四分之一世紀的傳奇:索尼 PlayStation 25 年風雨路【下篇】
PlayStation 2
日本發售日期:2000 年 3 月 4 日
美國發售日期:2000 年 10 月 26 月
憑藉著 PS1 的巨大成功,索尼在短短几年內就如願打造了 PlayStation 這個品牌,並迅速收穫了大批核心使用者。然而,久多良木先生對此並不滿意,他已經開始著手 Play Station 下一代主機的研發工作。顯然,PlayStation 2(下文簡稱 PS2)擁有更強的處理能力和更出色的畫面表現,但久多良木先生卻沒有止步於此。此時,他已經看到了網路遊戲的巨大潛力。雖然 PS2 首發時並不支援聯網功能,但在接下來的幾年中,PS2 卻巧妙地為聯機功能奠定了基礎。
豪斯:主機向下相容這個想法一經提出,大家就分為了兩派。一派人認為這樣會影響下一代系統的釋出和普及,但是我們當時所作的研究卻表明結果恰恰相反。順帶一提,由於當時是基於硬體層面的向下相容,所以幾乎找不到任何毛病。當時 PS1 的晶片價格幾乎降到了白菜價,你可以把 PS1 的晶片插到 PS2 上使用。天啊,過去真美好,太讓人懷念了!
吉田修平:PS1 是一款開創性的硬體產品,它是歷史上首個能夠實時渲染 3D 畫面的電子遊戲主機,所以在接下來的 PS2 上,我們關注的重點便是如何提高 3D 畫面實時渲染的效能和功能。此外,DVD 這個媒介剛剛進入市場,作為觀看電影和劇集的新媒介,它也是我們設計 PS2 時考慮的一個關鍵性因素。因為它不但為遊戲提供了更大的儲存空間,還為 PS2 增加了 DVD 播放器這種的強大功能。
瑞安:其實這個時機特別趕巧,PS2 剛好趕上了 DVD 普及的時代,而且我認為它是 PS2 成功的一個重要因素。PS2 的成功之處就在於它不僅僅是一個出色的遊戲平臺,而且它還是一個兼備 DVD 播放器的實用遊戲平臺,為使用者提供了全方位的娛樂消遣。
豪斯:而且說實話,PS2 真的是款很好用的 DVD 播放器啊,很有久多良木先生的風格,機器的做工特別棒。
PS1 已經在遊戲行業中證明了自己的地位,而索尼繼續求賢若渴,希望能吸引更多第三方開發商的興趣。作為一款效能強大的新主機,PS2 為開發者們開闢了新的世界。
豪斯:當時,我們已經手握不少優秀的 IP,這讓我們受益良多,因為那也是 PS1 時代面臨的一大挑戰。索尼之前並沒有自主的遊戲工作室,也沒有任何 IP,而且不管是工作室還是打造 IP 都需要花費很長的時間。到了 PS2 面世的時候,大家都覺得我們在開發商和發行商眼中都算是個信譽度不錯的公司。因此,有時候我們會開玩笑說,哪怕 PS2 官方做出了一款煙花遊戲(沒錯,說的就是《兩人的電腦花火(Fantavision)》),這個時候我們也不用擔心,還有第三方開發商幫我們撐場面,他們已經準備為這個平臺投入大量的時間和精力。
韋爾斯:我還記得當年,我們不得不驅車去機場取裝有 PS2 的特殊包裹。因為早期大家都以為 PS2 是什麼超級計算機,所以我們只能通過走私的方式才能把它拿到手。那是我們首次坐在一起研究 PS2 這臺機器。我們看了產品說明書,裡面的介紹有點難以置信,我們心想「真的嗎?這東西居然能夠實現這些功能?」隨後,我們就開始測試 PS2,剛開始畫面幀率不是很高,但 PS2 主機處理多邊形的能力實在是太強大了,當時我們就已經意識到了它的潛力。然後,我們就萌生了開發《傑克與達斯特(Jak and Daxter)》的想法。
範德列夫:最初我們有一個遊戲點子,後來稍微做了些調整,那款遊戲好像叫做《異形:殖民軍(Aliens: Colonial Marines)》。我們當時有一個大膽的想法,覺得「我們應該去開發 PS 遊戲」,因為大家覺得那才是理想的平臺。當時主機上並沒有出現很多射擊遊戲,聽說 PS2 要發售之後,我們就下定決心要在 PS 平臺上做款射擊遊戲。 我們相信了 PS2 效能逆天的傳言,然後開始製作遊戲 demo。結果,demo 的效果堆上了天,在當時的 Nvidia 256 顯示卡上也只能跑到每秒 5 幀。就因為聽聞 PS2 將成為世界上執行速度最快的機器,所以我們儘可能地豐富畫面的細節,希望能夠打造一款最高畫質的優秀遊戲。
安吉?斯梅茨(Angie Smets,Guerrilla 公司的總監兼執行監製):如果你現在去看這款遊戲的畫面,可能會覺得特別好笑,但是當時我們並不知道知道 PS2 的實際畫面效果,所以大家根據猜想做出了這種效果。不過,我們真的毫無頭緒,大家只是希望能夠達到這種畫面效果,畢竟當時索尼還沒有公佈 PS2 的規格資訊。而索尼對我們的遊戲 demo 真的相當感興趣。
