從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素
導言
在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我計算了在每款遊戲中,玩家接觸到12個常見玩法要素所花的時間。我的目標是量化玩家真正“進入”這些遊戲並從某種程度上適應遊戲機制所需的時間。
另一個目標是看看這些指標如何隨時間變化,下面我們將通過與第五世代主機遊戲進行對比來觀察這些變化。
雖然CD-ROM在上一代就已經存在,但在第五世代中它成為了普遍的遊戲儲存方式。它所帶來的更大儲存空間不僅使遊戲基本內容得以擴大,還能附帶動畫和配音等新元素。這些額外元素導致戰鬥載入時間過長,但大多數遊戲還是採用了這種形式,特別是重視劇情的遊戲。
第五世代出現的記憶卡是另一個模糊遊戲型別界限的因素。永久升級和儲存進度不再是JRPG的特色。這使《合金裝備》和《生化危機》這類遊戲能更好地安排節奏,給玩家喘息的空間,不再需要依靠密碼系統或內建電池備份進度(早期遊戲卡帶分為帶電池和不帶電池兩種,電池用於給存檔提供能源,電池卡帶多為RPG。出於成本考慮,一般像格鬥、動作、益智類遊戲不設存檔或使用密碼記錄)。
JRPG也開始變得更具即時性(相對於回合制),不僅體現在迷你遊戲中。一些JRPG,如《深淵傳說》和《星之海洋》更加註重戰鬥過程的動作自由度,並最終打入了歐美市場。事實上,幾乎所有JRPG在歐美市場的發展都頗為艱難,包括一些更標新立異的作品,如《修道院之謎》、《浪漫沙加》、《女神異聞錄》。
《深淵傳說》
第五世代期間我迷上了經典的CRPG,如《創世紀7》和《克朗多叛變》,還有一些更“現代”的遊戲,如《輻射》和《異域鎮魂曲》。不過,我仍然是JRPG死忠粉,下面這些遊戲基本上剛發行我就玩了。
1. 《最終幻想7》——1997年1月31日
第一部是大名鼎鼎的《最終幻想7》。許多人認為《最終幻想7》奠定了JRPG在西方市場的主流地位。
《最終幻想7》
與任天堂戲劇“分手”後,SquareSoft (目前與Enix合併為SquareEnix)採用CD-ROM儲存形式,創作出了該系列最暢銷、並且可以說是最受歡迎的作品。這是一部大製作——也是我記憶中第一款在電視黃金時段打廣告的遊戲。它衍生出了很多遊戲,還有一部構思拙劣的CG電影(指《最終幻想:靈魂深處》)。
細看製作,《最終幻想7》其實不夠精緻。人物缺乏紋理,CG動畫不夠連貫,遊戲各個部分執行幀率不同,所有程式塊為獨立編碼,通過主引擎分別執行(我曾與一名參與遊戲PC版移植的朋友工作,他哀嘆到自己試圖從被命名為“a”、“aa”、“aaa”……的迷你遊戲中回溯程式集變數。)
儘管存在這些技術缺陷,粉絲社群仍在通過MOD不斷改進遊戲,SquareEnix最近也宣佈要做一個重製版。
《最終幻想7》的開場是一段非常祥和的46秒星夜動畫,之後節奏全面加速。遊戲通過推遠鏡頭呈現米德加城全貌,接著玩家很快獲得自由控制權,主角克勞德和其它雪崩組織成員打入魔晄爐。
第一批敵人在過場動畫中被打倒,掉落了一件物品,緊接著是遭遇戰。打敗對手後,克勞德獲得升級,與同伴一起進入地牢內部。第一個存檔點大約在流程的2/3處,在15分鐘內,第一場Boss戰就開始了。
