做出《食物語》後,這家廣州工作室想創造有吸引力的虛擬世界
時至今日,許多人也許還記得《食物語》面世之初的驚豔表現——這款女性向手遊從國風美食擬人題材切入,獲得大量玩家好評,並在多個海外地區取得優異表現。
隨《食物語》一同為遊戲圈熟知的,還有其背後的研發百奧家庭互動旗下的光核工作室。一些從業者驚奇地發現,這家由網頁遊戲起家的廣州遊戲公司,已然完成了從頁遊向手遊的轉型,而且緊緊抓住了二次元、女性向等代表新生代使用者的熱門賽道。
日前,光核工作室宣佈正式更名為箜羽工作室,帶著好奇陀螺找到箜羽工作室負責人莫斬元,向他了解到了工作室的更名初衷及產品近況。值得一提的是,莫斬元在ACG和二次元手遊研發領域紮根多年,其本人也正是箜羽工作室旗下二次元專案《造物法則》系列的發起人、製作人以及漫畫編劇。
按莫斬元的說法,工作室之所以改名,一是基於百奧家庭互動研發戰略佈局需要;二是箜羽工作室立志成為國內一流的研發工作室,“我們希望通過改名給予團隊更強的儀式感和使命感,打造有獨特吸引力的內容,以遊戲為載體傳承文化,創造使用者所相信的世界。而箜羽象徵著自由、天空、夢想,符合我們目前專注的二次元和女性向賽道。”
為了完成了上述目標,近兩年來箜羽工作室的人數翻了一倍還多,新增中臺、引擎組、TA組等技術支援部門,目的是為專案組提供更多專家層面的知識,以提高整個工作室的下限。而不管未來箜羽如何依託工業化流程製作產品,工作室的初衷始終不會變:用內容生產者思維創作遊戲,創造有吸引力的虛擬世界。
此外,莫斬元還向陀螺透露了箜羽工作室的近況:除了持續研運的《食物語》,由箜羽開發的《奧比島:夢想國度》已在昨日正式開啟iOS預約,計劃於今年推出;與此同時,他們正在與柴郡貓研究室共同開發二次元手遊產品《Project 24/36》,並有一款女性向神祕新作處於開發階段。
讓《奧比島》手游回歸IP的初心
從時間上來看,在箜羽工作室構造的虛擬世界中,《奧比島:夢想國度》應該是最早能與玩家見面的。“奧比島”IP歷時13年,累積使用者總數超3億,歷史積澱及IP影響力在國內均屬頭部,箜羽工作室和玩家都對這款產品抱有巨大期待。
但莫斬元告訴陀螺,在《奧比島:夢想國度》研發之初,專案組其實也克服了不小的困難:
1. 如何從海量內容裡提煉《奧比島》的核心
誕生至今,《奧比島》以周更新的頻率迭代了數百個版本,不同階段的玩家對這款遊戲的印象不盡相同,以至於專案組很難給遊戲做出簡單定義。更麻煩的是,在玩法上《奧比島》無法用單一品類定性,它像一個包羅永珍的巨大世界,包含了競速、彈射、卡牌養成、模擬經營以及各種社交元素。好在《奧比島:夢想國度》專案組很快找到了解法:儘可能迴歸IP的初心。
專案組從歷年的遊戲資料及一次次的使用者調研中,逐步往這個大海島裡新增既能適應手遊執行環境,又滿足玩家期待的IP元素,一切都只是為了構建一個,屬於這一代奧比人 “快樂沒煩惱”的奧比島。
2. 如何給到《奧比島》的玩家在這個虛擬世界裡極強的沉浸感
