遊戲新手教學的5種基本方式及其運用場景研究

遊資網發表於2019-12-13
之前一篇文章中已經談過遊戲教學設計中的關鍵一環:教學節奏設計

在那篇文章中,我們討論了教學點的提取、排列以及緩急節奏等。當我們整理出了教學點,並且設計出了教學節奏後,每一個教學點的該如何教授給玩家呢?

這就關係到遊戲教學基本方式。遊戲教學的基本方式有5種,分別是:

1.閱讀式教學

2.強制性引導

3.非強制性引導

4.演示性教學

5.誘導性教學

這5種教學方式各自有不同的適合場景,接下來我們逐一解讀每一種方式。

01 閱讀式教學

閱讀式教學可能是我們現代生活中最普遍的學習方式了。我們從宜家買來傢俱,看著說明書掌握了拼裝要點再來組裝傢俱,這就是閱讀式教學。

遊戲中的閱讀式教學和我們生活中的通過閱讀來學習原來上並沒有什麼差異。在遊戲設計中,策劃們也經常使用閱讀式教學。

遊戲新手教學的5種基本方式及其運用場景研究
《王者榮耀》的新手關卡的一開始便提供了操作方式的圖文教學供玩家自行閱讀理解

但遊戲不一樣的是,玩家在玩遊戲的時候希望得到的是娛樂性體驗,而不是有大量閱讀壓力的負擔體驗。關於這一點,並不是所有開發者都明白。

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有些遊戲會寫出類似電器的操作手冊一樣的文字給玩家,希望玩家能夠自己去讀海量文字並學會遊戲技巧

並不是提供了閱讀教學方式就是不好的,優秀的圖文教學可以非常直觀的告訴玩家遊戲要點,因此是一個非常重要的方法。在設計教學用的圖文時,要十分注意資訊展示的邏輯、直觀和簡約

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《爐石傳說》在新手教學關卡選擇介面中會插入圖文教學元素,其圖文有精巧的資訊和邏輯設計,是不錯的標杆和

02 強制性引導

顧名思義,強制性引導就是指玩家被強制要求按照設計者的方式去完成操作。在指定的操作完成之前,玩家不被允許進行其他的操作。

《王者榮耀》的新手教學中反覆用到了強制性引導。進入新手關卡之後,玩家的第一步就是被強制要求進行裝備購買的操作。

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玩家進入《王者榮耀》新手關卡後,整個螢幕被遮罩遮蓋,只有商店按鈕被高亮以及箭頭指示,以告知玩家點選商

這種教學方式類似於有人手把手地在一步一步教你。它的優點就是能確保玩家一定按照設計者的計劃去操作。對的,只是保證玩家去操作,並不能保證玩家學會。

這就像我們在學校聽課一樣。老師講課時,臺下的學生部分在認真聽講,另有一部分可能在開著小差、玩著手機。在傳統課堂上,可以保證的是老師的聲音傳遞到學生的耳朵裡,但學生是否掌握、是否學會了,卻僅靠教學難以保證。

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強制性引導對於沒有強烈學習意願的玩家來說,難以確保學習效果

同樣的道理,對於有強烈學習意願的玩家來說,強制性教學可以保證有良好的的教學效果。

雖然強制性引導難以確保玩家是否學會,但是卻有著自己獨特的優勢 -- 即玩家一定會體驗一遍設計者想要的流程。因此對於最核心的遊戲機制的教學,以及和其他教學方式搭配使用用來作為託底的保護性方式,強制性引導都是不錯的選擇。

03 非強制性引導

非強制性引導並非廣義上的所有沒有中斷強迫玩家行為的教學方式,而是狹義上的和強制性引導相對的引導方式。它仍舊會較強地侵入、干擾玩家的體驗流程,只是玩家的獨立性上有很大的保留。

和強制性引導不同的是,非強制性引導類似於當玩家在體驗遊戲時,有人在旁邊指導行為,而不是手拉著手強迫玩家跟著設計的路線來操作。

在《超級馬里奧奧德賽》中,設計師大量運用了此類的教學手法。設計師在希望教學玩家的時候,用教學視訊和提示文字告知玩家。玩家可以選擇按照指示行動,也可以自主選擇想要進行的行為。

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在《超級馬里奧奧德賽》中,非強制的操作指引出現時,玩家可以自主選擇是否跟隨指引行動

除了上述這樣的操作指引之外,有些遊戲的新手教學中還會加入顧問/參謀/教練型別的角色,用文字/配音從旁告知玩家應當如何行為。

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在《荒野大亂鬥》的新手教學中,有一個教練性質的角色用語言文字告知玩家應當如何行為

04 演示性教學

如果說強制性引導可以比作有人手拉著手教玩家進行一遍操作的話,那麼演示性教學就可以比喻為有人示範一遍操作,然後讓玩家看懂和再模仿練習。

許多第一人稱射擊類遊戲在設計教學關卡時,會給玩家配置一些隊友。這些隊友會充當玩家的“教練”角色,時不時會符合劇情的語言去提醒玩家遊戲技巧和遊戲目標。同時也會把要進行的動作示範一次給玩家。

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許多射擊類會在新手關會給玩家配置NPC隊友,並通過這些隊友的動作示範來教學玩家

在《鏡之邊緣》的教學關卡中,NPC莎蘭(Celeste Wilson)會要求玩家緊跟隨自己,玩家可以在莎蘭身後通過觀察她的示範來學會接下來要進行的動作。

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在《鏡之邊緣》的教學關卡中,莎蘭在前方示範,玩家在後方觀察學習