開頭節奏如閃電一般,當遊戲終於放緩讓玩家進行角色升級時,它提供了一個休息點(恢復血量)和武器店。增強屬效能力的魔石也被解鎖,但遊戲節奏和規模在降低,玩家被迫參與一個拳擊小遊戲獲得金色假髮——和眾多普通的道具——這樣克勞德就能假扮成三陪接近當地犯罪頭目。
然而遊戲隨後再次加速,玩家要摧毀另一個魔晄爐,闖入神羅大廈解救同伴,但進入主世界地圖花了相當長時間。
FTC:無法計算
2. 《龍戰士3》——1997年9月11日
我跳過了該系列的前兩部,因為第三部的總體評分最高。
《龍戰士3》採取與《最終幻想7》相反的做法,使用完全3D化的場景,主角和敵人是2D精靈圖。與第四代主機遊戲相比這是一個很大的進步,角色更大,細節更多,也更生動,並且與鮮豔的環境紋理搭配效果非常棒——特別是鑑於當時許多PSX遊戲畫素低、人物建模也很無趣。
《龍戰士3》從未獲得過任何重大獎項,但它鞏固了該系列在Capcom旗艦JRPG中的地位。
《龍戰士3》是第一款以戰鬥作為開端的遊戲,但戰鬥難度不大。玩家控制一條剛從巨型水晶中誕生的幼龍,噴火來消滅沿路遇到的礦工,但最終被擊昏抓獲。
幼龍被關進鐵籠,裝上囚車從礦洞裡運了出來,但他在籠子裡掙扎,最後摔下了懸崖,醒來時變成了一個赤身裸體的小男孩!這是一個偉大的背景介紹,埋下了一個有趣的謎題,但故事到這裡就斷了,轉向了日常片段。
主角被兩名流浪漢收留,他們試圖偷一些食物,但失敗了,再次嘗試,再次失敗,然後受到了懲罰,三人戲劇性地分開前往邊緣地區執行迷你任務。
對話文字的顯示方式拖長了遊戲時間。
即便以最快速度播放,文字的出現速度仍然很慢,並且不能加速或跳過。此外對話方塊還有一個退出動畫,各個角色說話時,對話方塊不停地彈出消失。不僅速度慢的頭疼,對話內容也很平常,至少在遊戲早期。
從遊戲機制的角度來看,《龍戰士3》的水平在大多數第五代遊戲裡排中等偏下,並且有些機制被不必要地延長了。玩家從床上醒來後不能立刻再次休息,除非達到一個劇情點。Boss戰很早就開始了,但戰鬥結算非常程式化,像花裡胡哨的過場動畫。玩家在序章部分就獲得了第一件裝備,但不能穿戴它,因為直到遊戲開始20分鐘後才能訪問選單!
令人遺憾的是,以新一代JRPG為定位的《龍戰士3》引入了各種遊戲元素,但給人感覺重複性很高。
FTC: 1小時42分14秒
3. 《異度裝甲》——1998年2月11日
《異度裝甲》似乎是SquareSoft為了對衝賭注而製作的遊戲。它的開發方式與同樣是該公司出品的《最終幻想7》完全不同。《最終幻想7》的背景是預渲染的,《異度裝甲》用的是3D多邊形;《最終幻想7》的所有角色使用3D模型,《異度裝甲》使用2D精靈圖。《最終幻想7》充滿了CG動畫場景,《異度裝甲》使用2D剪輯動畫。
《異度裝甲》
最終,兩款遊戲都經歷了一個坎坷的開發過程。《異度裝甲》的後半部分大幅縮水,單純敘述玩家本應該經歷的事情。
然而,遊戲與廣受歡迎的動畫《新世紀福音戰士》的相似之處(我們注重甲兵、充斥宗教、哲學意象)引發了粉絲的共鳴。《異度裝甲》大獲成功,還衍生了一部精神續作《異度傳說》。
《異度裝甲》有著極長的序章,但還是在10分鐘內開放了控制權。緊接著玩家很快能休息恢復和獲取物品,但探索城鎮的過程很漫長。
