悠星CEO姚蒙:我賣房做了三件事情,解救公司、拿下《碧藍航線》、投資成立鷹角
那時是2017年12月,悠星用《碧藍航線》登頂日本暢銷榜,創下國產遊戲在日本的最佳記錄。後來,悠星再次通過《雀魂》和《明日方舟》證明了自身的發行能力。
在SensorTower今年2月的中國手遊發行商全球收入榜裡,悠星排名第九;同時《明日方舟》也拿下當月單品出海收入第三,其中日本市場的收入佔46.8%,RPD(每下載付費)僅為26美元,可見這款遊戲在日本的後續潛力。
但公司成績越好,越是反襯出悠星的低調。
近日,由Google與手遊那點事合作的「遊戲鷹眼」欄目邀請到悠星網路CEO姚蒙,和他探討了二次元遊戲的發行心得和市場現狀,回顧了悠星在這些年走過的路。
為了這次採訪,筆者提前準備好一連串的問題,想要在姚蒙口中問出悠星連續成功的祕訣。但隨著採訪的推進,我卻開始感受到我們思維角度的不一。
在姚蒙看來,遊戲行業裡呆久了,往往喜歡尋找關鍵點和方法論。但有時候單純的“喜歡”和“熱愛”,或許才是獲取成功的良方。
一、明日方舟:“我們跟市面產品做了非常大的區分,避免陷入拼搶資源的陷阱裡。”
Q:先聊點近況。《明日方舟》海外上線有四個月了,你對它的表現滿意嗎?
姚蒙:《明日方舟》是1月同步上線日韓英三服的,目前各市場成績我們都比較滿意,而且也超過了預期。
特別是2月的大版本更新,我們僅在Google Play就獲得了日本暢銷第三、韓國暢銷第四,以及美國暢銷前十的成績。
Q:哪個地區的發行難度最高?
姚蒙:其實我們沒有這樣一個概念。
因為對於悠星來說,始終都遵循著要為使用者帶來不止於遊戲本身體驗的發行理念。我們做了很多遊戲以外的事情,不斷突破之前的模式,開荒其它發行廠商沒有涉足的領域。所以無論在哪個地區,難度其實都挺高的。
所幸是在上線前期,我們就跟Google做了很充分的溝通,他們給予了很多基於使用者大資料方面的支援,以及市場策略上的幫助,使我們對市場有著準確的把握。
Q:在日本,你們用了哪種市場策略?
姚蒙:我們跟市面的產品做了非常大的區分,避免與它們陷入拼搶資源的陷阱裡,同時我們又很注重先發節奏的把握。
Q:這個節奏具體是怎樣的?
姚蒙:《明日方舟》是2018年8月在C94首次曝光的。因為當時上線日本的時間沒有確定,所以我們的宣傳只保持在最低限度,以儲存體力。
(C94的首曝展臺)
上線時間確定以後,我們用較短的預註冊時間視窗,大概是兩個月不到,來儘量保持玩家的熱情。
一直到2019年12月,《明日方舟》參加C97的時候,我們才直面了最核心的使用者。
(明日方舟在C97直面核心使用者)
然後在上線前10天,我們公佈了一個PV;緊接著在上線前後的線上線下,以及電視廣告,我們都儘量配合。
也就是說,我們努力把所有資源都集中投放在上線前後。而在比較長的時間裡,我們只是保持了一種較低限度的宣傳策略,來營造出一種核心使用者的不冷場。
Q:你會如何定義《明日方舟》,它成功的關鍵點是什麼?
姚蒙:《明日方舟》是屬於風格比較獨特,且玩法是塔防的卡牌遊戲。
至於關鍵點,我覺得一款遊戲成功的原因不是一點兒,而是由多點累積而成的。比如遊戲品質要優秀,宣發策略要得當,運營要符合它的受眾等等。
Q:那它應該是屬於核心二次元,還是泛二次元?
姚蒙:是核心還是泛,我覺得很難定義。
因為首先什麼是核心二次元,什麼是泛二次元,其實我並不清楚。
Q:用目標受眾來界定,會比較準確嗎?
姚蒙:我認為是不準確的。
因為在我眼裡只有好玩的遊戲,跟不好玩的遊戲。
二、起步:“當時悠星沒有錢,我把老家的房子給賣了。”
Q:悠星的今天符合你預期嗎?
姚蒙:在悠星成立的時候,我是沒有過什麼預期的。
簡單來說,我和我的合夥人陳開,在大學畢業後成立了一家工作室,做一些獨立遊戲開發和軟體開發外包。到了2014年,米哈遊的劉偉給我們介紹了一位投資人,我們藉機成立了悠星。
起初我們也沒想好要用這家公司達成什麼目標。只是一門心思想繼續做遊戲,當時是想做一款可以上Steam的單機遊戲。
(悠星的第一款遊戲《諾諾來自異世界》)
後來投資人告訴我們要轉型做手遊,我們就把要做的單機遊戲改成了手遊。但遊戲定位的改變帶來麻煩,導致在遊戲設計上做了很多徹底的改動。
最終的結果大家其實也都看到了,遊戲的成績不太好,玩家玩過之後都能感受到了這是一款非常單機的遊戲。因此悠星虧了錢,我們也迷茫了一段時間。
Q:後來怎麼樣了?
