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《精靈寶可夢 GO (Pokémon GO)》的成功不會讓其他移動遊戲或應用來買單。相反,它為整個應用生態系統開闢了新的業務和收入機遇。
《精靈寶可夢 GO》風頭正勁,幾乎未顯露出絲毫疲態。儘管該應用距首發已超過 3 周,但其在 iOS 和 Google Play 應用商店卻繼續保持著日收入超 1000 萬美元的強勁勢頭。鑑於該應用的空前成功,客戶紛紛向 App Annie 諮詢,希望瞭解這會對其他優秀應用、遊戲的收入和使用者參與度產生什麼影響。
有趣的是,《精靈寶可夢 GO》對應用經濟似乎主要是淨增式影響。更重要的是,它為眾多應用開發商描繪出提高使用者參與度和開闢全新創收機遇的美好藍圖。
《精靈寶可夢 GO》對遊戲收入的影響
 
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在《精靈寶可夢 GO》目前所釋出的國家/地區中,它對 iOS 和 Google Play 上其他遊戲收入的影響大多都非常輕微。在美國市場上,遊戲收入一度曾出現滑落,但隨後很快恢復到之前的水平。
根據 App Annie Intelligence 的分析資料,《精靈寶可夢 GO》對 iOS 和 Google Play 上其他遊戲的日收入均未造成持續的實質性影響。在《精靈寶可夢 GO》釋出後,美國市場上其他遊戲的日收入曾出現短暫下滑,但短短數天後就迅速恢復到之前的水平。在德國和英國市場,其他遊戲的日收入也出現過下降趨勢,但與該遊戲釋出前相比,趨勢線並沒有出現中斷。在澳大利亞市場,隨著《精靈寶可夢 GO》的釋出,其他遊戲的日收入呈現出小幅上升的趨勢,但總體上還是維持了該遊戲釋出之前的水平。即使在日本市場,儘管《精靈寶可夢》已深入滲透到流行文化之中,該指標也維持在 7 月 22 日該遊戲釋出前 10 日平均值上下 5% 的水平。
此外,一些暢銷遊戲,如《雷霆天下 (Mobile Strike)》、《部落衝突 (Clash of Clans)》或《糖果傳奇 (Candy Crush Saga)》,日收入均未表現出任何明顯的下滑跡象。總體而言,這並不讓人特別意外,因為大部分遊戲收入來自於少數使用者,而這些玩家不太可能將精力同時放在多款暢銷遊戲上。
《精靈寶可夢 GO》對應用參與度的影響
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在 Android 手機上,《精靈寶可夢 GO》對使用者平均花在其他應用和遊戲上的時間影響很小。
可以發現,《精靈寶可夢 GO》對 Android 手機使用者花在其他遊戲和應用上時間的影響可忽略不計,包括通常佔用使用者大量時間的應用,如 Facebook 或 Tinder 等。由於《精靈寶可夢 GO》的玩法主要依靠使用者的戶外活動,因此消費者似乎已將該遊戲融入日常生活和出行當中。儘管存在這種趨勢,但《精靈寶可夢 GO》在美國 Android 手機發布後一週內,其使用者平均花費時間和開啟率實際上超過了 Facebook 的表現。這意味著《精靈寶可夢 GO》正在成功搶佔使用者之前“非移動應用時間”中的相當大一部分時間。
擴增實境 (AR):應用開發商的新機遇
除了佔據使用者花在應用之外的大部分時間,《精靈寶可夢 GO》還帶來兩個主要的附加效應:
1. 向數百萬消費者引入並普及 AR 概念,即現實世界中可見並可找到的虛擬物體。
2. 幫助企業瞭解 AR 的價值。《精靈寶可夢 GO》遊戲內“誘惑器”(一種應用內購買,可將精靈吸引到特定位置)以及商家贊助能夠有效增加線下客流和顧客消費。
這些附加效應給開發商帶來顯著的機遇,即在使用者不使用應用時,與他們在現實世界互動,同時創造新的收入流。這並不代表我們希望看到應用商店中充斥著各種《精靈寶可夢 GO》的複製品,類似 2014 年《Flappy Bird》的情況。《精靈寶可夢 GO》的開發商 Niantic Labs 得以在全球範圍內構築遊戲帝國,依靠的不僅是 Google Maps 和 Places API,還有多年的資料支援以及來自其第一款 AR 遊戲《Ingress》玩家數百萬的使用者內容。其他開發商應該考慮構建能夠將玩家應用體驗聯絡起來的簡單 AR 模組或擴充套件模組。
這些機遇存在於不同垂直市場之中。例如:
1. 遊戲開發商應該在特定零售商店或當地商家限量提供遊戲內道具(或虛擬貨幣),後者將為客流量的增加而向開發商支付費用。這將幫助移動遊戲發行商從更大比例的使用者群中獲利,並創造出全新的收入流。
2. 媒體公司可發行虛擬優惠券,在電影院或音樂節提供一個月的免費流媒體服務,以吸引客流。這將幫助流媒體公司在不影響應用使用者體驗的前提下創造出新的廣告收入流。
3. 零售企業可以在大型商店舉辦自己的虛擬尋寶活動,Sears 已經針對其應用做過試驗。
這些 AR 模組的實現既可以是基礎性的,如 Google Maps 疊加,也可以是複雜的,如針對應用的使用者介面而量身定製。換言之,成本不太可能成為簡單 AR 實現的主要障礙,而回報卻很可能非常豐厚。
就目前的狀況來看,《精靈寶可夢 GO》的釋出是 AR 技術走上世界舞臺的轉折點,但其成功不會讓其他移動遊戲或應用來買單。相反,它創造的新模式實現了了線上對線下 (O2O) 的閉環,為整個應用生態系統開闢了新的業務和收入機遇。