與《龍戰士3》很像,遊戲的文字對話顯示速度極慢且無法加速,這一點遭到許多人的抱怨,一些玩家試圖通過修改程式碼解決了這個問題。
文字框通常有4行高,在允許的情況下包含說話角色的肖像,和《時空之輪》一樣,玩家可通過遠離角色來結束對話。然而,抱著100%完成遊戲的目標,我沒有跳過任何對話,NPC的講話內容很長。與上一代相比,第五代JRPG的對話更長、更有關聯性,並且NPC講完話後通常會有第二段對話。
最嘮叨的是盧卡·卡米奧(Lucca Cameo),她用了23個大文字框(每個超過4行)解釋如何儲存遊戲,這些內容可概括成一句話“你可以在世界地圖或特殊標記點處儲存遊戲。”
完整地探索城鎮花了大概35分鐘,推遲了許多其它玩法要素的出現。進入第一個地牢後,隨機戰鬥的頻率非常高,玩家很快就進行了第一次升級。經過一些過場動畫後,第一場程式化的重甲兵戰鬥開始。戰鬥結算後玩家獲得了第一個特殊能力,接著被踢出地牢,進入了世界地圖。
第二個地牢隨後不久出現,玩家遇到了第一位同伴,發現第一件裝備,兩個小時內第一場真正意義上的boss戰開始。
FTC: 1小時42分16秒
4. 《雷蓋亞傳說》——1998年10月29日
在第五代遊戲中,《雷蓋亞傳說》可以說是最受崇拜的經典之作。它也是與第四代遊戲最類似的作品,儘管遊戲角色和環境完全3D化。
人們經常稱它為“被低估 PSX寶藏遊戲”,雖然它在PS2上發行了一部續作,索尼後來還是放棄了該系列。
《雷蓋亞傳說》
遊戲的背景設定使人聯想到《迷霧之子》,主角從一個迷霧環繞,怪獸四伏的鎮子出發。序章結束後,玩家可以儲存遊戲,獲得一件物品,進入戰鬥教程並獲得一個新能力,這一切只花了不到10分鐘。
接下來是一系列的劇情動畫,但都相當短,並且動畫間隔中玩家能夠充分自由地探索。動畫清楚介紹了遊戲世界和人物,只要按下按鈕就可以立即跳過文字。NPC對話只有一兩行,再次遇到時也只是重複對話。
最終,玩家遇到了第一個對手,主角獲得升級和新裝備,世界地圖開啟。接著再花15分鐘玩家可以到達第一個休息點和地牢。
戰鬥頻率相當高,需要一點載入時間,戰鬥過程相當長。儘管佇列裡只有2-3人,玩家耗費了很多時間查詢組合技,選擇攻擊方式,觀看角色和敵人上前互相攻擊對方。
玩家通過第一個地牢後,遇到了一個新的PoV角色(Point-of-view character,擁有一條獨立故事線的角色)。由於這些角色最終會加入隊伍,我記錄了他們加入隊伍的時間。接下來是更多的劇情動畫和地牢探索,以兩場boss戰結束。
FTC: 1小時46分56秒
5. 《幻想水滸傳2》——1998年12月17日
比起其他9款遊戲,《幻想水滸傳2》是最能激發我對JRPG懷念之情的遊戲。我在第六代時才第一次接觸它,但很快就上頭了。
從某種程度上看,《幻想水滸傳2》可以說是從16位JRPG直接發展而來的。精靈圖更大,有更多定製動畫,人物和物體的影子效果為石板地圖增添了額外的感覺,劇情圍繞一個政治陰謀而不是古老的邪惡傳說,大量SRPG戰鬥充分展現了史詩般的矛盾紛爭。
《幻想水滸傳2》
《幻想水滸傳2》被廣泛認為是該系列的巔峰之作,為後來的幾部帶來了很大啟發。我對這款遊戲有濾鏡,因此我很想看看它的節奏把控與同時代的遊戲相比如何。
