優秀設計師應當知道的20大UI設計原則

blueidea發表於2013-05-08

  世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去讚美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇介面設計師Joshua Porter部落格當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之後,覺得挺受啟發,於是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會。全文編譯如下:

  1.清晰度是首要工作

  清晰度是介面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的介面有效並被人喜歡,首先必須讓使用者能夠識別出它?讓使用者知道為什麼會使用它?比如當使用者使用時,能夠預料到發生什麼,併成功的與它互動。有的介面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足使用者一時的需求,但並非長久之計,而清晰的介面能夠吸引使用者不斷地重複使用。

  2.介面是為促進互動而存在的

  介面的存在,促進了使用者和我們的世界之間的互動。優秀的介面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯絡。

  3.保護和尊重使用者的注意力

  我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行介面設計的時候,能夠吸引使用者的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記螢幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那麼請在使用者閱讀完畢之後再顯示。尊重使用者的注意力,不僅讓使用者更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的介面,保護和尊重使用者的注意力是先決條件。

  4.讓介面處在使用者的掌控之中

  人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮使用者感受的軟體往往會讓這種舒適感消失,迫使使用者不得不進入計劃外的互動,這會讓使用者很不舒服。保證介面處在使用者的掌控之中,讓使用者自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。

  5.直接操作的感覺是最好的

  當我們能夠直接操作物體時,使用者的感覺是最棒的,但這並不太容易實現,因為在介面設計時,我們增加的圖示往往並不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行介面設計時,我們要儘可能多的瞭解一些人類自然手勢。理想情況下,介面設計要簡潔,讓使用者有一個直接操作的感覺。

  6.每個螢幕需要一個主題

  我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓使用者使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個螢幕支援兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個介面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的介面設計也應該如此,這也是介面存在的理由。

  7.勿讓次要動作喧賓奪主

  每個螢幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但儘量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,並不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計介面的時候,儘量減弱次要動作的視覺衝擊力,或者在主要動作完成之後再顯示出來。

  8.自然過渡

  介面的互動都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到互動的下一步。考慮到下一步的互動是怎樣的,並且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當使用者已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。

  9.外觀追隨功能(類似於形式追隨功能)

  人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟體的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關係良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著使用者只要看一眼就可以知道接下來將會有什麼的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那麼它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的互動問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

  10.區分重點

  如果螢幕元素各自的功能不同,那麼它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那麼它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素採用相同的視覺處理效果,其實採用不同的視覺效果才是合適的。

  11.強烈的視覺層次感

  如果要讓螢幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那麼應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果使用者每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,使用者不知道哪裡才是目光應當停留的重點,最終只會讓使用者感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關係,因為所有的元素層次關係都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最後就相當於沒有重點可言。如果要新增一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

  12.恰當的組織視覺元素,減輕使用者的認知負荷

  正如註明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關係。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關係。恰如其分地組織內容可以減輕使用者的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關係,因為你已經表現出來了。不要迫使使用者做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

  13.色彩不是決定性的因素

  物體的色彩會隨光線改變而改變。豔陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦螢幕的情況下,除了要強調的內容,應採用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可採用明亮的背景色。

  14.循序展現

  每個螢幕只展現必需的內容。如果使用者需要作出決定,則展現足夠的資訊供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示資訊。這會使你的介面互動更加清晰。

  15.內嵌“幫助”選項

  在理想的使用者介面,“幫助”選項是不必要出現的,因為使用者介面能夠有效地指引使用者學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,並且只在使用者需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。

  設計者的任務不是在使用者有需要的地方建立一個幫助系統,把發現使用者需要的義務推諉給使用者,讓使用者去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保使用者知道如何使用你提供的介面,讓使用者在介面中得到指導並學習。

  16.關鍵時刻:零狀態

  使用者對一個介面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助使用者快速適應我們的設計,設計應該處於零狀態,也就是什麼都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為使用者提供方向和指導,以此來幫助使用者快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦使用者瞭解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

  17.針對現有問題去完善介面

  人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計介面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的使用者介面愈加完善,會有更多的使用者願意使用你的介面。

  18.優秀的設計是無形的

  優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的使用者所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至於它的使用者專注於完成自己的目標而忽略了自己面對的介面,使用者順利達成自己的目標後,他們會很滿意地退出介面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心裡明白,滿意的使用者往往都是沉默的。

  19.多領域學習,借鑑其他學科

  視覺、平面設計、排版、文案、資訊結構以及視覺化,所有的這些知識領域都應該是介面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、程式設計、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

  20.介面的存在必須有所用途

  在大多數設計領域,介面設計成功的要素就是有使用者使用它。打個比方,一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那麼使用者不會選擇使用它,它也就是失敗的設計。因此,介面設計不僅僅是設計一個使用環境,還需要是創造一個值得使用的藝術品。介面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!

  英文來源:Bokardo

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