我記得在某次會議上,我好奇地問了 PS2 logo 設計的問題,我自己本身長年和品牌業務打交道。我還很清楚地記得,當時有個產品策劃人員一臉得意地告訴我:「哦,沒錯,我們早就想到這一點了。」然後,他向我展示了各種 logo 設計方案,整個人一臉自豪。我覺得這是一個很好的例子,讓大家意識到剛發展不久的 PlayStation 部門,確實招募了不少懂得設計和產品策劃的人才。
—— 安德魯·豪斯(索尼互動娛樂公司前總裁兼 CEO)
韋爾斯:我們想在遊戲中講述更有趣的故事,希望把過場動畫做得更長,角色之間能有更多的對話。當然了,在以前的《古惑狼》系列遊戲中,我們只觸及到了很表面的東西。當時,我們利用各個關卡之間的空隙來渲染出這些大型的角色。有的時候,我們只做了角色頭部的模型,然後再去設計臉部的細節,這樣就不用展現角色的身體。每個場景角色的數量也有一定的限制,所以當我們開發完《古惑狼賽車》之後,大家都特別興奮,因為在新主機平臺開發遊戲的體驗完全超出想象!而且此前我們已經接觸新硬體一段時日了,大家發現這簡直就是質一般的飛躍!每個人都對新主機的效能感到震驚。
普萊斯:開發 PS1 遊戲時,每個角色模型的骨骼數量都有一定的限制。而在開發《瑞奇與叮噹(Ratchet & Clank)》的時候,大家突然發現可以創造出更逼真的面部表情和角色形態。因為《瑞奇與叮噹》是一款卡通風格的遊戲,壓縮或伸展是展示角色模型的關鍵,所以這個改進顯得至關重要。我們絕對沒辦法在 PS1 上實現這種效果,因為 PS1 的模型不支援這麼多的骨骼數量,也無法實時渲染出複雜的動畫效果。
PS2 成為了有史以來最成功的主機產品,但 PS2 面世之後也幾經磨難。歐洲地區出現產品短缺的問題,而且普及率也一直不高,這些問題讓索尼在早期十分頭痛。
豪斯:大概在 PS2 釋出的前幾周,我不得不給每個發行商打電話,告訴他們 PS2 的產量減半,這大概是我最糟心的經歷之一了……我現在實在想不起來具體的細節了,反正由於某些部件問題,我們只拿到了一半的數量。我猜可能是主機驅動器出了問題?我從來沒進行過那麼安靜的通話,大家在電話中都一言不發。
瑞安:毫無疑問,PS2 是有史以來最成功的主機。但是 PS2 在歐洲發售的第一年裡,我們根本賣不動……我還記得那時候美元十分堅挺,當時歐元還沒出現,歐洲貨幣走勢低迷。我們整天都要處理歐洲各國的產品價位,而且歐洲的貨幣特別多,比如說里拉(lira,馬耳他、敘利亞、土耳其和義大利貨幣單位,在義大利於2002年為歐元所取代),比塞塔(peseta,西班牙及安道爾在2002年歐元流通前所使用的法定貨幣),馬克和法郎等等……事實上,PS2 在歐洲的價格真的很貴。反正我們就是賣不動。我還記得索尼美國總部總是一片歡聲笑語,而歐洲這邊則一片愁雲慘淡。而久多良木先生……他很直白地告訴我們,他對此相當不滿。我還很清楚地記得《GT 賽車 3 A-spec(Gran Turismo 3: A-Spec)》發售的情況,它是 PS2 的首發遊戲之一。我們推出了一個《GT 賽車 3 A-spec》和 PS2 主機的同捆套裝,把它們裝在一個精美的紅盒子裡。然後,這個同捆引起了大眾的興趣,我們也隨之迎來了銷售熱潮。
山內一典:在 PS 主機歷史中,每一代《GT 賽車(Gran Turismo)》都有很重要的地位,但每次遊戲發售之後,我們也沒時間去享受成功的喜悅。我總是擔心「這個做不了」,或者「那種程度還不夠好」……於是,我們便開始朝下一個目標開始努力。然而有一次,我被索尼電腦娛樂叫去參加會議。我在會上報告了《GT 賽車 3 A-spec》所取得的成就,話音剛落,便贏得了公司管理層熱烈的掌聲,那時候我才意識到「太好了,我終於為 PlayStation 做出了些許的貢獻……」。我還記得自己當時真的特別開心。
瑞安:還好,PS2 在歐洲最終迎來了美好的收尾,我們最終開啟了歐洲市場,就像以前搶佔美國市場那樣大獲成功,只不過這次花的時間比較長。不過,大家經常會忘記這個事實,PS2 剛進入歐洲市場時真的遇到了很多困難。有時候,成功不會一蹴而就,你必須通過不懈的努力才能實現自己的目標。
遊戲開發本身就是一件充滿挑戰的任務,然而在很早之前,開發工具和錯漏百出的開發文件往往會更加拖後腿。日後,索尼漸漸改進了開發的工具和文件。但是在 PlayStation 平臺出現的早期階段,日本和其他國家之間存在著明顯的文化衝突。
