從Rockstar工作室主管到反加班文化的倡導者
我希望你能想到這種情況可能發生在遊戲行業的任何一個人身上。我不知道你是怎麼想的,但從我的經歷來看,現實總會往這個方向發展。可能你看著看著就會覺得有一種莫名的熟悉感。
一開始是我,站在Rockstar林肯工作室全體員工面前說
“紐約那邊的人剛聯絡了我。”
這是一天中的第三次——我無能為力,只能看著地板暫時避免與他們直視。
“發行日期改了,遊戲開發還得繼續。其實我們早就知道事情會變成這樣。”
房間裡一片沉默。我能感覺到有人嘆氣……更糟糕的是我知道這其中的很多人又要繼續瘋狂加班,只能依靠不健康的外賣食品、紅牛和咖啡撐下去。
“我們只能加把勁,努力把這事做完。”
大家的表情有驚恐有難過,這下所有人都在看地板了,我的處境相當艱難。當然團隊以及Dianne——見上一面都不容易的妻子——也是如此。
回憶起20年前,我初出茅廬,想在喜愛的遊戲行業中找份工作。
遊戲行業之前
當指尖觸碰到我的第一臺電腦(Acorn BBC Model B,鍵盤的最上排是紅色的)時,我就知道我喜歡遊戲。
那是1981年,14歲的我被遊戲所吸引。但不幸的是,出生於Bradford的一個窮鄉僻壤(至今我還是不知道為什麼那天繼父會把電腦帶回家),通向遊戲的道路並不是那麼寬闊。
所以,17歲時我參軍了,成為英國皇家空軍的一名航空工程師,修理軍用飛機。時間快進到1999年,在軍隊呆了十多年,一個加入遊戲行業的機會出現在我眼前。
Tarantula Studios是一家開發Game Boy遊戲的小規模公司,是林肯工作室的前身。這就是我進入遊戲行業的鑰匙。最終,我也得到了機會去成立一個工作室。
寫這篇文章,我知道在讀者看來現在我強烈反對加班是挺諷刺的,尤其考慮到我之前領導的公司是通過長時間連續加班來完成專案的。
或許這與我的軍隊經歷有關,我們建立了林肯團隊並在核心價值的基礎上——可靠、高質量——繼續擴充套件,呈現我們所承諾的水準。這些核心價值我到今天還在堅持。
但這些價值,再結合加班可能就意味著我們會“不惜任何代價”工作。然而這樣並不能確保他們遠離生計危機,反而有可能摧毀團隊。現在我認識到了。
錯誤的源頭
2001年9月11日,世貿雙塔遭受襲擊,我們在電視機前驚恐地看著現場的相關報導。紐約這一駭人事件的發生意味著林肯工作室必須盡力為Rockstar北部工作室提供支援,幫助接替團隊完成《俠盜獵車手3》,保證遊戲在十月按時發行。我們完成了任務,這款產品成為了遊戲史上的一個重要里程碑。我們把這第一次“真正的”長時間加班當成是榮譽勳章。
那時我們已經脫離了Tarantula Studios的開發團,而Tarantula Studios在2002年不幸倒閉,只剩下林肯QA、本地化和製作團隊。我們的隊伍很快就壯大了起來。《俠盜獵車手:聖安地列斯》專案是那些年我們經歷過的最艱苦的開發週期。
2007年9月,《俠盜獵車手4》即將發行,這次不僅加班強度又上升了,而且週期也是最長的。團隊真的是一天24小時都在工作,大家輪流上崗,每個人的工作時間最少也有12小時,這種狀態已經持續了好幾個月了。
長時間工作是常態,比那種早八點至晚八點換班的工作時間還長。從早上7點開始一直到晚上10點,這是很常見的。美國的時間差、專案的規模以及bug資料庫的大小都在鞭笞我們加快進度,不能停下手中的工作。那通電話代表著發行日期推遲到第二年,也就是2008年4月29日。
真是太混亂了。我的團隊很堅強,他們在加班期間表現出色,但每個人都遭受了重創。《俠盜獵車手4》就像其它同系列產品一樣大獲成功,但代價呢?所有人都犧牲了家庭。我已經好幾個月沒見到家人了,整個人身心狀態都很糟糕,筋疲力盡,我猜團隊的其他人也是如此。
雖說大家不得不以這種超負荷方式工作,作為決策者的我難辭其咎,但直到今天,我仍然認為在那個特別的時期,團隊和文化(撇開加班所帶來的負面影響)才是最重要的。職業道德、能力和慾望是第一。這是一個真正的團隊,我們需要讓公司保持增長勢頭,工作、生計、房貸都得靠它。
當我說這話的時候,我自己都不敢相信。Dianne總是要一次次跟我確認回家時間。你知道這是什麼感覺,當你不得不告訴家人你得一直工作時,真的很難開口解釋。
讓這些優秀人才長時間加班以換取頂級遊戲的問世,並不是什麼值得褒獎的做法,我是在《俠盜獵車手:聖安地列斯》之後才意識到,為此後悔、愧疚了好些年。
