遊戲設計師談團隊矛盾應對原則

發表於2011-08-18

注:本文轉載自遊戲邦

遊戲通常是個極為個人的參與過程,雖然可能涉及100個人員,但你不會連續1天處理藝術內容,卻未同他人建立任何聯絡。

這種聯絡源於工作強度,這又會導致成員因某事而感到不安。有時,這會導致團隊出現分歧。這是我記憶中的若干情形:

  • 美術設計團隊暴/動。他們連續幾天未進行工作。
  • 團隊罷工。整個團隊離開辦公室,拒絕工作直至危機時刻結束。
  • 某主管將自己的工作全壓到下屬身上,這將致使團隊出現一群憤怒的程式設計師。
  • 兩個執行製作人聯手解僱一個無能副總裁。

當然這些都是極端例子。通常這些都是藏在口袋裡的不滿,但這些暗藏的不滿情緒無疑會傷害生產力,令內容開發者不快,促使成員討厭某專案,或討厭參與某專案,或者表現出漠不關心。

就那些傳播壞話的人而言,此行為將以如下潛在方式環繞其職業生涯:

  • 分歧團隊無法制作出偉大作品。團隊或許仍舊制作出不錯作品,但若團隊和睦,專案將更加傑出。作品會出現在你的個人簡歷中。它會在mobygames.com上與你長久相伴。永遠被gamerankings.com視作糟糕作品。
  • 建立糟糕關係。糟糕關係在遊戲行業會維持很久。這讓你無法獲得工作。他們會把你拒之門外。
  • 成為既定模式,歷史將持續重演。

但顯然人人都無法永遠保持愉快。所以你必須尋找應對方式。我擔任領導者非常多年,這是種你或許從未有過的情景訓練。你需在工作中應對。若你現在是個“紐帶”,若你同他人和睦相處,若你即便在不同場景也能夠看到前進方向,應該心懷感恩。你將在職業生涯中運用此關係多次。

有關這些問題,我常遵循下述系列原則:

不要“懷疑”

接受未來會有問題出現,在問題出現前設計出應對方案。鼓勵大家談論領導,鼓勵領導傾聽,不要批評或立即180度轉變。有時大家需要發洩。

大膽發言,鼓勵團隊成員大膽訴說心聲

若你存在某矛盾,同領導溝通。不要在周圍同事中傳播。給予大家調整的機會,包括你的觀點。我最近剛同某個意圖跳巢的成員交流,源於其老闆未向其坦白某個即將達成的合約。“我只是想知道我們是否要製作這款遊戲。”我覺得他的老闆應該是真的不知道。只有資金匯到銀行帳戶,交易才算達成。

若你對某人,其工作或工作方式有意見,在可能情況下直接同其溝通。有時這不過是個誤會,或者只消澄清事實便能解決。

若這無法實現或若有個公司問題令你抓狂,直接同直屬上司溝通(遊戲邦注:除非這個人是你的直屬上司)。同時記住這通常只有你想象嚴重程度的50%,但只有時間能夠讓你明白這點。

需記住你的部分感受不過種反應,而非現實。若你是某人的上司,不要成為“戲劇修飾器”,而是靜靜聆聽,讓他們盡情發洩,不要打斷。發洩是開發過程中有效而重要的部分,優秀領導會學習如何接受和有效處理。

那麼為何要強調大聲訴說?若你和某人存在矛盾,且你同旁邊和下屬人員訴說,那麼你其實是在說整個團隊的壞話,扼殺整個專案。我親眼見證上訴情形發生多次。

整個團隊的領導系統頓時喪失效力,而且無法修復,因為沒有人進行修復。成員繼續抱怨團隊領導,而領導卻渾然不覺,始終保持原狀。此時,團隊分崩離析,士氣一落千丈,生產力大跌,工作質量急劇下滑。最終你的專案慘遭失敗,若這是個職業專案,將跟隨你好幾年。

所以不要同下屬講領導的壞話。不要同其他領導講述同伴領導的壞話。若你同某人有矛盾,直接同他們溝通,或同上司溝通,內部解決,不要大動干戈。

這基本關乎原則,和性格毫無關係。若你被某人惹怒,先問自己是由於他們的工作還是他們本人。這是遊戲開發,不是真實電視秀。你無需喜歡某人。你無需在週末玩《搖滾樂隊》。你只需同他們和睦相處,完善專案。設定專業原則,這將對你大有幫助。

 

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