龍淵合夥人:我們斃掉了非常多提案,做玩法創新是九死一生的

shadow發表於2020-10-23
進入Q4以來,在一大波高質新品的衝擊下,各大榜單不斷換血,《原神》《天刀手遊》《萬國覺醒》《鴻圖之下》等等接連突圍。而這些產品不僅重新整理了玩家對某些品類的認知,也讓行業對“玩法創新”有了新的理解。

龍淵合夥人:我們斃掉了非常多提案,做玩法創新是九死一生的

近日,龍淵網路合夥人洪康樂發表了「玩法創新,向死而生」主題演講,圍繞著龍淵電競類專案,分享了他們對於玩法創新的看法和思考。

以下是整理的部分演講實錄。

龍淵合夥人:我們斃掉了非常多提案,做玩法創新是九死一生的

大家好,今天講的主題是「玩法創新,向死而生」,主要是龍淵電競類遊戲為主的經驗分享,我覺得把“向死而生”改為“九死一生”,會更好。

龍淵合夥人:我們斃掉了非常多提案,做玩法創新是九死一生的

龍淵遊戲是發行和自研一體的遊戲公司,我們無論是發行還是代理產品,標準都是四個字“玩法創新”。

尤其是發行這塊,玩法創新我們一直在考慮的。一款新遊戲能不能在它所在的型別或者領域中,給使用者創造一種全新的,獨特的遊戲體驗。

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這個說起來不利理解,下面我結合過往的產品,提出當初我們認為的聚焦點所在的地方。

我們在2015年的時候,有幾款競技類專案,第一款就是《自由之戰》。它在移動平臺算是第一款MOBA,它的核心點在於首次提出了雙輪鎖定操作方式,這套作業系統解決了怎麼把MOBA的核心體驗完美地還原到移動端的問題。

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當然了後面的情況大家都知道,這款遊戲最後變成歷史了,因為《王者榮耀》在後續結合移動平臺做得更好。但《自由之戰》的意義在於它的操作方式非常符合移動平臺的特點,而且在這種情況下能夠很好地還原MOBA 5V5的競技體驗。

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我們在2015年釋出了《Implosion(聚爆)》,聚焦核心是點控動作操控,採用觸控式螢幕的特點,通過點控的互動方式,實現更好的打擊效果。因為這款遊戲定價比較高,有60元,只要稍微一打折,每天的使用者新增量非常多。

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《多多自走棋》是我們2019年的重點產品,也是我們自研自發的,這個專案的創新點非常多。它是我們內部在一個核心創意的情況下,同時支撐非常多的擴充創意。

這款遊戲打磨了三年多。2015-2016年我們從初始的三個人開始設計,在卡牌對戰策略的型別下,採用公用卡池以及卡牌戰鬥力成長,創造了一種大家沒有遇到過的卡牌對戰體驗。

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我們今年10月份要在日本上線,明年2月份在全球上線的《天神學院》,也是一款卡牌策略類遊戲。因為這個專案比較適合在這麼短的時間內給大家講解我們內部的一些心得,所以今天大部分的案例都以它為主。

一、玩法創新的定義

《天神學院》是一款以移動戰場為核心的卡牌策略類遊戲。我們團隊在最開始遇到了一個比較困惑的問題,“玩法創新”這四個字其實是一個反饋的定義,玩家玩完遊戲以後覺得很創新,但它對於策劃的指導意義在哪裡?

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我們內部通過各方面的討論,以及結合過去從《自由之戰》到《多多自走棋》的專案經驗。我們認為玩法創新並不是從無到有,去完全創造一個新的品類。哪怕我們現在創新性最大的《多多自走棋》,我們也沒有完全去創造一個新的,它依然是在卡牌策略對戰型別之下。

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創新要做的是總結以往這個品類經驗的基礎上,我們通過一些核心創意,加上多個擴充創意,能夠給使用者創造一種全新獨特的遊戲體驗。

在這種情況下,對我們的設計團隊就會有一些指導的作用。我們定義了創新,如果不去定義玩法創新的話,設計團隊會經常為了創新而創新。

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比如說《天神學院》的第一個demo,我們採用了4×4的格子,在格子上面蓋了16張牌,在1v1的情況下,每個人自己去選擇翻開。

我們認為這是比較創新的方式,但是通過後面的迭代和測試,我們發現這樣是有問題的。另外也會跟設計團隊強調,玩法創新是核心玩法創新帶來的結果和體驗,不能把它當作設計手段或者目的。

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另外,也不要做脫離設計經驗的創新。我們目前的新專案,在新的玩法下想提出一個新的玩法設計方案,我們要求設計團隊至少有1-2個人深度理解該型別下的核心玩法元素。