範德列夫:基本上,不管你做什麼,都逃不開記憶卡這個東西。如果你插入記憶卡後發現它損壞了,那就必須提供格式化記憶卡的功能。但同時,你也要允許玩家隨時刪除記憶卡上的記錄 。基本上,當年大家都必須遵守一定的規則來使用 PS2。我們一直在盡力修復各種 bug,我還記得,當時設計師安吉·斯梅茨專門為此畫了一張流程圖,告訴大家如何實現這一套操作。大家都覺得既然人人都要進行這一套操作,還不如專門弄一個流程圖。
斯梅茨:啊,我還記得這件事。PS2 上有兩個記憶卡槽,還有各種各樣的步驟,玩家隨時都有可能會出錯。而且最關鍵的是雖然說明書寫的是英文,但是它就和天書一樣,你根本無法理解它的意思。
範德列夫:這就是日本人典型的做事風格 …… 當時的索尼和現在的索尼有很大的區別。這真的很奇怪,彷彿就像日本人基於特定的規格做了一臺主機,然後就這樣把它投放在歐洲的市場,期望能流行開來。但是在當時,美國、歐洲和日本三個分部之間幾乎不怎麼交流。大家把一款日本產品投放到歐洲和美國市場,但在那個時候,產品的規格和標準並不符合國際通用標準。
弗萊明:最可怕的事情莫過於你的遊戲會清除掉別人記憶卡里的存檔。這真的是有史以來玩家遇到最可怕的事情。為了建立儲存遊戲那個小小的圖示,我們需要用著色器顯示出一個特定的多邊形格式,我很確定在那個時候,創始人之一的布魯斯·奧伯格(Bruce Oberg)不得不把模型轉換成正確的格式。當時一切都亂套了,大家早就忽略了那個可憐的模型……我只記得一切都很瘋狂,但已經不太記得具體的細節了。不過,我還記得光是給多邊形轉格式彷彿就像一場繁雜的科學調研。
韋爾斯:我只能說,記憶卡系統這東西簡直就是大家的噩夢……PS2 的解析度非常有限,所以你必須絞盡腦汁才能讓畫面變得好看一些。這通常都是開發後期的事情,屬於趕工收尾的環節,所以總會讓人很有壓力。與整個開發流程相比,這不過是其中的一小部分而已,但是你肯定會希望自己足夠重視這個事情。
PS2 是索尼旗下首個支援聯網功能的主機,讓玩家可以在《海豹突擊隊(SOCOM: U.S. Navy SEALs)》中像《最終幻想 11(Final Fantasy XI)》那樣進行網路對戰。PS2 剛開始發售的時候並不支援聯網功能,但是玩家可以購買相應的外設來連線網路。
伊藤雅康(索尼互動娛樂公司執行副總裁):當時我們的辦公室在青山,與總部辦公室不在一個地方。在某種程度來說,我們的確與總部處於分離的狀態,而且我們專案總是屬於高度機密。因此,大家都要嚴格保密專案的內容。我們甚至不會向總部報導自己的工作內容,所以我覺得我們總是被大家看作是一個奇怪的小團體,別人都很好奇我們每天到底在做什麼。
倫佩爾:PS2 發售之前,我加入了索尼公司,那時候,這一切都是機密資訊。當時,遊戲行業已經出現了一種觀點,有的人覺得主機會推出聯網功能,允許玩家在家中與其他人進行對戰,而且還可以通過網路獲取新的遊戲內容。要知道在 2000 年,很多人還不能理解聯機遊戲這個概念。我當時呆在一個很小的團隊,恰好獲悉了這個資訊,這聽起來簡直就是遊戲的未來。我很開心看到大家實現了這個願景,而且一切都要歸功於久多良木先生。
瑞安:沒錯,我覺得久多良木先生早就預見了網路時代的到來。從前,許多人幻想網路時代的場景,後來網路時代徹底變為了現實。但在很多年以前,久多良木健就已經開始和我們商討這件事了。在我們能夠理解這個概念之前,他就時常提到這一點了。
顯然,久多良木先生並不是很願意進入掌機市場。我覺得當時公司的市場和銷售部門給他施加了不少壓力,其中也包括我自己。在大家見到 iPhone 之前,他就已經預見智慧手機的崛起。我猜這大概也是他拒絕的原因之一吧。我還記得他曾經說過,未來所有的娛樂和媒體都會被集中到單一的通訊裝置之上。或許,這就是為何他會對專門開發掌機產品持懷疑的態度。不過,這並沒有阻止我們開發 PSP 並大獲成功,而且它深受日本市場的青睞。
—— 安德魯·豪斯
伊藤雅康:當時在設計 PS2 主機的階段,久多良木先生就已經預想了聯網的功能,所以大家在設計時就把這一點融入其中。然而,在 PS2 發售之前,索尼還沒有進行實際的網路功能測試。因此在這之後,我們才完成了測試,然後再經歷了一系列商業化的過程。
倫佩爾:我們設計了一款網路介面卡,你可以把它裝在 PS2 的背面,然後用硬幣擰好螺絲。實際上,你可以在說明書上看到這些資訊,因為硬幣使用起來比較方便!