“儘管《奧比島》在過去13年變了很多,但所有的變化都建立在一個大前提下:讓奧比島的玩家在這個虛擬世界裡有極強的沉浸感。這是《奧比島》最核心的部分,遊戲裡所有的玩法和養成都建立在此基礎之上。”
熱熱鬧鬧的公共場景、玩家熟知的NPC、耳熟能詳的BGM、奧比廣場裡一碰就飛的鴿子、環繞在你身邊的蝴蝶...... 一切都是為了讓玩家在進入奧比島的那一刻起,能感受到一個相對自由輕鬆,但又充滿愛與溫暖的環境。
3. 如何給到玩家純粹溫馨的社交體驗
以前《奧比島》的老玩家常常有這麼一種體驗——在遊戲裡只要你在路邊坐著,就會突然有人坐下來陪你聊天,陪你做無聊的事,甚至送你禮物。”在莫斬元看來,這種獨一無二的社交代入感,賦予了《奧比島》旺盛的生命力。而今,奧比島手遊為了能重現當年那種純粹溫馨的氛圍,遊戲內也做了大量促進社交破冰的設計,按熟悉度劃分了陌生人、好友、密友、家族等多個群體,從定位特點、互動人數、破冰目的多個維度設計了意外的場景困境、走到哪兒開哪兒的可分享遊戲盒子、推動和考驗親密關係的雙人副本、聚眾狂歡的遊戲大廳、和群體事件型的多人運營活動等,一切都是力求讓這個社群真正地在移動端活起來,不期而遇地收穫和自己一樣的朋友。
13年來的長線運營保證了箜羽對使用者的充分理解,而產品前期資料則讓他們對產品未來上線運營抱持足夠信心。據透露,在此前數次測試中,《奧比島:夢想國度》資料均穩步提升甚至超出預期,由此工作室也有足夠的底氣回應來自市場和使用者的期待。
在二次元產品裡將ACG融會貫通
如果說《奧比島:夢想國度》是“奧比島”IP綿延13年,在移動端實現的虛擬世界,那麼《Project 24/36》則是柴郡貓研究室與箜羽工作室出於相同理念,共同打造的超現實世界。
莫斬元介紹,柴郡貓和箜羽的合作屬於一拍即合的模式。
“柴郡貓團隊最早的DEMO是2D的,但是我們看到之後認為這個以’守護人類時間秩序’為主題的遊戲具有很大的潛力,而且在製作理念和打造完整世界觀的思路上也和我們非常契合。但是用2D的Q版人物無法體現出世界觀裡的使命感,就提出是不是可以改成3D呈現這個世界,加強世界觀的信念感。當時柴郡貓團隊在3D技術上有一定瓶頸,所以決定我們合作來讓遊戲呈現出理想中的效果。做3D其實一是推翻重來,考驗研發團隊耐心;二是增加研發成本和週期。但我們依舊決定和柴郡貓完成這件事,是因為箜羽始終覺得,優質的內容是一切的出發點和答案,其他都是可以克服的。”
作為一款超現實題材戰棋手遊,《Project 24/36》的核心亮點在於其新奇的世界觀設定:這個世界擁有36個小時,在每天的24點和0點之間,存在著一段不為人知的密室時間,而玩家所扮演的守祕人則負責對抗密室中的超自然異常,守護人類世界的秩序。基於這個奇妙設定,《Project 24/36》能夠承載大量規則、怪談,乃至為二創提供豐沃的土壤。
世界觀和題材固然新穎,但問題也隨之而來——如何圍繞這個架空世界設計玩法?
