專訪龍淵網路CEO李龍飛:自走棋沒涼,MOBA還有機會
《自走棋MOBA》或於今年6月開始測試
逆向思維,反向操作。這在金融行業是常有的事,但在遊戲圈並不多見。
近日,《多多自走棋》發行方龍淵網路CEO李龍飛,在一則視訊中公佈了旗下在研新作——《自走棋MOBA》。
據李龍飛介紹,《自走棋MOBA》是一款基於《多多自走棋》IP衍生的MOBA產品,將圍繞“公平、競技、自走棋”三個關鍵詞展開。該作使用了很多《多多自走棋》的棋子角色,並將自走棋中的“英雄種族”和“職業羈絆”等設定融入到MOBA產品中。
可以說,龍淵網路《自走棋MOBA》是一款從自走棋走向MOBA的產品。
值得提出的是,2019年初,基於《Dota 2》內建地圖編輯器創作《刀塔自走棋》的爆火之後,不少廠商相繼投入這股熱浪之中。例如在《皇家騎士:300》《決戰!平安京》《王者榮耀》等MOBA產品中,都被置入了自走棋玩法模式。
而在當下,自走棋市場整體降溫,一些頭部產品的資料處在下滑狀態。此外,在MOBA品類市場也有《王者榮耀》《英雄聯盟》等超級產品存在。
市場暗淡之際,龍淵網路“反向操作”難免不被一些玩家看好。
對此李龍飛表示,行業裡面,可能很多人覺得自走棋這個領域的天花板沒有那麼高,甚至很多人說它“涼了”。但實際上,從龍淵網路運營《多多自走棋》情況來看,不全然如此。”
“第一談不上“涼”,我們的活躍使用者也好,各方面也好,比很多遊戲還是要高一些的;第二,自走棋這個品類,目前在全球市場算的上是為數不多的能立得住的真正帶有競技性的遊戲。”李龍飛解釋到。
而談及為什麼做《自走棋MOBA》,李龍飛提到一句詞——念念不忘,必有迴響。
這款遊戲到底承載著龍淵網路怎樣的“念想”?在競核的專訪中,龍淵網路CEO李龍飛回顧了公司投身競技遊戲的7年曆程,以及他對MOBA遊戲市場發展趨勢的理解。
以下為採訪實錄:
※龍淵一直在做競技遊戲
競核:是怎樣的成熟契機,讓龍淵重拾做MOBA手遊這一念想?
李龍飛:龍淵成立之初(2013年)主做遊戲發行業務,當時我們代理了《自由之戰》這款MOBA手遊產品。
14年該作開始做的測試,15年在國內上線,但到了到了15年底、16年的時候,我們基本上就判斷該作沒有太大發展機會。
16年龍淵開始大力度投入到組建自己的研發團隊當中,基本上我們自研專案都不是那時最主流的商業化產品,例如卡牌、SLG等。
競核:主要研發什麼品類遊戲?
李龍飛:當時,我們自己的團隊基本都投入到競技遊戲研發中。比較可惜的是,從16到18年我們能拿的出來的競技遊戲只有《放學別跑》。
該作是一款比較輕度的休閒競技遊戲,使用者年齡層比較低一些,活躍很高。
然後到19年,我們推出了自走棋。
競核:這就是您說的“念想”嗎?
李龍飛:我覺得這個就是“念念不忘”,因為我們一直在做競技遊戲。但競技遊戲做出來,要取得成功或者說讓玩家眼前一亮,能站得住腳的,其實非常非常的難。
我們在17年的時候,做了一款TCG卡牌競技遊戲——《天神學院》。2020年11月,我們在日本市場上線了該作;2021年1月21日,在包括中國大陸在內的全球市場上線。
我們真的做了很多,各種各樣競技遊戲品類我們都嘗試過。
競核:《自走棋MOBA》研發團隊大概有多少人?
李龍飛:目前《自走棋MOBA》和《多多自走棋》團隊加起來,研發成員有200人左右。
競核:對自走棋市場您有什麼看法?
李龍飛:行業裡面,可能很多人覺得自走棋這個領域的天花板沒有那麼高,甚至很多人說它“涼了”。但實際上,從龍淵網路運營《多多自走棋》情況來看,不全然如此。
競核:具體怎麼說?
李龍飛:第一談不上“涼”,我們的活躍使用者也好,各方面資料也罷,比很多遊戲還是要高一些的。
第二,自走棋這個品類,目前在全球市場算的上是為數不多能立得住的真正帶有競技性的遊戲。
我們自己也持續舉辦了很多《多多自走棋》賽事。包括從最下層的社群賽事,玩家自發組織官方來支援的賽事,到官方組織的區域性、全球性賽事等。
競核:這對《自走棋MOBA》專案有什麼啟發?
李龍飛:我覺得競技遊戲強調的是競技性,從一定層面上來講,就是比賽要打的起來,而且要能夠持續運營起來。
在組織《多多自走棋》賽事過程中,我們看到自走棋作為一款競技遊戲,它是有長線發展生命力的。這也給了我們信心去做新競技產品。
※MOBA是舊痛也是新期望
競核:其實龍淵算是最早一批推出MOBA手遊的廠商,對吧?
李龍飛:2015年我們推出了《自由之戰》,該作雙輪盤操作模式也成為當下MOBA手遊的標配,可以說龍淵在MOBA手遊市場有一個夢幻般的開局。
但在整個過程中,我們還是留有遺憾。
競核:您覺得《自由之戰》沒有笑到最後的原因有哪些?