伊藤雅康:日本的硬幣比美國的更值錢,我那可是 500 日元的硬幣!
PS2 的官方說明書:推薦使用硬幣去擰螺絲,不要使用螺絲刀!
普萊斯:釋出《瑞奇與叮噹 3(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)》的時候,我們充分發揮了 PS2 的聯網功能。在我們眼裡,它大概算是線上平臺遊戲的先驅。開發多人模式的經歷給我們帶來了很多樂趣,而且我覺得聯機功能挺受歡迎的,但是同時也出現得有點早了。
斯梅茨:你還記得第一次的聯網體驗嗎?
範德列夫:當然了,感覺特別棒!
斯梅茨:我還記得那時候你必須通過寄送紙樣郵件來啟用賬號。這簡直就像 100 年前發生的事情,但是實際上,它離我們並不遙遠。這一路真不容易啊。
伊藤雅康:那時候,我剛調職到索尼電腦娛樂,我以為自己會經歷很多困難和險阻。現在回想起來,從那時候面對的任務算起,一直到現在一路走來的種種專案和事項,相比之下,或許以前的壓力還要小一些。
PlayStation 3
日本發售日期:2006 年 11 月 11 日
美國發售日期:2006 年11 月 17 日
在 PS2 大獲成功之後,人們有理由相信 PlayStation 的未來將會是一片坦途。不幸的是,PS3 是索尼最艱難的時期之一。久多良木健在 2005 年 E3 展上向世人展示了這款遊戲機,它的亮點在於系統的功率、豐富的埠、以及奇特的形如迴旋鏢的手柄。這臺主機由 IBM 專門研發的 Cell 處理器提供支援,它能為開發人員提供前所未有的處理能力。
但就在一年後,形勢急轉直下。事實證明,Cell 處理器和其他元件非常昂貴,在 2006 年 E3 展會上,Sony宣佈將推出兩個版本 —— 一個售價高達 500 美元(約合 3522 元),另一個高達 600 美元(約合 4226 元)。這是一個令人震驚的價格,而這場新聞釋出會還出現了許多令人印象深刻的糗事,比如平井一夫那出名的「山~脊~賽~車~」(Ridge Racer)和「攻擊它的弱點來造成鉅額傷害」等名言。而當 11 月 PS3 發售時,高昂價格確實成為了一個阻礙,但這絕不是 PS3 面臨的唯一難題。
倫佩爾:簽署了嚴格的保密協議後,我被告知,「這是我們對 PS2 接下來的計劃,」但同時也暗示了關於 PS3 的規劃。我們當時甚至還沒有正式推出 PS2,但我相信久多良木先生已經在考慮接下來的計劃了。
瑞安:健是個天才。毫無疑問。當你為這樣的人工作時,當你看到他們的大腦以一種你無法真正理解或追隨的方式運轉時,你會感到有點害怕。這種事不常發生,但它既可怕又令人興奮。
普萊斯:我有幸在日本和久多良木健呆了一段時間,和他共進晚餐,並聽到了他關於 PS3 的理念,以及他對於 PS3 將如何改變世界的看法,改變的不僅將是遊戲,還有云計算。我認為他在大規模平行計算方面的理解遠遠超前於他的時代。對我來說,像久多良木健這樣的行業偶像認為一個遊戲平臺可以讓世界變得更美好,這種感覺真的非常非常酷。我印象尤深的是 Folding@home 計劃,作為一個 PS3 玩家,你可以讓自己的 PS3 參與模擬蛋白質的摺疊過程,從而幫助科研工作。這真的很酷,對於 PS3 來說,這是一個純粹的利他行為。
倫佩爾:當時還有一些其他產品。我們正處在 Dreamcast 產品週期的末尾,它有聯網功能。但PS3是一個更為深遠的願景,一個關於行業將走向何方的更有力願景。
伊藤雅康:在各種專案和工程中,我認為這是最艱難的挑戰。話雖如此,最後這也是最值得的。我們在設計過程中遇到了很多挑戰,它們一個接一個地浮出水面。而我們必須持續克服這些挑戰,這個過程非常艱難。
開發人員在適應 PS3 的 Cell 處理器方面也遇到了各種困難。由於其不同尋常的架構,使得多平臺遊戲的開發尤其具有挑戰性。
普萊斯:我知道這比 PS1 到 PS2 的過渡更具挑戰性;然而,我們從索尼那裡得到了很多預防針,我們也有幸參加了各種技術簡報會,深入瞭解了 Cell 的架構。因為我們當時只為 PlayStation 平臺開發遊戲,所以可以把所有注意力放在為 PS3 做準備上,而我們也做到了。我們還有一個非常特別的任務 —— 為 PS3 開發一款首發遊戲,這意味著我們要與馬克·賽爾尼以及硬體團隊緊密合作,確保我們開發的遊戲《抵抗:滅絕人類》,能夠在 PS3 上完美執行。