在過去,很多二次元產品往往能將A和C的部分做得很好,G這部分卻總是和AC莫名割裂,而對於全新IP來說,只是把A和C做好顯然不夠。深諳此點,專案組提出了更高要求,那就是把玩法和系統深度融入世界觀之中,使之渾然一體。
而ACG的各種要素落在設計層面,是《Project 24/36》專案組要做到用減法做產品。莫斬元解釋道,“我們做玩法和養成的時候,不是先想數值和系統該怎麼做,而是優先考慮整個世界觀,並從玩家的角度思考其是否合理,然後才開始做玩法。”
拿遊戲裡的“理智”設計來說,遊戲中用來釋放強力技能的資源叫“理智”,哪怕這個資源為0也能使用,相應的透支理智會導致其使用者付出生命代價。按理說這個設計在與戰棋玩法結合時非常考驗關卡設計和平衡性,是一個對設計負擔很重的不平衡設計,但考慮到世界觀裡守祕者是孤注一擲奉獻自我,以拯救人類世界的人,專案組最終還是把這個契合世界觀的設計保留了下來。
“想象一下,當你在一局遊戲裡身處絕境,然後犧牲一名角色發動強大攻擊從而奠定勝局,這和遊戲的世界觀是一致的。這個設計也把ACG三個部分包裝在一起,做到了融會貫通。”莫斬元總結道,“我們希望把類似的創意都融合進《Project 24/36》裡。”
從使用者情感邏輯層面打造女性向產品
這些年來,在箜羽不斷創造虛擬世界的過程中,工作室也在為許許多多的遊戲人造夢,其中最典型的例子,莫過於陀螺曾經在19年採訪過的《食物語》的專案製作人蘇凡。而以蘇凡為代表的遊戲人,正在持續為箜羽工作室理想中的虛擬世界,注入更多的想法和創意。
蘇凡告訴陀螺,《食物語》在立項之初並沒有預設好題材,也沒有說非要做一款“美食+國風”的遊戲,“我們更多是從概念出發,受到‘唯美食與愛不可辜負’這句話的啟發,聯想到博大精深的中華美食文化,正好適合我們為女性玩家打造一款她們喜愛的作品。”
而在《食物語》過去兩年半的運營時間中,團隊對使用者的理解也正逐漸加深。蘇凡舉例道:我們必須優先滿足使用者情感邏輯層面的合理性,而非設計邏輯層面,如果不夠妥當,會堅決捨棄。
另一方面,工作室還通過市場觀察使用者的喜好變遷。在蘇凡看來,女性向產品相比過去並沒有太多變化,使用者對遊戲品質、角色塑造、沉浸感和過去一樣有較高的追求,而且隨著近幾年一些高品質產品不斷拔高天花板,玩家的審美標準也隨之升高。為了應對這種變化,《食物語》也在醞釀一些技術升級和管線迭代,讓遊戲新內容的品質能進一步提高,並在如何融合更多中華文化進入遊戲中這點,做更多探索。“對玩家來說,硬體和軟體一樣重要。”
無獨有偶,箜羽工作室目前在研的一款女性向新作PJW,其研發思路也與之相似。
PJW是一款人文題材的3D產品,除了在敘事風格上延續《食物語》做群像化處理,在世界觀方面,更著眼於對人類文明和世界文化的探討。莫斬元表示,選擇3D,是希望通過3D效果加強使用者的遊戲沉浸感,做出有別於2D遊戲的劇情演出,“我們的目標是達到像賽馬娘那樣自然的演出!” 目前,PJW仍處於研發階段,專案組正圍繞劇情演出、戰鬥演出以及場景表現等特性進行研發,待這些核心模組打磨完善,產品研發進度也將順利推進。
創造讓人有好奇心和信念感的虛擬世界
《奧比島:夢想國度》、在研的二次元及女性向產品,你一定非常好奇,箜羽工作室的“終極目標”究竟是什麼。
莫斬元說,早年接觸遊戲和ACGN的時候,這些作品最吸引人的點是“創造了一個我們從未見過的世界”。無論是修仙小說、機甲動畫,還是寶可夢、塞爾達,都能讓讀者、觀眾和玩家驚呼:“哇,居然有這樣的一個世界,好有趣!”也正是這種來自虛擬世界的最初始的吸引力,驅使使用者體驗更多的虛擬作品。
