊戲很難在商業上獲得特別高的成功”。於是,米哈遊決定堅持做“服務遊戲”,也就是Free to Play(免費下載,內購付費)遊戲。

做成功的商業產品,理想要與現實結合

在上線《崩壞學園》同時,米哈遊拿了一筆天使投資,“當時只有100萬,佔我們股份也很少”,蔡浩宇指出,“這也是公司成立迄今為止,我們唯一拿過的一筆融資”。

按照蔡浩宇的說法,這100萬的融資,米哈遊當時也沒花掉多少,《崩壞學園》上線後雖然沒賺太多錢(一年200萬流水),米哈遊也很快實現了盈利。考慮到當時米哈遊整體員工數量加上三名創始人也只有4、5個,雖然產品收入再次未能達到預期,但還是能夠支撐米哈遊無需融資,繼續在ACG這條小道上繼續“試下去”。

此後《崩壞3》到《原神》,更進一步加強了米哈遊“不差錢”的形象。去年12月,坊間也傳聞騰訊於2020年下半年有意投資米哈遊,開出了相當優渥的條件,但還是被拒絕。

因此相比之後的風光,蔡浩宇認為2012、2013年也是對米哈遊轉變非常大的年份。

“經常有人問你們創業快10年了,覺得最困難的是什麼時候?我基本上會說是2013年,2013年經歷了歷代遊戲的不成功,讓我們認清了我們想要做什麼——一個成功的商業產品。這也是我們迄今所堅持的。”

蔡浩宇進一步解釋:“追求商業成功好像不怎麼理想主義,其實從米哈遊技術層面來講是有理想主義成分的。而且只有理想和現實結合,才能一直走下去。”

話到興頭上,蔡浩宇又深入談了自己對商業遊戲的理解,商業遊戲不是“我是藝術家,我要去表達什麼,那是獨立遊戲。做商業遊戲最重要的是知道自己的目標使用者是誰?他們的需求是什麼?你是不是真的能夠滿足他們的需求?”

之前在CH上,蔡浩宇的確也表達了害怕自己以後在40歲後,難以抓住使用者需求的擔憂。

清醒地意識到商業化的重要性,並忠誠地追求商業化的成功,可能是米哈遊與許多獨立開發者最大的區別,也是其壯大的內因。

當然這似乎並不能解釋,經歷產品接連未達預期、資本冷遇等一系列挫折的米哈遊,在意識到了ACG小眾後,還堅持在二次元領域一條道走到黑。對此蔡浩宇的解釋是可能交大的氛圍寬容,周邊的人都在看動漫,讓米哈遊堅信二次元行得通。

不只是更好,還要超出使用者預期

一款合格的商業遊戲,米哈遊自己的評價標準有兩個:一個是好玩、一個是有合理的商業模式。

因此從《崩壞學園2》開始,米哈遊逐漸結合卡牌遊戲的商業機制,比如蔡浩宇提到的《智龍迷城》,成就了米哈遊“第一款真正成功的產品”。

講解發展故事的同時,蔡浩宇也提及了公司早期的“祕聞”,且頗有槽點,早期4、5人團隊時,米哈遊內部分工如下:

蔡浩宇——產品方向、美術、技術;

羅宇皓——商業化、數值成長,兼顧玩法討論;

劉偉——運營及招聘等公司事務,以及米哈遊“唯一的客服娘”。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

米哈遊早期的分工,讓GameLook聯想到了騰訊,當年馬化騰在QQ剛起步時,也兼任過陪客戶聊天的“女網友”角色,或許企業成功的路徑都是相似的。

回憶起當時,蔡浩宇認為《崩壞學園2》是中國一款“賺到那麼多錢的國產二次元遊戲”,B站的崛起和《崩壞學園2》的出現,也讓二次元一詞在資本圈,以及大眾當中普及開來。

2014年另一大關鍵節點是,此後米哈遊保持了每3、4年釋出一款核心產品的節奏,並明確了公司戰略,做超出使用者預期的產品,表現在米哈遊內部則是一句“something new、something exciting、something out of imagination”的開發理念。

這也是蔡浩宇認為《崩壞3》一上市就能在手機端做到頂尖標準的原因,《原神》也是如此。據蔡浩宇透露,2017年自己曾經也立項了一個“更好的3D遊戲”,但很快砍掉了,因為不符合上述的開發理念,更準確地說“更好但沒有超出使用者預期”。