山內:從理論上說,Cell 處理器的架構很好,但實際上要充分利用它,將其峰值效能發揮出來需要很多複雜的工作。它有著高超的效能,但同時也很棘手。所以當我回顧在 PS3 上開發《GT 賽車》系列的日子時,我清楚記得那有多困難。
範德列夫:即使是現在的桌上型電腦晶片,你能買到的最快的因特爾晶片,也沒有 Cell 的 CPU 那麼強大,但是想充分發揮 Cell 的效能是很難的。我認為它超越了它的時代,因為它有點像現在 GPU 的工作方式,但它可能不是那麼穩定,而且很難使用。它在功能上有點過強,可用性上卻有點不足,但絕對是富有遠見的產物。
吉田:PS3 有一個非常獨特的硬體架構。電子遊戲工程師不得不花幾個月的時間才能在電視上顯示出一幅影象。儘管 Cell 處理器是一個具有驚人效能的怪物級晶片,但我們瞭解到,對於大多數開發人員來說,高效能遠不如開發的易用性來得重要。
範德列夫:我個人認為 PS2 的相關開發要難得多。但儘管 PS3 有如此強大的效能。想要完全發揮出來卻很困難,因為它有許多協作處理器單元(SPU),這些功能卻不易馭使。你必須編寫許多特殊情況的程式碼。而當我們終於完成了,我們就得到了所有的物理元件和布娃娃系統,還有好多好多東西,這很棒,但每件事都花了很長時間。你需要一個相當熟練的團隊來做這件事。
弗萊明:我不認為這是特別困難的工程;你不需要一個神祕的百倍程式設計師天才。我認為它的特別之處在於你必須決定是否願意將你的資料轉換成對硬體方便的格式,而不是對遊戲開發者方便的格式。
韋爾斯:Cell 處理器架構的 PS3 開發起來很有挑戰性,但一旦你充分利用了它的能力,它就會是一臺相當能幹的機器。它讓我們不再侷限於開發卡通、奇幻風格的遊戲,而是去製作更寫實、更逼真的渲染和動畫。正是在 PS3 上,我們真正找到了將敘事和遊戲玩法放在同等重要位置,並將角色的情緒狀態與玩家的即使體驗匹配起來的最佳方式。技術最終達到了相當不錯的程度,讓我們得以做到像《最後生還者》開場 20 分鐘那樣催人淚下的場景。
番外:編寫 PlayStation 的啟動音效
每個版本的 PlayStation 主機都有著啟動音效。這些曲調你有可能已經聽過幾千遍了。它們是如此令人印象深刻,以至於頑皮狗在《神祕海域 4》中的一個令人印象深刻的場景中插入了 PS1 的開機片段。我們與藤澤孝史進行了交談,他是最初的啟動音效的作曲家,我們想更多瞭解他的工作,以及他的音效團隊在其他 PlayStation 遊戲機上的貢獻。
「這種音效的作用是告訴使用者硬體在正常執行,磁碟已經被成功讀取。此外,在 PS1 啟動音效中的嗖嗖聲被設計成如果碟片無法讀取,它就會進入迴圈,使用者就可以意識出了什麼問題。」
「我考慮了結構,選擇了音調,並在兩週內採集了各種樂器,工作室的工作在兩天內基本上就完成了。我從一開始就一直在想,我想要的聲音意象是一些令人激動的東西,就像你走進電影院的那種感覺。我真的很想用聲音和使用者交流,來強調一些有趣的事情即將發生。」
「當我們著手於 PS2 時,音效團隊已經發展到了相當大的規模,所以我決定創造一個概念,於是我們進行了一場團隊競賽。我最後確定了兩個選項,並確保純四度和絃被突出為該系列的關鍵特徵。而久多良木先生向我們描繪了超出我們想象的概念,就像是一塊以地球為背景的巨石漂浮在太空中的那種感覺。我用純四度和絃以及穩定的和聲來傳達一種簡單的力量和,以及巨石從太空降落到某處的畫面。」
「PS3 的時候,我專注於開發經理的職責,所以音效是由我手下的員工創造的,但我認為這個概念很好,管絃樂器通過上揚曲調來預示某些東西正在開始。」
事實證明,PS3 的價格是索尼面臨的主要障礙,因為其最接近的競爭對手 Xbox 360 要便宜幾百美元。索尼每賣出一款遊戲機都要賠錢,工程師們被明確告知要拿出削減成本的解決方案。