因此從《造物法則》《食物語》到《奧比島:夢想國度》、《Project 24/36》,箜羽一直在貫徹優先把世界的面貌設定出來再填充內容的理念。比如《食物語》是一段中華美食之旅,《奧比島:夢想國度》是友好的熊熊社群,《Project 24/36》則是以超現實背景展開獨特的敘事。在蘇凡看來,二次元、女性向賽道也好,社群類賽道也好,它們其實與玩法無關,而是代表了一群使用者的興趣傾向,並且可以跟任何玩法結合。因此箜羽工作室深信,未來五年十年,二次元和女性向品類依然是有潛力的。
不過,箜羽的出發點並非完全出自商業化角度。莫斬元強調,箜羽工作室做這件事不是因為看到賽道有機會才去做,而是因為他們自始至終都在做這個品類,因為他們一直都是這些品類的忠實愛好者。
更重要的是,在莫斬元和蘇凡眼中,二次元不能被簡單地打上“宅”“腐”“萌”等標籤。他們更願意將二次元視作“一雙看待事物的眼睛”。如果一個人對虛擬的世界和人物有信念感,相信這個世界或角色存在,能為之產生共情,那麼這個人也許就多少帶有一些二次元屬性。更何況在網際網路時代,使用者對虛擬世界的認同感和需求也在放大。基於這樣的認知,箜羽的目標是創造出足夠有代入感的世界,讓更多人對這個世界產生好奇心和信念感。
但虛擬世界的代入感並不好做。莫斬元表示,這需要團隊從方方面面去實現,從研發到宣發,從遊戲的每一個檔案,到每一個字眼,一點點摳出玩家對這個虛擬世界的信念感。而瞄準上述目標,箜羽工作室不會一味求穩,而是更願意將觸角伸到原有的能力之外,嘗試從未做過的事,尋找自我突破。
或許,正如“箜羽”二字所傳達的唯美空靈的意象,箜羽工作室也像一束無拘無束、隨風輕舞的蒲公英,在有風的日子裡,他們會將虛擬世界的種子散進無數玩家的心田。
而在陀螺看來,更名後以新姿態面世的箜羽工作室,其最珍貴的“財富”也許不僅僅是向使用者播撒虛擬世界的信念,既往的產品成績以及長期耕耘的賽道和使用者,都讓他們有紮實的能力和堅定的決心為遊戲行業和玩家創造一個“驚喜”。對於這家廣州工作室,我們有理由期待更多。
隨《食物語》一同為遊戲圈熟知的,還有其背後的研發百奧家庭互動旗下的光核工作室。一些從業者驚奇地發現,這家由網頁遊戲起家的廣州遊戲公司,已然完成了從頁遊向手遊的轉型,而且緊緊抓住了二次元、女性向等代表新生代使用者的熱門賽道。
日前,光核工作室宣佈正式更名為箜羽工作室,帶著好奇陀螺找到箜羽工作室負責人莫斬元,向他了解到了工作室的更名初衷及產品近況。值得一提的是,莫斬元在ACG和二次元手遊研發領域紮根多年,其本人也正是箜羽工作室旗下二次元專案《造物法則》系列的發起人、製作人以及漫畫編劇。
按莫斬元的說法,工作室之所以改名,一是基於百奧家庭互動研發戰略佈局需要;二是箜羽工作室立志成為國內一流的研發工作室,“我們希望通過改名給予團隊更強的儀式感和使命感,打造有獨特吸引力的內容,以遊戲為載體傳承文化,創造使用者所相信的世界。而箜羽象徵著自由、天空、夢想,符合我們目前專注的二次元和女性向賽道。”
為了完成了上述目標,近兩年來箜羽工作室的人數翻了一倍還多,新增中臺、引擎組、TA組等技術支援部門,目的是為專案組提供更多專家層面的知識,以提高整個工作室的下限。而不管未來箜羽如何依託工業化流程製作產品,工作室的初衷始終不會變:用內容生產者思維創作遊戲,創造有吸引力的虛擬世界。
此外,莫斬元還向陀螺透露了箜羽工作室的近況:除了持續研運的《食物語》,由箜羽開發的《奧比島:夢想國度》已在昨日正式開啟iOS預約,計劃於今年推出;與此同時,他們正在與柴郡貓研究室共同開發二次元手遊產品《Project 24/36》,並有一款女性向神祕新作處於開發階段。
《奧比島:夢想國度》還獲得了蘋果首頁推薦
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讓《奧比島》手游回歸IP的初心
從時間上來看,在箜羽工作室構造的虛擬世界中,《奧比島:夢想國度》應該是最早能與玩家見面的。“奧比島”IP歷時13年,累積使用者總數超3億,歷史積澱及IP影響力在國內均屬頭部,箜羽工作室和玩家都對這款產品抱有巨大期待。