《幻想水滸傳2》的開頭很快,一群年輕士兵遭到了突襲,而該突襲卻是由他們的長官暗地策劃的,目的是挑起與鄰國的戰爭。
前10分鐘介紹了動機、道具、戰鬥和升級。對話顯示速度很快,NPC話也不多,儘管他們的對話經常改變劇情走向。戰鬥過程也很迅速,因為全體隊員以交錯、半同步的方式進行攻擊。
玩家選擇完指令後,遊戲開始播放攻擊動畫並計算攻擊順序、命中率和傷害點數。這裡存在一些延遲,為了展示敵人攻擊和大規模傷害法術,但戰鬥的節奏非常快,最多允許12名隊員參加戰鬥——與這一代遊戲6-7人的設定相比是一個大幅提升。
序章結束後,主角被敵國成員抓獲並囚禁。這部分比我記憶中要長得多,持續了大約30分鐘,因為主角被迫做各種瑣事。然而,與《龍戰士3》序章結束後相比,這些任務並不是漫無目的的,它們與序章中介紹的政治衝突直接聯絡在一起,構建起遊戲的世界觀。
主角被俘期間,遊戲介紹了許多新玩法要素,第一批同伴加入隊伍,開放裝備升級、世界地圖,以及休息儲存的地點。
最後這位英雄逃了出來,一路穿越地牢,與Boss搏鬥,回到家鄉。在這個過程中唯一缺失的玩法要素是新技能,它在約1個小時後才在紋章商店開放。但真正的體驗感不是這樣,因為玩家一路遇到的新同伴有各自的技能,隨著隊友加入,新的組合攻擊方式會自動解鎖。
FTC:1小時45分鐘7秒
6. 《最終幻想8》——1999年2月11日
《最終幻想8》的特色是人物造型升級,以及貫穿整個遊戲的“融合系統”(junction system,通過抽取魔法,配合“守護之力”提升能力)。類似《最終幻想2》,遊戲採用讓玩家“邊玩邊學”的方式,融合系統使該遊戲的玩法顯著區別於前作,然而該系統在自身重量下有點失衡。
遊戲本身似乎繼承了SquareSoft以往作品的特點,注重動畫和流行文化趨勢,給科幻世界抹上了一層中世紀色彩,體現在專為青少年設立的軍事學校,海灘場景,以及偶像文化的暗示。
多年來,《最終幻想8》以其獨特的玩法受到人們的喜愛。但SquareEnix似乎不太重視它,甚至忘了發文慶祝它的紀念日。(儘管等來了復刻版,但和《最終幻想7》重製版比起來差遠了。)
《最終幻想8》
《最終幻想8》序章為5分鐘,接下來的內容對於完成主義者來說更加漫長重複。除了各種過場動畫外,開放地圖相當大,需要玩家多次返回。如果玩家在獲得操控權後想要仔細閱讀文字說明,他們的探索過程將被極大延長。
遊戲提供的百科全書不僅包含了大量教程,包括整個規則說明和卡牌的變體(遊戲中有個卡牌迷你遊戲),還包含大量特色文字,如學校歷史、學生行為守則和留言板(上面有個同伴對缺乏熱狗感到絕望)等等。
儘管《最終幻想8》是十款遊戲中系統最繁多的,這些文字卻沒有逐步解鎖過程,對玩家完全開放。更糟糕的是,這些教程沒有任何標記已讀的機制——即便我已經讀過甚至完成了它們——即便我已經觸發了融合系統,我還是得耐著性子看完教程。
玩家到達巴藍姆學園後,可以儲存和休息,接著是一些可選擇的戰鬥。這裡的設計有個奇怪的地方,玩家可能會遇到秒殺主角的敵人,或是一群可以反覆讓主角入睡的敵人。由於我沒有任何可治療狀態的同伴,敵人的血量又很高,這導致第一場戰鬥持續了大約5分鐘。
戰鬥區域可以獲得一些物品和咒語,因此探索它們是值得的。
當玩家繼續前進時,一個同伴加入了隊伍,世界地圖開啟,玩家進行第一次升級,到達第一個地牢,並在大約15分鐘內迎戰第一個Boss。