吉田:PS3 是市面上最早面向消費者的藍光視訊播放器之一,因此 PS3 生產的初期受到索尼提供的藍光光碟機數量的限制。當時的商品成本非常昂貴,主要是因為 Cell 處理器和藍光光碟機的花費。
伊藤雅康:久多良木先生收到了很堅決的指令要降低成本。然而,PS3 廣泛採用了最先進的技術,這意味著降低成本並不容易。每當我們想做點什麼的時候,一切都非常非常艱難。我記得很清楚的一次經歷是,因為我們被告知要不斷地,反覆地降低成本,我決定拿出一個看起來很廉價但滿足成本方面要求的原型機,展示給久多良木先生看。久多良木先生一看到它,就把它摔在地上,遍地碎片。我很震驚,但後來我意識到他試圖強調的是,儘管可能很難,但我們絕不能拿出任何看起來很廉價的東西。PlayStation 主機是所有先進技術的縮影,所以它應該給人的印象是它融合了所有技術,並且配得上這所有的技術。這是久多良木先生給我上的非常重要的一課,也是我思考設計理念和想法的主要支柱。
瑞安 :雖然一開始我們的價格毫無競爭力,但最後我們的定位還是相對平易的。在我工作的這麼多年中,我不認為有比那個時候更困難的任務了,也沒有比那時還要努力了。那些工作真的很有挑戰性。
通過 PS3,索尼對線上遊戲進行了大量投資。PlayStation Network 是 PS3 體驗的基礎部分,它開創了一個新的互聯時代。使用者可以從家裡下載遊戲、更新和裝載 DLC —— 甚至還可以為他們的主機新增新功能,比如在後臺下載軟體或在遊戲中收集獎盃。
倫佩爾:這一切花了些時間。而對我們的大多數消費者來說,這是一種全新的體驗。很多人使用過 PS2 的網路介面卡,但也有很多人沒有。現在我有了一個能從聯網中變得更加有趣的主機,所以我們必須教給他們聯網的好處 —— 這需要一些時間。
普萊斯:這對玩家來說是一個不可思議的好處,打補丁和安裝 DLC 變得非常非常方便。我認為,隨著網路速度的提高,數字銷量現在已經超過了實體銷量,從開發人員和出版商的角度來看,這是一場真正的勝利。
PlayStation Vita 在很多方面都很出色,遊戲體驗也很棒,但顯然我們現在已經不再涉足這一領域。
– 吉姆·瑞安
倫佩爾:真的,那時候令我非常興奮的事情之一 —— 也是我非常熱愛的事 —— 就是韌體更新的想法。今天這聽起來很傻,因為韌體更新已經很普遍了。但我們真正做出了那種,你買了並帶回家之後,依然可以通過聯網更新變得越來越好的一批裝置,甚至比你剛買的時候更加功能強大。
吉田:PS3 裡有很多沒多少人用過的很棒的功能,因為一些高階功能很難被發現。例如視訊聊天、超音訊 CD、安裝其他作業系統。我們瞭解到需要讓這些特性更容易上手,才能讓玩家真正欣賞並使用這些特性。於是我們將「易用性」作為開發 PlayStation 4 的關鍵支柱概念。
PlayStation 4
美國發售日期:2013 年 11 月 15 日
日本發售日期:2014 年 2 月 22 日
隨著 PS3 的發售失利,久多良木健在索尼內部的地位悄然發生了改變。他的職銜在數年中幾經變動,而最大的變化,或許是他不再擔任 PS4 的設計決策者。而得益於《GT 賽車》和《最後生還者》等獨佔作品的優異表現,索尼在 PS3生命週期的末尾扳回了一些局面,而他們也決心不再重蹈覆轍。從許多方面來說,PS4 的設計就是對 PS3 滑鐵盧的一次正面迴應。
豪斯:對我而言,很重要的一個主題就是「復興」。PS3 的失敗帶來了許多問題,而我的目標是將公司帶回到曾經賦予它成功的核心價值觀。那就是重視開發者的創造性、從各方面打造對開發者友好的環境、竭盡所能地提供高價效比的產品。同時不論是第一方還是第三方工作室,都應該賦予開發者去開發新系列,建立新 IP 的自由,激發他們的創造力。我覺得這已經伴隨了 PlayStation 主機的整個生命週期,也是我們一直引以為傲的一點。我覺得無論如何,一定要實現這些目標。
倫佩爾:關於 PS4 很棒的一點是,我們在聯網技術上已經有了多年的經驗沉澱、擁有一個良好的玩家社群、並運營著一家線上商店。我們利用這些所學,在所有事情上都做出了巨大的改進。很多都是我們希望能在 PS3 實現,但當時缺乏這種意識的設計。我們學到了很多教訓。