但莫斬元告訴陀螺,在《奧比島:夢想國度》研發之初,專案組其實也克服了不小的困難:
1. 如何從海量內容裡提煉《奧比島》的核心
誕生至今,《奧比島》以周更新的頻率迭代了數百個版本,不同階段的玩家對這款遊戲的印象不盡相同,以至於專案組很難給遊戲做出簡單定義。更麻煩的是,在玩法上《奧比島》無法用單一品類定性,它像一個包羅永珍的巨大世界,包含了競速、彈射、卡牌養成、模擬經營以及各種社交元素。好在《奧比島:夢想國度》專案組很快找到了解法:儘可能迴歸IP的初心。
專案組從歷年的遊戲資料及一次次的使用者調研中,逐步往這個大海島裡新增既能適應手遊執行環境,又滿足玩家期待的IP元素,一切都只是為了構建一個,屬於這一代奧比人 “快樂沒煩惱”的奧比島。
2. 如何給到《奧比島》的玩家在這個虛擬世界裡極強的沉浸感
“儘管《奧比島》在過去13年變了很多,但所有的變化都建立在一個大前提下:讓奧比島的玩家在這個虛擬世界裡有極強的沉浸感。這是《奧比島》最核心的部分,遊戲裡所有的玩法和養成都建立在此基礎之上。”
熱熱鬧鬧的公共場景、玩家熟知的NPC、耳熟能詳的BGM、奧比廣場裡一碰就飛的鴿子、環繞在你身邊的蝴蝶...... 一切都是為了讓玩家在進入奧比島的那一刻起,能感受到一個相對自由輕鬆,但又充滿愛與溫暖的環境。
3. 如何給到玩家純粹溫馨的社交體驗
以前《奧比島》的老玩家常常有這麼一種體驗——在遊戲裡只要你在路邊坐著,就會突然有人坐下來陪你聊天,陪你做無聊的事,甚至送你禮物。”在莫斬元看來,這種獨一無二的社交代入感,賦予了《奧比島》旺盛的生命力。而今,奧比島手遊為了能重現當年那種純粹溫馨的氛圍,遊戲內也做了大量促進社交破冰的設計,按熟悉度劃分了陌生人、好友、密友、家族等多個群體,從定位特點、互動人數、破冰目的多個維度設計了意外的場景困境、走到哪兒開哪兒的可分享遊戲盒子、推動和考驗親密關係的雙人副本、聚眾狂歡的遊戲大廳、和群體事件型的多人運營活動等,一切都是力求讓這個社群真正地在移動端活起來,不期而遇地收穫和自己一樣的朋友。
13年來的長線運營保證了箜羽對使用者的充分理解,而產品前期資料則讓他們對產品未來上線運營抱持足夠信心。據透露,在此前數次測試中,《奧比島:夢想國度》資料均穩步提升甚至超出預期,由此工作室也有足夠的底氣回應來自市場和使用者的期待。
在二次元產品裡將ACG融會貫通
如果說《奧比島:夢想國度》是“奧比島”IP綿延13年,在移動端實現的虛擬世界,那麼《Project 24/36》則是柴郡貓研究室與箜羽工作室出於相同理念,共同打造的超現實世界。
莫斬元介紹,柴郡貓和箜羽的合作屬於一拍即合的模式。
“柴郡貓團隊最早的DEMO是2D的,但是我們看到之後認為這個以’守護人類時間秩序’為主題的遊戲具有很大的潛力,而且在製作理念和打造完整世界觀的思路上也和我們非常契合。但是用2D的Q版人物無法體現出世界觀裡的使命感,就提出是不是可以改成3D呈現這個世界,加強世界觀的信念感。當時柴郡貓團隊在3D技術上有一定瓶頸,所以決定我們合作來讓遊戲呈現出理想中的效果。做3D其實一是推翻重來,考驗研發團隊耐心;二是增加研發成本和週期。但我們依舊決定和柴郡貓完成這件事,是因為箜羽始終覺得,優質的內容是一切的出發點和答案,其他都是可以克服的。”
作為一款超現實題材戰棋手遊,《Project 24/36》的核心亮點在於其新奇的世界觀設定:這個世界擁有36個小時,在每天的24點和0點之間,存在著一段不為人知的密室時間,而玩家所扮演的守祕人則負責對抗密室中的超自然異常,守護人類世界的秩序。基於這個奇妙設定,《Project 24/36》能夠承載大量規則、怪談,乃至為二創提供豐沃的土壤。
世界觀和題材固然新穎,但問題也隨之而來——如何圍繞這個架空世界設計玩法?