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二、玩法創新設計的基本思路

下面跟大家分享我們內部對於玩法創新設計的基本思路。

《天神學院》是基於戰場空間的卡牌策略對戰遊戲。它是以CCG為主要的框架,但是在傳統的CCG或者說TCG中,我們採用了4×4的格子,無論是核心的君主還是一般卡牌都會直接到戰場上去,這樣的話我們就賦予了每張卡牌一定的空間策略。

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我們在做玩法,或者說我們內部想提出一個玩法設計提案的時候,往往需要進行兩個事情。一是產品元素的定義,你要知道核心玩法有什麼核心要素;二是對這些元素的拆解與分析。

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因為前面我們也講了,我們內部設計團隊是基於一種成熟的,或者我們理解比較透徹的型別框架下去做創新。

其實剛前面兩位嘉賓的分享也強調過,你在做遊戲的時候,要非常明確目標使用者群體。所以我們需要團隊迫切理解使用者需求,尤其是所面對使用者型別的核心訴求。

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所以說在我們確定要去做一款TCG或者CAG型別遊戲的時候,最重要的一個是明確使用者核心遊戲訴求,一個是明確核心玩法專案元素。

無論我們做《多多自走棋》還是《天神學院》,我們一直認為不管是TCG還是CCG的卡牌策略對戰遊戲,使用者都是在用自己思考構築的卡組進行對戰,在對戰中實現他預期的策略,從而獲得勝利,以這個為核心樂趣的遊戲型別。

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如果這樣分析的話,這個型別的元素就比較明確了。

第一塊元素是卡牌構築,玩家是怎麼構築卡牌的?第二塊是對戰,連結這兩塊的是策略,如果策略達到預期了,對戰勝利;如果策略沒有達到預期,對戰失敗。我們對核心元素進行拆解,認為最重要的是卡牌構築、對戰和策略。

在明確這個型別的核心玩法元素之後,其實對於玩法元素拆解,我們設計團隊會進一步去深究。在這三個要素之下,會有什麼更細的東西。

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我們提取出來“卡牌構築”和“對戰”,如果想要做創新,主要的點是這兩個,連線的是策略。

舉個例子,自走棋成功實現了拋開預先卡牌構築的設計體驗,採用了戰鬥中的構築卡牌,對戰不算是核心,從而為玩家提供智力上的挑戰。

如果我們脫離了剛剛說的設計元素,往往會導致錯誤的玩法構建。在對戰中,如果卡牌像炮彈一樣作為傷害直接拖拽出去就可以有輸出,或者能在回合計時結束前儘可能多的打出卡牌。這種玩法在市面上也挺多的,但這樣就不符合最開始的設計目的。

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我們希望讓玩家更專注於卡牌的構築,以及策略的實踐和對戰中的小技巧。具體到對戰元素,我們細化了卡牌是策略的基本單元,場地空間是戰鬥規則的框架。

場地空間限定了玩家在這場戰鬥中應用到的策略維度,而卡牌直接承載了策略。卡牌的技能機制也好,基礎屬性也好,都是一個基本策略的基本單元。

這種方式比較成熟,也是傳統TCG或者CAG的框架。

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場地空間,戰鬥規則的框架。《天神學院》一開始選擇的突破點是場地,這個一直沒有變化過。第一個Demo在遊戲開始的時候,預設16張牌蓋在場地上,玩家看不到任何資訊,類似於軍棋一樣去翻。

但無論是TCG還是CCG,都可以抽象理解為基於回合的形式,讓玩家根據自己的策略去選擇控制一個單位在一定的空間內進行對抗的形式。如果直接規定死了它是如何分佈的,玩家只是通過抽取卡牌的方式進行隨機的效果,並不符合我們的設計目的。

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我們從戰棋遊戲吸取了非常好的經驗。戰棋是允許玩家去自由移動單位的,所以跟CCG結合起來,我們給《天神學院》賦予了一個4x4的戰場空間,在這個空間裡面卡牌可以根據自己的策略上下左右去移動。

像有一個主要是以移動為核心策略的陣營,它的卡牌機制跟移動相關,而且移動會超過4x2的空間。卡牌直接從上面掉下來,或者卡牌從左右進來的方式,極大擴充套件了4x4空間的限制。

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我們也在想戰棋和TCG這兩個元素,在我們的專案中誰多一些?自走棋很明確,是以TCG為主要的核心元素。我們兩個專案都是聚焦於TCG,是不是應該往戰棋方向轉?TCG更側重於遊戲單位,而戰棋更側重於位置。