伊藤雅康:因為 PS3 給索尼電腦娛樂帶來了不少損失,因此在製作 PS4 的時候,我們定了個目標,就是要從發售之初即開始盈利。那個時候,我對索尼產品的優勢有了深刻的警醒。那就是任何看起來很廉價的東西,都絕對配不上 PlayStation 的名稱。因此至關重要的一點,就是保證價格在消費者可承受範圍內的同時,保證產品的高階感,並讓公司有足夠的盈利空間。這是在經歷 PS3 失敗之後,我們時時銘記在心的教訓。
範德列夫:我記得有一度,馬克·塞爾尼會把我拉去開小會。我記得那大概是下午 5,6 點的時候,阿姆斯特丹辦公室的每個人都在小酌,然後我和他會在辦公室的 IT 隔間裡見面。我把門掩上,面前是一臺開著的電視,然後有人講解 PS4 的早期規格設計 —— 它跟如今可完全不是一個樣子!當然我們談不了這臺雛形機,因為它已經被掩藏起來了,但親眼見到一款機器逐漸打磨成型、馬克·塞爾尼等人的辛苦工作、以及如何去平衡取捨、適配不同的遊戲,整個過程真的是趣味良多。我們從方案探討到實測,在模擬器上執行來加以試驗,這些事務不斷迴圈重複,直到有個滿意的結果為止。
普萊斯:對我們來說,確實挺好的。在這個時期,馬克·塞爾尼更加深入地參與到了硬體的設計中,我們會跟他探討很久,闡釋 PS4 的硬體架構與設想。顯然索尼已經聽取了參與過 PS3 時代的開發者的意見,希望確保開發者能在 PS4 上沿用自身的技術並加以改善。
伊藤雅康:在設計 PS4 手柄的時候,我們改用了另一套流程。在那之前,手柄一直是交給位於日本總部的日本工程師研發,但在 PS4 的時候,我們聯絡了在美國、歐洲和日本的同事與工程師,組建了一支團隊,討論怎樣設計手柄才最符合我們的路線。那個時候,一名美國的工程師提出了一個主意,那就是在手柄上加一個「分享」按鈕,而這個點子確實讓人耳目一新。為了製作這一獨特的功能,我們特地調整了研發和設計的安排。這種全球性的討論最終推動了手柄的變化。
蕾迪:我們都很喜歡這個「分享」按鈕,用途也相當廣泛。比如在研發過程中,我們經常用它來彼此交流內部的想法。它變成了一個很好用的研發工具,省去了每個人都要在電腦前的麻煩,我們可以更輕易地分享見到的 bug,聊些趣事,交流下彼此的進度 …… 只是看看大家平時都做些什麼也挺有趣的。
瑞安:我認為在開放過程中,儘可能讓多方參與進來,讓整個過程更加順暢了。
範德列夫:我們會進行一些積極、熱烈、有理有據的討論,決定 PS4 該有哪些功能。我覺得硬體開發團隊如今是一個開放式溝通的氛圍,我們會為一些問題與點子而爭執不下。在這期間許多人都做出了貢獻。
弗萊明:PS4 還有一處改動讓我特別欣賞。放在以前,每當你啟動遊戲的時候,總是會有一些控制器擺放和注意安全等提示,導致啟動遊戲的等待時間特別長。直到 PS4 的時候,這些免責宣告終於被移到了作業系統中,對此我們都樂見其成,因為這樣一來,玩家就能更快地進入遊戲世界。過去我總是會發郵件給公司的法務部,抗議說每個玩家每天花在看這些冗長提示上的時間有多麼可觀,無異於對生命的浪費,希望讓他們意識到這個問題並移除它。如今終於實現了。
在 PS4 生命週期過半的時候,索尼做了一件不同尋常的事:他們開發出了一個升級版的系統,PS4 Pro。這臺新主機加入了對 HDR 光影以及 4K 顯示等技術的支援。
範德列夫:我們也參與到了 PS4 Pro 的設計過程中,當時我們看著這些部件,心想「我們真的做得到嗎?在 HDR 條件下支援 4K 畫面,還要保證它的價格在可負擔範圍內?會不會有點太異想天開了?」在最開始的時候,我們不知道能否實現,又或者 4K 是否值得如此大費周章,因為當時 1080p 已經挺夠用了,比起 720p 算是高清畫質了。當我們第一次在大螢幕索尼 TV 前看見《暗影墜落(Shadowfall)》的 4K 畫面演示時,我們都驚歎「哇,看來區別還是很大的。」但我們不確定消費者的硬體能否帶得動這樣的效果。