唯一沒在前兩個小時內開放的玩法要素是裝備升級。《最終幻想8》中沒有防具——防禦屬性增益都通過融合系統實現。並且玩家也無法直接獲得新武器,要在原有武器的基礎上,通過殺敵獲得部件來“精煉”新武器,而解鎖“精煉”功能需要一些時間。
FTC:無法計算
7. 《超時空之輪2》(Chrono Cross)——1999年11月18日
《超時空之輪2》並不是《盜不走的寶石》(Radical Dreamers)這種離經叛道的作品,但也不是一部正統續作。《異度裝甲》本應緊接著《超時空之輪1》(Chrono Trigger)發行,但是這個新專案後來朝著自己的方向發展,原計劃就取消了。
《超時空之輪2》也想這麼做。
它的角色數量規模幾乎達到了《幻想水滸傳》的水平(前作只有一小群時空冒險者),角色分佈在兩個空間維度。劇情和玩法有點《超時空之輪1》的影子,但感覺更像拼接上去的,沒能融為遊戲體驗的核心。最終產品總體獲得了好評,但也因與前作存在差距受到嚴厲批評。
一分多鐘的序章動畫後出現了遊戲標題介面。隊伍從地牢出發,敵人是可見的,但避開它們並不容易,至少得觸發一場戰鬥。與《最終幻想》系列很相似,戰鬥載入介面使用一個掃視鏡頭模糊介面,接著展示敵方和隊伍的陣容。
Chrono Cross
遊戲8分鐘後,主角從序章的夢中醒來,開啟房間的百葉窗,這是一個對前作的致敬。附近有一個隱藏的物品,床提供了免費的休息點。探索村莊大約需要20分鐘,可以做的事相當多。
除戰鬥教程外,玩家還可以解鎖新裝備、新技能,招募一個祕密的同伴,完成一個支線任務。文字顯示速度很快,村民們的話通常很簡短,不過有幾個NPC不停地嘮叨他們的生活——這是第五代遊戲出現的新對話主題。
在不到半小時內,遊戲開放了世界地圖和儲存功能,玩家進入了第一個地牢。再花15分鐘左右完成它,遇到第一個Boss,進行第一次升級。
FTC:44分鐘51秒
8. 《龍騎士傳說》——1999年12月2日
《最終幻想7》在PS平臺大獲成功後,索尼希望通過“克隆”打造自己的RPG。
《龍騎士傳說》就是這樣誕生的,它由索尼內部的一個大型工作室開發,其製作預算和規模能夠與任何《最終幻想》遊戲匹敵。遊戲發行時的銷售表現十分強勁,特別是在北美市場,但很快銷聲匿跡,也沒有續作。
和《雷蓋亞傳奇》一樣,《龍騎士傳說》也有一群狂熱的追隨者,但這款遊戲從來沒有達到過《最終幻想7》的高度。
《龍騎士傳說》
《龍騎士傳說》的序章介紹長達7分鐘。然而,玩家獲得控制權後,遊戲節奏變得相當快速。
玩家很快就找到了包含物品的寶箱和第一個儲存點,經過一系列隨機戰鬥後,獲得了第一次升級和第一個技能——5分鐘內開放了5個玩法要素。
和《最終幻想》一樣,戰鬥載入介面進行了模糊處理,文字出現速度非常慢,但是起始地城鎮規模不是很大。城鎮布有一些隱藏物品,但大部分時間都花在觀看可選擇的戰鬥教程上。完成教程後,世界地圖開啟,並立刻把玩家引導至第一個地牢,這一切只花了20多分鐘。
主角的下一個目的地,黑爾萊納監獄,它與玩家沿途經過的森林小徑很不一樣。這是一座巨大的地牢,包含許多互相交錯的地圖和臺階,無數巡邏兵,電梯和纜車,還有許多可供玩家發現的寶藏。