姚蒙:再後來,從2016年下半年開始,我覺得我做對了三件事情。
第一件事情,當時悠星沒有錢,然後我把老家的房子給賣了。
Q:......(⊙?⊙)
姚蒙:是的。我把房子賣了,用這個錢來繼續支援悠星。
第二件事情,我用這筆錢的一半代理了《碧藍航線》。
第三件事情,我用這筆錢的另一半,投資成立了鷹角並代理了《明日方舟》。
這些事情都發生在16年底至17年初。然後到17年9月《碧藍航線》日服上線,代理《雀魂》海外,去年《明日方舟》國服上線,跟韓方合作發行《第七史詩》日服,再到今年1月的《明日方舟》海外服上線。
現在回過頭看,就是這麼一個簡單的歷程。
Q:當時是怎麼做出這些決定的?
姚蒙:賣房子的決定比較容易理解。因為當時悠星做敗了一款產品,公司賬上沒錢,又融不到錢,那隻能從自己身上想辦法。
至於代理《碧藍航線》,是因為我之前的經歷,使我擁有一些發行和運營的經驗;再加上我在早期就準備了日本的發行團隊;同時我跟研發又是多年朋友,所以就可以順利促成了這件事情。
而《明日方舟》,是當時我們把當年做獨立遊戲的夥伴們再召集起來,希望一塊來做點事情。所以當時我一半是投資,一半是作為聯合創始人,參與了這家公司的成立。
當時的很多決定,是因為很多事情趕在你面前,你不得不去做。回過頭看是挺巧合的,恰恰都發生了在那個時間段。
(現在,碧藍航線成為了悠星的第一代表作)
三、翻身:“在《碧藍航線》上嘗試了這麼多東西,初衷是因為我們非常喜歡這個IP。”
Q:在拿下日本暢銷第一之後,你會如何評價《碧藍航線》後來的表現?
姚蒙:在日服上線的兩年多裡,《碧藍航線》整體是一個穩定的,玩家受眾群體逐漸擴大的發展趨勢。而實際上,我們在這款遊戲的投入也是最多的。
Q:具體是指哪些投入?
姚蒙:投入主要分為遊戲內和遊戲外兩個部分。
遊戲內我們深入參與的程度就很深,不論是在配音、音樂、美術、文案、玩法設計上都積極協助研發。
而在遊戲外的部分,除了常規的廣告宣發,我們在遊戲品牌投入的比重也非常高,比如我們連續參加了4屆的Comic Market,製作了非常豐富的周邊;我們參與出資並製作了《碧藍航線》的TV動畫,雖然外部評價可能不是那麼的成功,但也屬於為IP的延伸做了很多鋪墊。
另外,Yostar所屬動畫公司獨立製作的碧藍航線改編動畫《微速前進》預定在年末播放,後續還會有新的企劃在籌備。
(碧藍航線的TV動畫)
我們與橫須賀港做了規模相當大的線下聯動,舉辦了三笠大前輩的大講座,並以這個角色為契機,與日本的三笠博物館做了為期一個多月的聯動,當時來參與的人數非常多。
(與三笠博物館的聯動)
我們還在推特上與日本的傳統手工藝相結合,做出了萌與匠的企劃。
在《碧藍航線》一週年和二週年的時候,我們舉辦了大型的線下活動,同時還有大型的畫展,目前已經有超過150幅參展作品,這些都是免費提供給玩家參觀的。
(週年慶典)
(大型畫展)
然後我們又做了《碧藍航線》的官方漫畫、畫集、遊戲、小說、廣播劇、每週的廣播節目等等,大幅度擴充遊戲的世界觀和角色深度。
我們製作了各式線上節目,諸如作為遊戲角色原型的各式戰船的珍貴解說欄目,現已製作了11期。其中三笠與貝爾法斯特作為紀念艦被妥善儲存,這兩期節目的取景皆為實地拍攝。另外我們還與電視臺進行深入合作,定期拍攝各式趣味性節目。
(與電視臺合作拍攝的節目)
我們還做了《碧藍航線》的虛擬角色演出,配合大型的線下活動,並打算作為一個長期固定化的運營內容,後續還會有更多的角色出場;以及做過的不少IP聯動,異業聯動,未來會嘗試更多新奇的想法和去做有趣的內容。
(對虛擬角色演出的嘗試)
Q:你們持續用不同的形式去做IP的泛內容擴充套件,最終想要達到什麼效果?
姚蒙:在《碧藍航線》上嘗試了這麼多東西,初衷是因為我們非常喜歡這個遊戲,想要為它做各種各樣的事情。
至於說這樣能帶來什麼樣的收效,其實我們想的不太多。因為很多時候這種IP的嘗試,很難看到立竿見影的效果。
Q:《碧藍航線》成功以後,你們也在海外發了《雀魂》,它的表現你滿意嗎?