我們最終決定定位要做一款卡牌為主的TCG/CCG遊戲,這個型別從五六年前出來《爐石傳說》之後,再也沒有新產品。在這個地區,我們內部的資料發現這兩款產品已經走向了生命週期的後時期,這個時候推出一款比較嚴肅的TCG或者CCG遊戲,是一個不錯的市場時機。

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這是我們對卡牌設計的一些維度,根據核心的以4x4為主要戰鬥空間的TCG型別,卡牌分為:一是沒有效果或者效果獨立;二是需要進行效果連鎖發揮價值卡牌;三是基於位置空間產生效果的卡牌。

這樣基本我們得到了《天神學院》的玩法框架,以自動增長的費用作為資源,打出具有攻血屬性的卡牌,在4x4的戰場上進行單位交換,積累核心優勢的對戰遊戲。目前看起來我們的核心玩法在日本地區主要以TCG核心使用者的反饋,整體來說是比較好的。

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歸根總結,我們在基於以往的經驗基礎上,抽出核心的玩法概念,對核心的玩法概念進行加減替換,從而打造出一種新的體驗。

這裡細說一下,我們基本上會把一個新的核心玩法劃分成兩塊,一個是核心創意,你的核心創意是什麼?對其他元素進行組合替換的話,必須要有核心的創意,而且這個核心創意必須支援你在核心玩法中做出很多的擴充創意。

《多多自走棋》在這塊應用比較好,它的核心創意是在戰鬥中可以組成卡牌和升級卡牌,擴充創意是場地和8個人或10個人的吃雞模式。

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三、創新體驗反饋跟蹤與優化

核心玩法確立之後,我們內部最重要的是檢驗核心玩法的設計是否達到目的,以及在核心體驗層面有沒有達到預期效果。

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從我們專案週期來看,核心玩法打磨時間一般在2-3年。第一年是設計核心玩法,第二年是優化玩法,主要是分析體驗和預期。根據專案的不同階段,我們主要依賴兩種手段,一是基礎玩法模型,二是核心玩法測試。

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《多多自走棋》跟《天神學院》比較特殊,它基本是以CAG或者TCG,所以應用比較好的是紙牌模型。

紙牌模型的話,在我們確定基本玩法的過程中,首先要設計出可玩的版本。可玩版本一般情況下,我們不會要求過多的內容。《天神學院》第一版的紙牌一個陣營大概十幾張,設計完戰場以後,通過紙牌來體驗。看看有沒有創造出比爐石、多多自走棋更好的體驗。

《多多自走棋》和《天神學院》的區別,是《天神學院》更聚焦。《天神學院》現在玩起來有點像下圍棋的感覺。需要充分發揮各種戰術,圍魏救趙,怎麼保住上半場的優勢。當然這個過程中,需要靠紙牌模型去迭代出來。

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先行服的話,這裡要特別感謝Google Play和TapTap提供的支援。它的基本框架比較成熟,是面向使用者的測試服,玩家可以進行正常的充值,從資料方面分析留存。

因為龍淵的產品基本上是以核心玩法為驅動的,在商業模式上沒有固定的模型,需要根據實際玩法情況去設計。所以先行服是我們對核心玩法調整的重要依據,目前主要還是依賴於LTV的核心資料去推算。

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這裡也說一下《天神學院》或者《多多自走棋》對天梯系統的瞭解。

我們做《天神學院》的時候,發現天梯系統會帶來很多問題,會天然地把很多玩家割裂成不同的群體,比如說低段位和頂端段位的玩家,他們體驗的深度和體驗是不一樣的。

對於這款遊戲來說,可能低端玩家只知道移動攻擊,而高段玩家會體驗到圍棋的感覺。所以如何兼顧每一個段位的體驗很重要,你的核心玩法不能割裂,不能只為高階玩家服務,你必須要為低端玩家做一些讓步。如果完全不顧低端段位的話,留存會非常難看。

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四、團隊理念的樹立

最後再說一下,我們研發跟發行的理念。至少在電競這條業務線上,我們還是以玩法創新為核心標準。

做玩法創新是九死一生的事情,我們內部斃掉的提案非常多。但一旦選定了以後,堅持非常重要。另外團隊的定位要聚焦,我們可以砍專案,但不能砍方向。既然定位做策略遊戲,或者團隊就是為策略服務,那你就不能做其他服務。

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最重要的是團隊要聚焦方向,無論在哪個型別下。比如我是做卡牌的,就一定要規定死團隊做卡牌,只要目標是核心玩法讓玩家感覺耳目一新就可以。

以上就是我的分享內容,謝謝大家。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T45bbzfGo-M6jvFXhnk08Q

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