探索地牢的過程中,播放了幾個劇情動畫。主角最終遇到了兩名同伴,其中一名同伴可以裝備先前獲得的高階武器。Boss試圖阻撓,玩家擊敗Boss後,世界地圖開放了一個新地點,裡面有一個休息的地方。
FTC: 1小時12分40秒
9. 《最終幻想9》——2000年7月7日
作為PSX平臺上的最後一部系列作品,《最終幻想9》在主題和美學設計上回歸了第四代遊戲。它保留了《最終幻想7》和《最終幻想8》的引擎,但採用了歐洲中世紀風格設計,大頭卡通形象,圍繞著一個更接地氣的故事。
該遊戲獲得了眾多獎項,也是阪口久信信最愛的一部,但它的銷量不如前兩作。
《最終幻想9》的序章動畫被分割成好幾個:一個在標題介面出現前,一個在遊戲開始前,一個在戰鬥教程後。遊戲過程中穿插了許多這樣的簡短動畫,從來不會剝奪玩家的操控權過長時間。
第一場戰鬥結束後,一件物品被偷了,遊戲很快切換到另一個新同伴的視角。然而,遊戲在接下來的一個小時內只開放了儲存功能。
儘管如此,《最終幻想9》的節奏感覺並不慢。
遊戲開頭通過不同角色的視角呈現,每位角色擁有各自的目標,伴隨著一些迷你遊戲和其他挑戰,但沒有開放其它玩法要素。成員聚集後,隊伍進行了第一次升級,然後發生第一場真正的boss戰。
最終這群人試圖乘坐飛艇逃跑,但飛艇遭襲擊墜毀在森林裡。這是玩家首次裝備武器、休息和探索地牢的機會。玩家在探索叢林後獲得了第一個永久能力,接著世界地圖開啟。
FTC: 1小時44分51秒
10. 《女神側身像》——2000年8月29日
《女神側身像》是JRPG中的異類,避開了典型的第三人稱鏡頭,採用橫向卷軸的移動方式,遊戲場景非常寫實,2D角色動態豐富。
這種舞臺式的呈現有效地刻畫了劇情,在一個小範圍、單一的空間內呈現人物的性格發展。劇情本身也很另類,關於收集並護送最強戰士的靈魂到神界進行末日之戰。
《女神側身像》後來經歷了重製、移植還啟發了許多衍生遊戲,經常排在第五代JRPG前列。
《女神側身像》
遊戲標題介面的選單中有一個開場動畫/序章選項,玩家可自由選擇是否觀看這個模糊的背景介紹。
進入遊戲後,玩家立刻能感受到配音的卓越。所有重大事件都由人工配音,配合緩慢打出的字幕氣泡。二者同步得非常好,但每節文字出現後會停頓一會兒,似乎為了給玩家充足的時間閱讀所有文字。
這帶來的問題是,玩家閱讀文字的速度比音訊播放速度快得多,但由於該遊戲音訊和文字同步,並且配音結束前沒有任何跳過按鈕,反而使人感覺到不必要的停頓。
早在開場動畫階段,玩家就獲得了移動權,但是馬上又進入了程式化的場景,第一場戰鬥也在這個期間發生。直到遊戲開始40分鐘後,玩家才能真正自由地控制角色。
世界地圖開啟後,玩家可隨時儲存和進入教程地牢。到達地牢後,序章動畫中出現的所有主要角色加入了隊伍,玩家能夠開啟遊戲選單。該選單還有一個購買道具裝備的商店功能,並且能夠升級角色。遊戲在一分鐘內就開啟了這7個玩法要素。
約20分鐘的地牢探索後,玩家第一次升級,再過20分鐘,遇到第一個boss。又10分鐘後退出地牢,解鎖休息功能。
FTC:1小時28分36秒
結語:
毫不意外的是,從第四代到第五代,中位數在逐步增長。然而,我沒想到所有玩法要素的開放時間都增長了,並且增長了這麼多:大多數玩法要素的開放時間是四代的2-5倍。這不怪開場動畫,也不怪TTF(通常由“移動”要素決定),它只有2分多鐘。