李龍飛:我覺得這個過程有很多原因,也是一個比較複雜的故事。如果非要歸納出幾點因素,我覺得主要有兩點。
第一點,我覺的MOBA這類遊戲還是適合自研自發,《自由之戰》是我們代理髮行的產品,中間有很多協調問題。
第二點,如果我們能夠更早做《自由之戰》的全球化,或許會是一個很好的思路。因為我們有看到其他比較早做全球化的產品,也取得了很好的成績。
至於說我們的競爭對手有多麼的強大,那只是給自己在找安慰。因為輸了嘛,你永遠可以說競爭對手比較強大。但我覺得這不應該是我們給自己找的理由。
競核:有《王者榮耀》這類超級產品存在,您覺得國內MOBA遊戲市場還有新品發展空間嗎?
李龍飛:我覺得不管是國內還是海外,在MOBA遊戲市場中,我們面臨的競爭都是一樣的。國內有《王者榮耀》,海外有《英雄聯盟》這樣的超級產品存在。
但凡事都有兩面性,比如說國內,玩家要想玩與《王者榮耀》不一樣的MOBA遊戲,其實他們的選擇性是比較小的。而玩家本身是有類似的需求。
另外,我們自己的考量是,在MOBA裡面還有很多可以做的事情。
競核:您覺《自走棋MOBA》還有哪些突破方向?
李龍飛:《自走棋MOBA》預約訊息官宣後,我們收到了很多玩家發來的建議和批評。
在批評裡面,大部分玩家覺得龍淵做不出來。他們覺得我們沒戲,說我們要麼抄《王者榮耀》要麼抄《DOTA2》。
抄襲肯定是會被玩家噴的,我們也不會這樣做。
除了這些之外,玩家最大的期望是《自走棋MOBA》能做出差異化來。我覺得這個是《自走棋MOBA》的突破點,也是龍淵要做的事情。
競核:怎麼說?
李龍飛:簡單舉個例子,在MMO產品中,此前玩家能控制角色在遊戲世界中自由飛翔,也是一大亮點。這相較最早一批MMO遊戲能夠成為產品單身立命的賣點。
這就是所謂的差異化。
再通俗點來講,如果全世界的餐廳只賣火鍋,使用者只能吃火鍋,他會覺得膩。假如有一天你給他吃涮羊肉,他也會覺得很好。
其實本質上都是火鍋,關鍵就在差異化那個點。
競核:做好差異化其實並不容易。
李龍飛:是的。通過玩家提出的建議,我們感受到最大的壓力,即在MOBA基礎體驗上,我們產品的差異化一定要立得住。如果立不住,這個產品肯定是不行的。
※不碰數值產品設計
競核:您在視訊中提到,《自走棋MOBA》英雄全部免費解鎖。這樣設定的原因是?
李龍飛:因為在《多多自走棋》裡面,所有英雄就是免費的,這也算一種特色的繼承吧。
當然玩家不是一進入遊戲就能夠玩所有英雄,需要通過升級解鎖,但我們可以保證的是這些英雄不會被拿來賣。
競核:市面上一些同型別產品,部分英雄皮膚、飾品等可增值屬性。您怎麼看?
李龍飛:任何與數值相關的東西我們都不會碰,例如皮膚、飾品等在《自走棋MOBA》中不會有屬性加成。
競核:這樣做不會影響產品的變現嗎?
李龍飛:我覺得做競技遊戲,不管是做自走棋還是做MOBA,我們都已做好它的LTV、付費率、ARPU等會比較低的心理準備。
變現的高與低,關鍵取決於我們對產品的預期。如果我們對它的預期不是很高,它只能做到大DAU才能活下來的話,在這種情況下付費率的高低對我們的心態或者決心影響就不是很大。
競核:《自走棋MOBA》應該也是一款F2P產品,龍淵網路對該作的商業模式有哪些規劃嗎?
李龍飛:商業模式上,我們主要還是通過賣飾品的方式。
競核:您提到《自走棋MOBA》第二大特性是競技性,例如從視野切入,通過晝夜交替機制等,改變對戰節奏。這對於時間更為碎片化的手遊玩家來說,是不是有些拖節奏?
李龍飛:我認為不管是晝夜交替還是其他一些改變視野的方式,它本質上不會特別的去拉長玩家遊戲時長。相較於現在單局時長十幾分鐘的遊戲,我們的產品在平均遊戲時長上會稍微長一些。
競核:《自走棋MOBA》的單局對戰時間大概多久。
李龍飛:目前,《自走棋MOBA》單局對戰時間基本在20-22分鐘左右。
競核:為什麼這樣設定?
李龍飛:因為我個人的體驗是,如果遊戲時長太短,是不容易做到很好的遊戲沉浸感的。
競核:《自走棋MOBA》還有其他特色嗎?
李龍飛:自走棋有一個比較大的特點是“英雄種族”和“職業羈絆”,我們將會把自走棋這種特有設定融入到《自走棋MOBA》中。
至於怎麼才能更好的將其融合,我們還在實驗當中。因為這既要做的有策略性,又得讓玩家容易理解,同時要有趣味性。
此外,更重要的是平衡。
競核:綜合來看,《自走棋MOBA》是一款特色競技產品。
李龍飛:是的。也可以把它理解為一款MOBA+產品。
競核:這對該作的電競化會產生哪些意想不到的效果?
李龍飛:這個暫時還不好說。因為我覺得電競本身是產品衍生的東西,當前我們還是把重心放在產品自身內容的打磨上。
當然,對於龍淵而言,做競技遊戲是公司的主線之一,畢竟已經做了7年多時間。我們希望下一步,能推出在商業化和使用者量上都非常成功的競技遊戲。
如果《自走棋MOBA》做不到,我們還會去做其他探索。
競核:產品什麼時候能與玩家見面?
李龍飛:我們希望在今年6、7月份開始做使用者測試,並在我們認為調整的很完善的時候上線產品。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uNHgeTNvoHIlMQlSyJhXpQ
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