其續作《鏡之邊緣2:催化劑》的教學關卡中,這樣的示範性角色依然存在,只不過由一個實體角色變成了影子。

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《鏡之邊緣2:催化劑》的教學關卡中會有一個紅色影子在玩家身前示範,以供玩家觀察學習

最後再介紹一個新手教學的教科書《傳送門1》中的一個經典案例。

在《傳送門》系列遊戲中,玩家的唯一“武器”就是手上的傳送槍。玩家需要使用傳送槍建立傳送門來破解每一個關卡的謎題。

為了讓玩家瞭解傳送槍的運作機制,設計師首先讓玩家理解了傳送門的機制,然後在玩家行徑的一個過道旁設立了一個用玻璃阻擋的房間。房間正中央放置著正在朝不同方向建立傳送門的傳送槍。玩家可以隔著玻璃看到傳送槍的運作機制,進而學習到傳送槍的用法。

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《傳送門》中,新玩家可以隔著玻璃提前一窺傳送槍的運作方式,進而學習到其使用方法

以上所談到的演示性教學的案例多是附著在劇情設計當中,讓玩家覺得非常自然,進而保證了遊戲樂趣、玩家的自主獨立感沒有遭受很大的破壞。

因此我們運用這個方法設計教學點的教學時,也要充分考慮到設計的邏輯合理性

05 誘導性教學

《論語》中有一句成語叫做“循循善誘”,意思是指善於引導別人進行學習。本篇文章介紹的幾種新手教學方式中,最符合這句成語的就要數本部分要介紹的誘導性教學。

誘導性教學旨在通過精心的設計讓玩家在遊戲過程中能自主自然地學會學習機制,而感受不到很強的強迫感。成功通過這樣的方式掌握遊戲的玩家往往會產生很強的自我肯定的滿足感,因此對於遊戲體驗抱以正向的評價。

在遊戲《Super Happy Fun Block》中,為了讓玩家自己發掘有些磚頭是可以推動的,設計師在玩家通過一段很低的通道的盡頭放上了一個可推動的磚塊,同時給出了一個看似可以鑽出去的空間,但實際這段空間不足以跳起來。

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在遊戲《Super Happy Fun Block》中,玩家靠近可拖動的磚頭時,磚頭的表情會發生變化,用來指示玩家此類磚塊的不同。

當玩家嘗試跳起鑽出時,則會碰觸到這個磚頭進而推動這個磚頭。這樣設計師就完成了一個讓玩家沒有感知到被教學情況下的一個誘導性引導設計。

《超級瑪麗》世界1-1的設計可謂說是誘導性教學設計的教科書,整個關卡都是優秀的設計參考案例。

在80年代,遊戲開發還難以支援之前所述的多種教學方式,因為就需要花費大量精力在思考如何通過互動和關卡設計讓玩家自然而然地學會遊戲機制。

宮本茂曾經通過採訪分享設計《超級瑪麗》的心路。其中談到為何遊戲中要有金幣時,宮本茂分享說他們曾經想用水果作為收集物,但是發現有些玩家會徑直走開。因此他們就問自己“什麼樣的東西每個人看到後都會驚歎‘我一定要這個’呢?”,最後整個設計團隊一致認為就是金幣。

到如今,金幣作為收集性物品已成為遊戲行業的共識,更加凸顯了當初這個設計的精妙。

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用問號指代可能有獎勵的磚頭,不同高度的水管設定以及怪物Goomba的設計......《超級瑪麗》世界1-1沒有任何

世界1-1中還有許多此類的令人稱道的設計。比如玩家碰到的第一種怪物就是Goomba。雖然概念來自於香菇,但是其黑棕色的顏色、圓瞪著的眼睛和豎起的眉毛都暗示著玩家這個角色恐怕不友善,進而讓玩家自然而然地產生躲離它的衝動。

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《超級瑪麗》中玩家碰到的第一個怪物 -- Goomba

《超級瑪麗》的重要技巧之一就是對跳躍高度的掌握。遊戲中一共有三種高度的跳躍:原地起跳、正常奔跑下起跳和衝刺過程中起跳。為了讓玩家能夠掌握不同跳躍技巧,世界1-1中給作為路障的管道設計了不同的高度,也為懸崖設計了不同的寬度。

總而言之,優秀的誘導性教學設計可以最大限度的保證玩家的自主性獨立性的情況下教會玩家遊戲技巧和機制。而且精妙的設計會讓設計師擁有無比的成就感。

但是新手教學的本質還是在於教會玩家遊戲技巧的同時最小化教學干預對於遊戲樂趣的破壞。因此,教會玩家才是最重要的。誘導性教學固然很好,但是我們不能捨本逐末。

特別是誘導性教學的設計會摻入許多設計師自己的風格和思考,不見得這些設計能很自然地被玩家所領會。因此此類的設計需要通過試玩測試(Playtest)進行反覆的驗證,確保設計師的預期和玩家的表現是一致的。

結語

5種基本的教學方式在設計難度上有高有低,特別是後兩種教學方式對於設計能力有很高的要求。但這並不意味著所有場合我們都應該追求更高階的教學方式。

當我們考慮教學方式時,我們應該綜合所要教學的知識點和我們的目標受眾的使用者屬性來考慮。雖然大多數情況下我們要考慮保證玩家的自主性,但有時候需要保護玩家時,也要考慮到強制或非強制的教學方式。

每種教學方式都有著更為精妙的設計思路。如果要更純熟地運用這些教學方式,我們還需自己學習和補充更多的案例。

相關閱讀:
關於“新手教學”的新手教程(一):極少化教學文字
關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學
關於“新手教學”的新手教程(三):教學節奏設計


作者:藍為一
來源:為一筆談
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_2r82YRsbEOn1s7-y76CZg

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