之所以做《原神》,從開發角度上看是開放世界做起來更難,可能更有價值,從使用者角度而言則是可以超出預期。

年營收突破50億元,從中國走向全球

從2014年到2020年,米哈遊公司員工規模,保持著每年一翻番的節奏壯大,收入規模則是逢“每3、4年一個新產品”出現顯著提升。

根據蔡浩宇當天的分享,2020年米哈遊公司規模已經達到2400人,比前一年的1390人超出1000餘人。收入方面,每逢上線新產品,米哈遊整體收入規模也會出現暴漲,如2014年《崩壞學園2》,米哈遊年營收剛剛過億,2020年《原神》全球公測後,當年米哈遊營收已經突破50億元。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

考慮到米哈遊的“服務型遊戲”策略,其未來營收有望繼續保持當下增長節奏,蔡浩宇也指出,米哈遊會堅持做長線運營。

隨著公司規模的壯大,米哈遊依然堅持“扁平化管理”,在蔡浩宇看來,2000多人的扁平化管理之所以還能奏效,一是在於決策權分散,鼓勵一線人員做決定;二是米哈遊產品能力大於管理能力;三是米哈遊產品少,需要跨部門解決的問題也小,比如《原神》團隊就有700人。

組織架構上,除中國總部,米哈遊還在日本、韓國和加拿大三地分別設立了分部,美國和新加坡分部則在規劃當中。

其中,2015年成立的日本分部設立最早,韓國和加拿大則是在《原神》上線後,米哈遊加快全球化步伐後設立。米哈遊主要研發還是位於中國總部,分部主要負責發行相關事宜,不過在北美,米哈遊期望構建一個研發中心。考慮到加拿大和美國有大量3A工作室,米哈遊此舉無疑釋放了繼續升級遊戲品質的訊號。

今天,談及米哈遊,不得不提《原神》,此次分享同樣如此。

《原神》是一款超過行業預期,也超出米哈遊預期的產品。蔡浩宇承認,雖然一開始就定下了要做全球化的策略,但最終全球市場表現還是超出預期,登陸了中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首,以及進入全球108個國家和地區的暢銷榜TOP10。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

與傳統大作研發模式不同,《原神》外包內容極少,這麼做的原因,源自米哈遊追求最好的品質,哪怕個別資源會造成浪費、檔期緊等問題。

同時,這一研發模式原因還在於《原神》是一款“服務型遊戲”,需要保持長期穩定的更新,而優質內容產品帶來的高回報,也是米哈遊願意大手筆投入單品的關鍵。

“外面有很多文章會說米哈遊研發《原神》花了1億美金,確實花了1億美金,但他們沒有講的是,上線後我們可能每年要花2億美金,而我們過去3年開發的成本還要高。”

摸索“第二曲線”,目標十億人生活的虛擬世界

在對過去十年進行總結和反思時,蔡浩宇發現,“過了2013年那道坎之後,看似之後每一款產品都有更好的進步,但我們其實只是堅持一貫的戰略”。他也坦承,在《原神》上線前,蔡浩宇一度對該戰略有所迷茫,擔心硬體效能、手遊品質升級跨度變小,無法超出使用者預期。

這也是《原神》選擇做全平臺原因。

儘管《原神》繼續超出預期,給予了米哈遊極強的正反饋,但蔡浩宇還是忍不住思考,單個產品的上限在何處?也就有了米哈遊“第二曲線”的說法,你可以理解為新的增長點,也可以視作是米哈遊未來的進化方向。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

所以米哈遊正積極地“把《原神》賺到的錢花出去”,除了每年保守2億美金的後續投入,和新專案外,米哈遊究竟會花在何處,這可能又要從米哈遊的Slogan談起。

米哈遊那句玩家人盡皆知的Slogan“技術宅拯救世界”,被蔡浩宇做技術、宅和拯救世界三部分拆開解釋。

有關技術和宅,他透露,米哈遊有很重的想要做科技公司的情結,也會投資做AI相關的研究,而米哈遊的核心競爭力,正在於能“用最好的技術,做出符合使用者需求的內容”。

而所謂拯救世界,米哈遊則希望在未來10年、20年、30年後,能夠做出像《黑客帝國》《頭號玩家》等電影所描繪的虛擬世界。蔡浩宇所指的不是具體的硬體裝置,而是在有類似裝置的前提下,米哈遊能夠構建海量內容的、aLive的世界。

這也是米哈遊當下的願景——2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。

米哈游去年創收50億,CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

一直以來,米哈遊並不自認為是一家遊戲公司。蔡浩宇也指出,為什麼做《原神》,也是在於開放世界遊戲,碰巧也是目前最接近虛擬世界的原型。在這個原型上,米哈遊會一步一步,每3、4年一次迭代,逐漸逼近想要的虛擬世界。

來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tT38PKd58OlXaznrPIhXXw

相關文章