關於“新手教學”的新手教程(一):極少化教學文字
許多遊戲設計師在設計遊戲教學環節時,會想著如何讓玩家精確高效地瞭解遊戲玩法,因此在教學環節中加入了大量的文字來介紹遊戲機制。
許多遊戲設計師會用資訊翔實的遊戲教學讓新手玩家瞭解遊戲的運作機制
和其他資訊媒介做比較,文字確實是最高效的資訊傳遞方式--可短時間內傳遞極大資訊量。但遊戲教學的本質並非是資訊傳遞,並非是將如何玩遊戲的方法精準詳細地告知玩家,因此資訊傳遞效率非教學設計的關鍵考量。
遊戲教學的本質是學習,優秀的遊戲教學關鍵在於如何高效及有趣地讓玩家掌握遊戲玩法。如果在習得遊戲玩法和傳遞玩法資訊兩者之間做取捨的話,習得遊戲玩法的優先順序會更高。
2.大量文字對學習體驗的負面作用
明白了遊戲教學的本質之後,我們再來看閱讀大量文字這一學習方式會造成什麼樣的負面效果。
首先,大量的文字會造成非常大的記憶負擔並且會弱化學習效果。
由於處於新手階段,玩家對於遊戲機制大多情況是陌生的。因此,這時候如果出現大量文字資訊時玩家需要調動腦力去記憶。而我們都有親身體驗,花心思去記一個東西的樂趣顯然沒有玩遊戲的樂趣高。
樂趣枯燥的文字教學資訊因此會帶來兩個後果:如果教學階段可以跳過,一些玩家就會選擇跳過教學;另一部分玩家如果沒流失,在閱讀完了資訊之後可能沒過多久就忘卻了大部分資訊了。
如果剛進遊戲沒多久,在只會普通攻擊時,就彈出這樣操作指引來告訴玩家如何操控遊戲,可能很快玩家就忘了大部分操控了
其次,大量教學文字會打斷遊戲節奏破壞已有的沉浸感。
遊戲創造的是一個有自己運作規則的虛擬世界。遊戲想讓玩家接受這樣的設定,並願意繼續在體驗這個虛擬世界,需要讓玩家有一定的沉浸感。如果大量腦力記憶的體驗穿插於沉浸式遊戲體驗中,勢必會破壞遊戲節奏和沉浸感。
當遊戲節奏和沉浸感被破壞時,會降低玩家在遊戲時感受到的樂趣,進而影響到玩家對於遊戲的評價。
“少用文字”已經是UI設計領域一條很成熟的金法則了。但是在許多遊戲開發團隊中,負責教學設計遊戲設計師並非是使用者體驗和介面設計的專家,因此經常會犯下文字量過大的問題。
除去文字,我們還可以採用聲音、圖示、圖片等方式來傳達資訊。對於遊戲來說,互動設計是遊戲設計師的專業。而很多研究顯示,互動性學習的效果會大大高於單純的閱讀和說教。
3.不是所有教學期文字都是教學文字
許多遊戲都是通過一定劇情推動來為教學搭建環境的,這樣一來為教學提供了合理場景,二來也讓玩家更沉浸的感受遊戲的虛擬世界。
因此,在遊戲教學階段還會有著許多為敘事服務的文字,可能是對話、書文、碑文等等。這些敘事向的文字應當和上述教學文字區分開來,不屬於應當極小化文字量的物件。
《傳送門2》的新手教學一直都是遊戲設計的經典案例。其通過劇情和關卡自然推動玩家掌握遊戲方法的精巧設計一直被奉為設計經典。
上面的截圖就很好的展示了敘事向文字和教學向文字。在圖中,感嘆號和LOOK UP就是教學文字,文字量做到了極小化。而下面的文字,就是機器人對主角說出的對話文字,是敘事向文字,不屬於這篇文章討論的範疇。
4.常規案例
皇室戰爭Clash Royale
塞爾達傳說:荒野之息The Legend of Zelda:Breathe of the Wild
爐石傳說Hearthstone
5.特殊案例:複雜策略性遊戲
有些遊戲型別可能由於機制太複雜,因此導致很難用上述的標準去嚴格要求。比如《文明》系列和Paradox的策略遊戲。
很難想象用三言兩語就可以把《鋼鐵雄心》的戰鬥機制、生產機制和科技機制給解釋清楚。而這些遊戲由於本身比較小眾,在新手期也沒有那麼重的沉浸需求,反而讓玩家徹底地理解遊戲機制更為重要。
但是,這並不代表針對這樣的遊戲型別,極少化文字原則的背後理念不具備可遷移性。比如《文明》系列就在這上面做過不錯的嘗試。
《文明6》在保留了傳統的策略遊戲的教學關卡/戰役的同時,也設計了一種Subtle Guidance(微教學)的方式,即在玩家碰見了具體需求的時候,系統及時如顧問/導師/參謀一般提供相關的資訊和指導。
有關Subtle Guidance(微教學)的設計我們在後續的文章再深入探討。
作者:藍為一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55135262
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