姚蒙:我們運營《雀魂》有接近一年了,整體成績是穩步上升的。特別在日本,它的表現超出了我們的預期。
Q:在這款遊戲,你們的發行策略是怎樣的?
姚蒙:《雀魂》有它比較特別的地方。
首先“日麻”是一種發源於日本的遊戲。它在本土的競爭非常激烈,有很多老牌遊戲,而且玩家群體相對固定,加上日麻的上手難度高,所以我們一開始就知道運營難度會非常高。
(雀魂日服剛剛滿一週年)
我們最終定下來的發行策略,是去抓取那些不太瞭解日麻的日本年輕人,培養我們自己的日麻玩家。
我們做了很多新手向的教學,無論是遊戲內引導還是視訊,也不斷地跟職業圈、大學社團、年輕群體喜歡的KOL進行合作。頻繁的舉辦線上活動,構想有趣的活動創意。
(前不久,雀魂舉辦了一場以公司為單位的公開比賽)
然後在遊戲部分,我們跟研發探討過很多思路,認為不一定完全要按照手遊的方式去做。因為麻將是比較費神的心智遊戲,不是說誰都想每天去玩,所以像一個月的每日簽到之類的設計,其實是不適合的。
我們把這些理念放到《雀魂》裡面,做了一款玩家可以隨時放下,又可以隨時撿起來的遊戲。隨著雀魂一週年各類線上活動的舉辦以及持續性地投入,我可以負責任地說,《雀魂》的玩家數量已經趕超了同類遊戲,且營收水平也遠遠超過外界的預估。
Q:回過頭看,你會如何評價《碧藍航線》對悠星的意義?
姚蒙:《碧藍航線》讓悠星打了一場翻身仗。
在《碧藍航線》之前,悠星是一家不太成功的公司。雖然我們做了自己的遊戲,也嘗試了其它業務,但可以說沒有它,就沒有悠星現在的狀態。
四、定位:“悠星是一家會把自己喜歡的遊戲分享給玩家的遊戲公司。”
Q:大家都認為悠星是二次元領域的黑馬,你怎麼看待這個說法?
姚蒙:說實話我沒有什麼獨特的想法。我認為目前悠星自身問題還很多,我們和其它遊戲廠商的差距非常大。可能的話,我還是希望少被提及。
Q:除了發行品類沒有那麼全面之外,你覺得差距有哪些?
姚蒙:要細緻說下來就非常多了。
你提到的是非常重要的方面,我們現在發的遊戲品類還是比較有限的。然後我們在其它領域的經驗也是很少,我覺得這些已經是非常大的差距。
Q:現在悠星的整體架構是怎樣的?
姚蒙:整個公司有接近200人。
大體上分為發行、研發和技術部門。其中發行部門有針對日本的、韓國的、歐美的;研發部門負責自研遊戲;技術部門服務於發行業務,包括資料監控平臺、運維平臺、投放平臺等等。
Q:目前在研遊戲有哪些?
姚蒙:一款是跟日本合作的(Nekoparaiten!),然後還有一款是我們的原創遊戲。
Q:你給悠星的定位是什麼?
姚蒙:悠星的定位一直比較模糊,之前我也思考過這個問題。
悠星是一家會把自己喜歡的遊戲分享給玩家的遊戲公司。我覺得這是悠星目前的一個比較實際的定位,並且我們也是這麼做的。
五、方法:“資料上沒有標準,就是要挑自己打心底裡喜歡的遊戲。”
Q:你曾經說過很牴觸“二次元”的說法,為什麼?
姚蒙:其實我就是不想用標籤化的方式,去定義什麼是二次元,什麼是三次元。
Q:那你覺得這個群體的屬性是什麼?
姚蒙:我覺得是熱愛吧。
Q:放到遊戲產品上,它需要具備哪些內容?
姚蒙:要麼是好玩,要麼是有所表達。
Q:從研發的角度,做一款及格線以上的這種產品,成本要達到什麼量級?
姚蒙:我們可能要先探討一下什麼是及格線,我覺得可能不太存在這種標準。
因為我以前是做獨立遊戲的,我覺得做一款好的遊戲,1個人能做到,500個人也能做到。一款好的遊戲有非常多種可能性,它可能不存在及格與不及格,它只有好玩或者不好玩。
Q:從發行的角度,你們是怎麼選產品的,有哪些資料標準嗎?
姚蒙:資料上是沒有標準的。但我們有一個不成文的原則,就是要挑自己打心底裡喜歡的遊戲去做。
其實做這行業,常常會有一個聲音來告訴你成功的公式是什麼。但實際上我們覺得並沒有這種東西,所以我們就決定只挑喜歡的東西去做。
Q:這樣會不會太主觀了?
姚蒙:我們一直遵循著“普通玩家”的原則。
因為我打遊戲其實也跟大家一樣,比較隨主流,口味也差不多,也非常菜,不是高階玩家,也常常誕生不了很獨特的見解。
但如果像我這樣普通的玩家,也能夠打心裡喜歡一個遊戲,那我相信很多人也會去接受它、喜歡它。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SOonUNgfdMy1a_T4sjCy5A
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