如何提高變現eCPM 實用指南分享

遊資網發表於2020-04-30
如何提高變現eCPM 實用指南分享

本文適用於廣告變現的遊戲和APP。不過具體實操的時還需要考慮產品的DAU量級。相對來說量級越大可優化的空間就越多。

說到廣告變現,那就一定離不開eCPM價格。那麼如何才能提高變現eCPM呢,我們圍繞eCPM的內容進行了梳理,以幫助大家更好的清晰瞭解如何實現。

如何提高變現eCPM 實用指南分享

要了解eCPM,我們可以從幾個維度來看:

一、eCPM=當日廣告中收益/總廣告展示次數*1000

1、廣告展示次數

廣告展示次數與留存、線上時長以及廣告出現頻率有關。並且通常只有在10000次以上展示計算後的資料才有參考意義。所以按照預算決定接入變現SDK數量(通常會接多家廣告平臺進行廣告變現)集中投放,這樣才能快速收集資料預估eCPM,ARPU,LTV。

對於產品的留存,近期市面上看見的有效做法:進度目標拆分,分析流失原因進行優化。如增加每日獎勵改成抽空或是隨機選擇禮盒隨機開啟;設定關卡獎勵進度禮盒(達到XX關解鎖XX)+隨機因素;新增網賺模式等都可以有效的增加留存。

而影響使用者線上時長主要是由於核心玩法,玩法深度,目標進度,成就指引,網賺模式等幾方面,需要從產品角度優化考量。

2、新增使用者佔比

新增使用者對廣告的容忍度比留存使用者高,所以轉化整體也會提升,如果新增使用者佔比總活躍使用者的10%,這10%的使用者當日貢獻的廣告收入可以到當日廣告收益的35%以上,所以保持合理的持續的新增使用者比例提升,也會帶來eCPM一定比例的的提升。

二、eCPM=轉化率*CPC單價*1000

1、人均展示轉化率

eCPM會隨著轉化率的降低而降低,同時使用者每日看到的前3個廣告轉化率會相對高,3次以後轉化慾望會降低。如果看5次發生的轉化是1-2次,看10次轉化率依然是1-2次,那麼會導致轉化率降低從而eCPM降低。因此建議合理控制廣告展示次數,必要時可以增加廣告CD時間。如果只是為了賺錢兜底價格的eCPM,無限制的讓引導使用者看廣告,會容易引起平臺判斷為無效流量,最終影響廣告填充以及嚴重的會被封號。

2、滲透率

點選率的提高可以提升CPC單價。在變現裡,我們把這個指標叫滲透率,廣告覆蓋使用者範圍越廣滲透率越高越有可能挖掘出大R,相對eCPM越高。如果滲透率低,則意味著實際觀看廣告的使用者數佔總使用者數的少數,隨著時間推移會導致eCPM降低,因此建議提高使用者觀看廣告的吸引力。

三、影響eCPM的其他因素

1、頭部廣告主

當同品類頭部廣告主買量力度增加時,所有同品類和類似品類遊戲的eCPM會有一定程度的提升,建議跟蹤關注頭部廣告主投放趨勢。

2、季節性影響

每年聖誕節、黑五、電商節、萬聖節、新年等節日期間,品牌廣告主會加大越算會導致插屏廣告出現加大浮動波動,一般來說每年Q4的eCPM平均值為全年最高。

3、庫存和流量分配

關注變現平臺頭部廣告主的投放力度進行合理的出價和排序調整。

4、平臺政策違規原因

這裡主要體現在,如對AdMob無效流量預警及時處理,防止被限制流量分配降低eCPM,所有填充率低於3%就很有可能是因為無效流量判定。

5、變現策略

廣告變現一定要用聚合,通過聚合的方式接入3-5家廣告平臺。如果量級比較大可以考慮增加到6-10家。而具體接入那些變現平臺,可以關注目標市場上頭部競品,親測驗證哪些平臺彈出多,可在廣告左上左下或右下3個地方之一出現平臺標誌或者點選圖示跳轉投放平臺系資訊。

另外就是優先順序策略,進行分成設定,根據自身情況選擇瀑布流or實時競價。同時聚合工具選擇以及變現廣告形式選擇(Banner、插屏以及激勵視訊)對變現收入提升都會有所影響。

6、遊戲活躍使用者的畫像

和產品的使用者使用者群有關,如跟SLG策略類博弈類受眾重合度高eCPM也會高。

7、平臺BUG,主要是SDK問題

平臺自己會更新解決,但在海外變現上可以申請到一定的補償。

四、廣告變現的新趨勢與方向

1、內購遊戲中加入廣告變現

內購遊戲加入廣告變現也可以理解為混合變現的形式。是指在SLG、卡牌、RPG等一些中重度產品中加入廣告變現形式。在重度遊戲產品中,雖然產品內購為主,但存在著很多不付費的使用者,通過廣告變現的形式可以最大化這部分價值。而且在某些國家地區,使用者付費行為不好,所以廣告變現佔比會高。重度遊戲混合變現的案例有《蘇丹的遊戲(Game of Sultans)》、《PUBG Mobile》等。目前谷歌和Facebook都在推這種模式,已經可以實現在遊戲內區分付費和不付費使用者並進行對應展示策略。當然國內的中輕度產品、博弈類遊戲也都在向著混合變現發展,而重度使用者的廣告變現價值相對更高一些。

2、應用實時競價APP Bidding

行業新的變現趨向,In-app bidding的出現打破傳統的聚合方式,使開發者逐漸脫離繁瑣耗時的運營,實行自動競價,將節約出來的時間用在研發更優質的產品上。根據演算法得到最高價格,一切都是自動化和實時響應,可以精確到廣告主和廣告Offer帶來的eCPM。

3、試玩廣告

試玩廣告是遊戲廣告的主要種類之一,近些年來,全球移動廣告業務需求不斷增長,而藉此機會,具有較高轉化率、留存率和較好使用者體驗的試玩廣告便成為眾多廣告主和開發者的首要選擇。試玩廣告將很多對於使用者來說質量和遊戲體驗未知的網路遊戲內容進行有效的精簡,將遊戲的核心娛樂功能儲存下來,以便於將遊戲向使用者們推廣宣傳。

4、自建平臺系統

成功的發行公司都是靠資料來驅動。而資料的積累和運用是其競爭力的表現。在頭部公司目前都在推行中臺機制以及資料的私有化,特別是輕遊戲的大發行,在籌劃搭建自己的廣告平臺。隨著越來越多的廣告平臺進入輕遊戲發行領域,遊戲公司對資料的私有化越發重視,也加速了自建平臺的趨勢。不過平臺搭建需要耗費比較多的人力和資金投入,一般只有頭部級公司才會採用。現在也有一些開源平臺在提供這項免費支援,需要和找羅斯基進行交流。


來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UxzMsXN4XJhteBsp4WP6qg

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