在過去,很多二次元產品往往能將A和C的部分做得很好,G這部分卻總是和AC莫名割裂,而對於全新IP來說,只是把A和C做好顯然不夠。深諳此點,專案組提出了更高要求,那就是把玩法和系統深度融入世界觀之中,使之渾然一體。
而ACG的各種要素落在設計層面,是《Project 24/36》專案組要做到用減法做產品。莫斬元解釋道,“我們做玩法和養成的時候,不是先想數值和系統該怎麼做,而是優先考慮整個世界觀,並從玩家的角度思考其是否合理,然後才開始做玩法。”
拿遊戲裡的“理智”設計來說,遊戲中用來釋放強力技能的資源叫“理智”,哪怕這個資源為0也能使用,相應的透支理智會導致其使用者付出生命代價。按理說這個設計在與戰棋玩法結合時非常考驗關卡設計和平衡性,是一個對設計負擔很重的不平衡設計,但考慮到世界觀裡守祕者是孤注一擲奉獻自我,以拯救人類世界的人,專案組最終還是把這個契合世界觀的設計保留了下來。
“想象一下,當你在一局遊戲裡身處絕境,然後犧牲一名角色發動強大攻擊從而奠定勝局,這和遊戲的世界觀是一致的。這個設計也把ACG三個部分包裝在一起,做到了融會貫通。”莫斬元總結道,“我們希望把類似的創意都融合進《Project 24/36》裡。”
從使用者情感邏輯層面打造女性向產品
這些年來,在箜羽不斷創造虛擬世界的過程中,工作室也在為許許多多的遊戲人造夢,其中最典型的例子,莫過於陀螺曾經在19年採訪過的《食物語》的專案製作人蘇凡。而以蘇凡為代表的遊戲人,正在持續為箜羽工作室理想中的虛擬世界,注入更多的想法和創意。
蘇凡告訴陀螺,《食物語》在立項之初並沒有預設好題材,也沒有說非要做一款“美食+國風”的遊戲,“我們更多是從概念出發,受到‘唯美食與愛不可辜負’這句話的啟發,聯想到博大精深的中華美食文化,正好適合我們為女性玩家打造一款她們喜愛的作品。”
而在《食物語》過去兩年半的運營時間中,團隊對使用者的理解也正逐漸加深。蘇凡舉例道:我們必須優先滿足使用者情感邏輯層面的合理性,而非設計邏輯層面,如果不夠妥當,會堅決捨棄。
另一方面,工作室還通過市場觀察使用者的喜好變遷。在蘇凡看來,女性向產品相比過去並沒有太多變化,使用者對遊戲品質、角色塑造、沉浸感和過去一樣有較高的追求,而且隨著近幾年一些高品質產品不斷拔高天花板,玩家的審美標準也隨之升高。為了應對這種變化,《食物語》也在醞釀一些技術升級和管線迭代,讓遊戲新內容的品質能進一步提高,並在如何融合更多中華文化進入遊戲中這點,做更多探索。“對玩家來說,硬體和軟體一樣重要。”
無獨有偶,箜羽工作室目前在研的一款女性向新作PJW,其研發思路也與之相似。
PJW是一款人文題材的3D產品,除了在敘事風格上延續《食物語》做群像化處理,在世界觀方面,更著眼於對人類文明和世界文化的探討。莫斬元表示,選擇3D,是希望通過3D效果加強使用者的遊戲沉浸感,做出有別於2D遊戲的劇情演出,“我們的目標是達到像賽馬娘那樣自然的演出!” 目前,PJW仍處於研發階段,專案組正圍繞劇情演出、戰鬥演出以及場景表現等特性進行研發,待這些核心模組打磨完善,產品研發進度也將順利推進。