《荒野大鏢客:救贖》對我來說是最後一次大規模加班了。我不能再這樣下去。
後悔、痛心和改變
在2011年《荒野大鏢客:救贖》發行後,我離開了Rockstar林肯工作室。我再也不想過這樣的生活了。
離職通知期的3個月期間,我待在家裡會感覺很難過。那時的我覺得遺憾嗎?或許吧……但在過去的12年裡,我一直和我的朋友們(不止於此)在一起,雖然我為工作室所取得的成就以及我們所創造的遊戲而感到無比自豪,但我也為超負荷加班感到非常愧疚,我沒能將團隊從這種困境中解救出來。
是的,我們度過了很多歡樂時光,建立了深厚的友誼。很多事情我們都不計較,為彼此幫了很多忙。無論是學習、能力還是成長都受益頗多。但我認為這期間實際耗費的人力成本比我們以往所談論的要多。我們的家庭、生活、個人時間都受到了嚴重影響。
當身處瘋狂的工作中時,你很難看清。但是把事情做完後,你得去思考、反省。我相信當我離開林肯工作室時,有些團隊成員是能理解的,但有些人就覺得我棄船而逃了(我是這麼覺得的)。
我並沒有把這些感受全部表達出來,尤其是愧疚。但我有一種強烈的感覺,如果情況沒有改變,我就會走向某種毀滅性結局。我覺得繼續在這個職位無法實現什麼改變。
直到今天,我回想起那段時間仍覺得很難過,所以自2011年起我就遠離了跟林肯工作室有關的一切事宜,疏遠了團隊成員(除了出幾個還會在社交媒體上偶爾交流的人)。這又是一個讓我繼續後悔的理由。那些優秀的人曾對我生活有非常重要的意義。
在過去的八年裡,這種後悔讓我更加堅定地遠離了瘋狂加班生活,The Blast Furnace是新旅途的起點——至少我是這麼認為的。
新的開始,新的工作模式
2011年時,我想要以顧問的身份繼續及職業生涯,但是我內心的真實意願並非如此。我想念從前的那種緊密的團隊關係。直至今日也是如此。30多年了,我工作時都是跟人們面對面打交道。
2012年加入動視、在利茲成立The Blast Furnace工作室對我來說是一次新的冒險,跟另外一個人才濟濟的團隊合作開發出色的遊戲。然而我們和其他多數由大型發行商資助、管理的工作室一樣,陷入了困境。人員規模變大,要支付的薪水變多,需要管理的事務也變得繁雜起來,最終使得The Blast Furnace以悲劇收場。
我們時不時也會加班,但完全不像Rockstar那樣。這個團隊更有效率,我的重點是讓團隊保持高效率節奏,但同時也要快樂工作,能讓他們感受到鼓舞和回報。然而經歷工作室解散,更多朋友和同事被迫離開,我想在大公司工作的願望徹底改變了。
2018年夏天,Dianne和我搬到了蘇格蘭,定居在丹地北部的一個鄉村地區——這裡是遊戲產業的發源地之一,也是《俠盜獵車手》《瘋狂小旅鼠》等遊戲的出產地。可以肯定的是,當地獨立遊戲圈的活力已經點燃並重新激發了我的熱情。丹地電子遊戲的這股新活力來源於阿伯泰大學的畢業生以及獨立遊戲工作室的逐年增多的新遊戲。
所有的獨立遊戲工作室都應該仔細看看他們是如何避免加班並讓團隊在積極的氛圍中繼續創意工作。這意味著你要理解在開發軟體時,很多部分都是非固定的,變化是不可避免的。接受改變也是一種幫助你按時發行遊戲的能力。
專案是由開發團隊中的眾人協同完成的。如果有人應用了錯誤的知識、帶著恐懼工作、或者認為這個過程很容易,那麼這個工作室的起點已經處在一個非常不利的位置。在支援而不是責備的文化中使用知識和能力是成功的關鍵。
創意遇上迫在眉睫的發行日期,額外的工作總是不可以避免的。如果這是團隊想要創造具有獨創性的的有趣內容,以便吸引更多玩家,那麼就應該做下去。但是不要搞錯,如果團隊需要更高強度地工作才能實現這個目標,那麼你們需要的是一個集體溝通過、一致認同的目標——既激勵人心又能預見回報,無論是物質還是精神層面。
以上就是避免加班文化、獲得更多成功的關鍵。我知道真正的超負荷加班是怎麼樣的,我已經深深體會到它會造成什麼樣的傷害、人們會有怎樣的感受、家庭會受到怎樣的影響,我們的生活將會如何改變。
在遊戲製作方式與工作室文化建設方面做出微小但有效的改變,這樣能為團隊提供更可持續且更人性化的新工作模式。
作者:Mark Lloyd
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/ar ... nti-crunch-advocate
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