開啟時間增長最多的要素是“休息”和“儲存”,我本預計它們會很早出現。隨著記憶卡的流行和使用者友好趨勢,我認為大多數遊戲會因此為玩家提供一個安全區域,進行必要的試驗和儲存。但它們的實現方式是安排不堪一擊的敵人,並把休息恢復的責任轉移給道具、技能和轉場動畫。由於開場過程較長,儲存功能被推遲了。
世界地圖和地牢的開啟時間也大幅增加,分別是四代的4倍和3倍。主要原因似乎是希望讓玩家以更線性的方式移動,從而更好地介紹劇情和新的玩法要素。
戰鬥是第五代遊戲唯一更快開放的玩法要素。然而,Boss戰的開放時間比四代晚了足足45分鐘——單一玩法要素中增長最多的。可能是由於戰鬥機制提升了廣度和深度,這也影響了升級和獲得新技能的時間,因為增加經驗不再是升級角色的唯一途徑。
總體來看,移動、道具、升級和Boss要素開放順序與四代一致,而戰鬥、同伴、技能和裝備要素被移前,而儲存、休息、世界地圖和地牢要素被進一步推後。
玩法要素的分佈間隔也在縮小,最短間隔時間進一步縮短,這是由於開頭部分越來越精細,從而擠壓時間造成的。技能和同伴要素開啟時間縮短,而世界地圖和升級要素的開啟時間上升,這表明了一種趨勢,即第五代JRPG先介紹遊戲機制(隊伍作戰,獨特能力),同時更加註重敘事元素,接著才把玩家放到一個更開放、不那麼線性的世界。
令人有些驚訝的是,一些最具開創性的作品出現在第五代早期:擁有史詩般CG動畫和憤世嫉俗語言的《最終幻想7》,2D精靈圖和豐富的3D環境結為一體的《龍戰士3》,採用電影式鏡頭並受動畫啟發的《異度裝甲》。後來的遊戲——包括不在本文名單上的遊戲——基本上都在試圖達到這些成功作品設下的標準。
遊戲美學設計的發展也不是一帆風順的。記憶體管理不當和戰鬥載入過程導致原本就高頻率的隨機戰鬥進一步延遲,加重了玩家的負擔。配音放在劇情動畫中很好,但當它成為角色每次戰鬥前的口號時,卻是令人討厭的重複。
文字數量似乎沒有急劇增長,至少沒達到視覺小說的水平,但卻呈現出倒退趨勢。大多數對話不可跳過,並且令人費解的是,許多開發者為了防止玩家跳過對話堅持減慢文字的顯示速度。
在遊戲玩法方面,戰鬥機制的變化是最大的。遊戲不再謹遵《勇者鬥惡龍》或《最終幻想》的公式。本文提到的一半遊戲都在一輪中多次基本攻擊命中,有點像格鬥遊戲的“連擊”。此外,每款遊戲都推出了自己的獨特機制:《異度裝甲》的燃料管理,《雷蓋亞傳奇》中攻擊不同的身體部位傷害不同,《超時空之輪2》的元素系統,《女神側身像》中的“guard breaking”(一種機制,敵人對普通攻擊免疫,玩家需使用特定攻擊才能對其造成傷害)。
戰鬥的考慮因素也不再僅限於血量/魔法值/狀態。例如,《幻想水滸傳2》嚴格限制紋章組合和數量,《最終幻想8》基於其複雜的融合系統,《超時空之輪2》允許玩家任意組合元素,並且在戰鬥結束後提升元素等級和補充所有法術。
這些系統大大提高了靈活性,使玩家能夠進行更有意義的試驗。然而,增加複雜性的代價是遊戲門檻的升高。儘管我對這些遊戲都比較熟悉,我必須努力回憶並仔細閱讀遊戲教程才能很好地掌握遊戲機制。玩JRPG的過程不再是簡單地進入遊戲,然後尋找哪種法術在什麼情況下最有效。