創造讓人有好奇心和信念感的虛擬世界
《奧比島:夢想國度》、在研的二次元及女性向產品,你一定非常好奇,箜羽工作室的“終極目標”究竟是什麼。
莫斬元說,早年接觸遊戲和ACGN的時候,這些作品最吸引人的點是“創造了一個我們從未見過的世界”。無論是修仙小說、機甲動畫,還是寶可夢、塞爾達,都能讓讀者、觀眾和玩家驚呼:“哇,居然有這樣的一個世界,好有趣!”也正是這種來自虛擬世界的最初始的吸引力,驅使使用者體驗更多的虛擬作品。
因此從《造物法則》《食物語》到《奧比島:夢想國度》、《Project 24/36》,箜羽一直在貫徹優先把世界的面貌設定出來再填充內容的理念。比如《食物語》是一段中華美食之旅,《奧比島:夢想國度》是友好的熊熊社群,《Project 24/36》則是以超現實背景展開獨特的敘事。在蘇凡看來,二次元、女性向賽道也好,社群類賽道也好,它們其實與玩法無關,而是代表了一群使用者的興趣傾向,並且可以跟任何玩法結合。因此箜羽工作室深信,未來五年十年,二次元和女性向品類依然是有潛力的。
不過,箜羽的出發點並非完全出自商業化角度。莫斬元強調,箜羽工作室做這件事不是因為看到賽道有機會才去做,而是因為他們自始至終都在做這個品類,因為他們一直都是這些品類的忠實愛好者。
更重要的是,在莫斬元和蘇凡眼中,二次元不能被簡單地打上“宅”“腐”“萌”等標籤。他們更願意將二次元視作“一雙看待事物的眼睛”。如果一個人對虛擬的世界和人物有信念感,相信這個世界或角色存在,能為之產生共情,那麼這個人也許就多少帶有一些二次元屬性。更何況在網際網路時代,使用者對虛擬世界的認同感和需求也在放大。基於這樣的認知,箜羽的目標是創造出足夠有代入感的世界,讓更多人對這個世界產生好奇心和信念感。
但虛擬世界的代入感並不好做。莫斬元表示,這需要團隊從方方面面去實現,從研發到宣發,從遊戲的每一個檔案,到每一個字眼,一點點摳出玩家對這個虛擬世界的信念感。而瞄準上述目標,箜羽工作室不會一味求穩,而是更願意將觸角伸到原有的能力之外,嘗試從未做過的事,尋找自我突破。
或許,正如“箜羽”二字所傳達的唯美空靈的意象,箜羽工作室也像一束無拘無束、隨風輕舞的蒲公英,在有風的日子裡,他們會將虛擬世界的種子散進無數玩家的心田。
而在陀螺看來,更名後以新姿態面世的箜羽工作室,其最珍貴的“財富”也許不僅僅是向使用者播撒虛擬世界的信念,既往的產品成績以及長期耕耘的賽道和使用者,都讓他們有紮實的能力和堅定的決心為遊戲行業和玩家創造一個“驚喜”。對於這家廣州工作室,我們有理由期待更多。
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