在《聲名狼藉:次子》裡,我們嘗試了一個有趣的玩家,那就是用體感操控的街頭塗鴉。這是一個「臭鼬工廠(skunkworks)」式的專案,因為我們真的很想試試在遊戲裡塗鴉是什麼感覺,不過在提示玩家該怎麼做的時候遇到了不少阻礙,負責這個的人可能構思了不下 30 種標語。它不是那種索尼式的「請怎麼怎麼做」這類提示。事實上,當你在讓玩家晃動手柄的時候,隱含著一些法律風險。法務部的人擔心在沒有手部固定帶的情況下,晃動體感控制器的玩家可能會把它失手丟出去,砸碎 TV 螢幕或造成其他嚴重後果,導致公司被追責。我記得最初的提示是「晃動控制器(Shake the controller)」,但他們不肯同意,後來我們只能改成了「輕搖(Rattle)」,因為這個動作幅度更小更輕柔。不過正是對這些細節的錙銖必較,才能避免事故的發生,讓公司不至於揹負罵名。
(注:skunkworks 指由一支結構鬆散,不受管理約束的小型團隊去發揮創意,自行其是的研發結構。)
—— 布萊恩·弗萊明
斯梅茨:我還記得打電話給硬體公司,詢問他們有沒有什麼錄製裝置,然後他們的回答都是「不好意思,女士,沒有這種東西。」
弗萊明:不僅限於 4K 和 HDR,在 PS4 Pro 上索尼還跟 Insomniac 達成合作,借用了《漫威蜘蛛俠》的程式碼庫,以此協助研發 PS5。我們向他們提供了大量程式碼,方便他們研究來研究去,而成果最終會惠及所有人。
伊藤雅康:沒錯,在從前,一款遊戲主機的生命週期大概在 7 至 10 年,但鑑於技術的快速更新換代,如今這個週期已經縮短到了 6 至 7 年。但那時我們未必能完全跟上技術的日新月異,這就需要未雨綢繆,那如果我們先推出一個過渡機型,並在這期間努力提升硬體,結合新的科技成就,時間會更寬裕一些。這就是我們的幕後思考,而在 PS4 生命週期過半時推出的 PS4 Pro 就是這樣一款試驗品。
PS4 似乎讓索尼重回了正軌,並登陸了一些名稱響亮的獨佔作品,包括《神祕海域 4》和《戰神(2018)》。而索尼近期公佈的 PS5,承諾將加入固態硬碟以及更快的處理器,進一步縮短載入時間。顯然,這家公司在回顧過去的教訓時,也不忘展望未來。
瑞安:回顧 PlayStation 團隊取得的成就時,我們會生出一種自豪感,這點很容易被忽視,因為我們剛從 PS3 的困境中走出來,自信心都有些受打擊。誠然,在過去的 5 到 6 年中,我們還是犯過一些錯誤,但孰能無過,我還是很自豪於 PlayStation 的執行力,並欣慰於自己在這份成功中貢獻了綿薄之力。我覺得任何參與到這一過程中的人,都應該為之感到驕傲,這是他們職業生涯中難以磨滅的一部分。
山內:我人生的一半都是與 PlayStation 共同度過的。那還是 1993 年,我第一次參與到《GT 賽車》的開發中,負責概念設計 …… 在不斷的工作中,你很少有時間去享受自己的成就與勝利,也無暇感到充實或有空喘息,但我依然希望 PlayStation 能繼續展望未來,而不是沉醉於過去的成就中,並勇於冒險,嘗試躍進。我堅信未來還是大有可為,我們也能對整個社會有更加積極的影響。
赫爾曼·赫爾斯特(Hermen Hulst,索尼全球工作室負責人):電子遊戲如今已進入大眾視野,成為一種主流娛樂。這令人驚訝又興奮。身為遊戲開發者,我們的挑戰在於,如何在弘揚遊戲積極意義的同時,保留它那反主流文化的古怪、奇特、不落窠臼、出人意料、甚至令人震驚的表達特質。如此一來,遊戲開發者共同發出的聲音將會更多元,也會更有趣。當世界各地的人們開始正視遊戲,將其視為一種重要、真誠、值得體驗的媒介,這個未來已經讓人迫不及待了。
久多良木健:PlayStation 最終能成為索尼的一大支柱業務,這份成就讓我回想起大賀典雄先生曾說的一句話。當時他眺望著會議室的窗外,說「無與倫比啊,健。真是無與倫比。」我永遠也不會忘記這句話。
回顧前文:四分之一世紀的傳奇:索尼 PlayStation 25 年風雨路【上篇】
翻譯:Nitrome、王藝、枚堯 編輯:枚堯
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191206210207_Vch98x0IW
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