我針對團隊經驗學習研習班定製商業遊戲,這通常涉及明顯的電腦元素。這個領域佈滿陷阱和迷思,遊戲有可能產生變得過於複雜或變成目標本身等問題。因此我持續留意若干實際的商業遊戲設計指南。

Jesse Schell的《全景探祕遊戲設計藝術》也是本令人印象深刻的參考書籍,但它談論的是普通遊戲,而非商業性團隊遊戲。此外,100個法則遠超出我的預期。

因此遺憾的是,我從中沒有找到自己期望的內容,因此我覺得我應該自己動手編寫。

首先要清楚的是,這裡我的目標是定製基於團隊體驗模式的遊戲,進而幫助參與者提高他們對組織或業務的理解。這些遊戲還旨在幫助參與者觀察和改變自己的行為,培養更優秀的團隊技能,提高他們應對困境的能力。

15 principles from bioteams.com

15 principles from bioteams.com

這裡是15個原則——我相信法則還有更多,但這些適用於我:

1.清晰的目標——優秀效能的組成元素是什麼?一定程度的模糊性沒有問題,但不要太多。

2. 操作清晰性——你如何、何時在遊戲中進行什麼操作需清楚說明。

3. 促進溝通——遊戲應基於真正的商業問題、困境或權衡關係,而非正誤答案。正確問題將帶來豐富的溝通,給予玩家相互學習的機會。最有益的遊戲應該圍繞公司的具體問題,而非普通商業挑戰。

4. 迷人的語境/有說服力的故事情節——語境和情境非常重要,這是你獲得玩家時間、關注和精力投入的渠道。

5. 遊戲外的豐富溝通、道具、情境和干預內容——這些是激發參與者想象和互動的必要條件。不要完全基於電腦實現這些目標。真人比嵌入視訊和虛擬角色更有吸引力。

6. 支援學習目標——遊戲不應被看作目標本身,或是獨自傳遞所有價值。它應該服從於定義清晰的學習目標。

7. 必要難度——“必要”是個不錯的詞彙,它代表適當數量的某事物。優秀遊戲應該不會太簡單,也不會太難(遊戲邦注:高要求但不會令玩家喪失信心)。此外,你應該讓玩家慢慢接觸越來越棘手的複雜性——而不是一次性應對。

8. 終止——要清楚呈現,遊戲參與者距離終點線還有多遠,參與者置身的階段/回合在何處結束。不要讓他們疑惑自己是否已完成內容?

9. 出乎意料——優秀遊戲合理且富有邏輯,但並不完全具有預測性。和現實世界一樣,呈現變化和出乎意料的內容非常重要,但不要製造混亂局面,否則你將遭受打擊,感到困惑。

10. 趣味性——植入些許新穎和明亮元素非常重要,過度“嚴肅的遊戲”通常鮮有趣味,“遊戲性”是學習的強大催化劑。不要低估瑣事和新奇事物的價值,例如有趣的音效。

11. 熟悉的商業屬於&概念——如果使用者需要學習新的陌生術語,方能執行你的遊戲,那麼他們就沒有足夠的認知空間或經歷,去同真正有待挖掘的遊戲內容互動。

12. 這不是一個技術展示窗——遊戲應該基於最少技術實現自己的目標,不多不少。

13. 這不是一個計算器——炮製資料結果的遊戲(遊戲邦注:就像是傳統資料處理器)通常互動起來過於單一,很快就會變得乏味。例如,結果還可以取決於參與者同其利益相關者及演算法分數的互動情況。

14. 較大高潮——遊戲應該朝特定高潮邁進,應該儘早樹立參與者預期,這樣遊戲就能夠精彩結束。

15. 公平合理——當在遊戲期間或結束之後,參與者被問及他們為什麼會取得這樣的結果時,事後進行分析,內容應符合邏輯,不要讓他們感到困惑,或是覺得自己從一開始就註定會以失敗告終!

via:遊戲邦/gamerboom