另一個不幸的趨勢是JRPG為了促進攻略本的銷售而故意模糊遊戲元素。無論是《龍戰士3》的主升策略(min-maxing,一種角色培養策略,把對角色有利的技能升級到最強,同時會導致角色其它能力很弱),還是《女神側身像》中如何最大程度地升級隊伍從而得到主神的欣賞,都不是玩家能通過遊戲自己摸清的。
最後值得注意的是,除了我談到的12個玩法要素外,JRPG開始引入其它的玩法要素,它們分散在遊戲體驗中。《幻想水滸傳2》就是一個很好的例子,1v1戰鬥、大規模SRPG戰役、據點維護、賭場迷你遊戲、理查德的調查情報等都分佈在遊戲的不同階段,遊戲開始2個小時後。
我希望在下一代遊戲中看到更多這樣的節奏控制,少一些老式JRPG的影子(如戰鬥場景載入、世界地圖、回合制戰鬥等)。我大致明白哪些作品仍符合我最初的標準,不過請大家隨意評論和留言,告訴我你想看到我分析哪些遊戲!
原作者:Radek Koncewicz
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦
相關文章
- 從巨集觀的角度看 Gradle 的工作過程Gradle
- 觀察者模式——從JDK到Spring模式JDKSpring
- 從vue原始碼看觀察者模式Vue原始碼模式
- OSG開發筆記(三十三):同時觀察物體不同角度的多檢視從相機技術筆記
- 從pytest原始碼的角度分析pytest工作原理原始碼
- 從觀察者模式到手寫EventEmitter原始碼模式MIT原始碼
- 從原始碼角度分析 MyBatis 工作原理原始碼MyBatis
- 從面試角度分析ArrayList原始碼面試原始碼
- 從面試角度分析LinkedList原始碼面試原始碼
- 玩家行為觀察(一):從抽象到具體抽象
- 從大廠面試題看觀察者模式面試題模式
- 從營銷角度探討熱門益智遊戲6大設計要素遊戲
- GBASE觀察:擴充套件分析型資料庫套件資料庫
- 觀察者模式-將訊息通知給觀察者模式
- 從ReentrantLock加鎖解鎖角度分析AQSReentrantLockAQS
- 觀察者模式模式
- 貪,嗔,痴! “佛系”分析《最終幻想14》核心玩法與驅動要素
- 從開發者的角度分析iOS應如何省電iOS
- Java進階 | 從整體上觀察物件導向Java物件
- 從巨集觀角度講述什麼是加密演算法加密演算法
- 進擊的觀察者模式模式
- Spring中的觀察者模式Spring模式
- 開發者角度看自走棋玩法
- 從劇情架構角度分析《妄想破綻》架構
- 易觀:2022年中國期貨行業年度發展觀察分析行業
- 從技術角度分析“搶票軟體的加速”有多快?
- Robotiq 單指觀察
- PHP觀察者模式PHP模式
- 觀察者模式(2)模式
- Unity——觀察者模式Unity模式
- 設計模式(十八)——觀察者模式(JDK Observable原始碼分析)設計模式JDK原始碼
- GLG:從商業領袖的視角觀察生成式人工智慧人工智慧
- 是豎屏簡易操作還是橫屏精細玩法?休閒手遊的近期走向觀察
- JS中的觀察者模式DEMOJS模式
- 從玩法、敘事、主題三個角度淺要談談《死亡擱淺》的好與壞
- 從安全的角度看待DNSDNS
- 小白觀察:開源永存
- observer-觀察者模式Server模式