全網400萬預約!麥迪加盟:中青寶憑《街球藝術》佈局競技體育遊戲賽道

遊資網發表於2019-07-24
近年來,中國移動電競產業的的崛起勢頭銳不可當,據相關資料顯示,2018年中國移動電競市場規模已超過450億,其中MOBA、FPS等熱門電競領域的基本產品格局均已定型,系列賽事、周邊衍生產業也已趨於成熟。

在這樣的大環境下,其實仍有不少機遇存在,只要將目光投向移動電競細分領域,我們可以發現迄今為止仍有不少細分領域尚無標杆型頭部產品出現,例如“體育競技”就是其中亟待進一步開發的一片藍海。

7月23日,由中青寶發行,前NBA名人堂球星:麥迪代言的籃球競技手遊《街球藝術》正式迎來了全平臺首發,全網預約量即破400萬!

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其實此前幾年中,市面上曾有不少籃球競技手游出現,但卻幾乎都是曇花一現。那麼此番中青寶選擇通過《街球藝術》重新介入籃球競技領域,其對市場的分析與考量是什麼?又在設計層面與諸多競品形成了怎樣的差異化呢?

當下的體育競技市場:蘊藏大量機遇,產品設計思路亟待扭轉

據相關調研資料顯示,當下的中國手遊市場約51.3%的玩家曾玩過體育類遊戲,其中又有約24.6%的玩家曾玩過籃球類遊戲,由此可見體育及籃球細分領域實際存在著海量的潛在玩家,總體使用者規模很大,且目前沒有一款頭部產品能滿足這部分玩家的核心需求。

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那麼此前的諸多籃球競技手遊為何都呈現出後繼乏力的態勢?

通過覆盤過往產品,GameRes發現大多數產品的設計理念都沿用了類似傳統RPG的養成框架,遊戲中的角色、技能等維度均以數值養成為核心導向,且數值坑普遍較大,形成了玩家間的數值碾壓。

這樣的設計的優點是在遊戲初期能給予玩家足夠的數值提升熱情,但隨著時間推移,卻會導致玩家之間的分層逐漸嚴重,競技類遊戲的“公平性”也受到影響。這就是過往籃球競技手遊初期留存很好、中期後流失率很高的主要原因。

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RPG競技手遊難以保證穩定的使用者分層

綜上所述,可以發現在移動競技產業處於上升通道的情況下,籃球競技細分領域仍潛藏著大量的機遇,此前諸多產品的折戟更多是因為產品本身設計有失偏頗的原因導致。

而此番中青寶旗下的《街球藝術》正是通過大量的市場、使用者、產品分析,精準洞悉到了體育類使用者的核心訴求,在遊戲設計層面徹底杜絕了RPG數值化,反之以“公平競技”為核心導向,旨在照顧多類使用者體驗,形成穩定牢固的使用者階層,力求打造一款具備長線生命力的新興籃球競技手遊。

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貫徹“公平競技”原則 多維度強化社交粘性

迴歸到產品本身來看,首先《街球藝術》在人設、UI、場景設計、BGM等視聽維度的設計都採用了濃郁的美漫潮流嘻哈風,這契合了大量體育類玩家所熱愛的3V3街頭籃球文化,此外在實際對戰環節中扣籃、蓋帽、突破等動作極具畫面張力,遊戲體驗流暢,與真實的球場競技體驗較為貼合,能給玩家提供身心合一、沉浸感十足的籃球競技體驗。

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在玩法層面,《街球藝術》沿用了籃球遊戲經典的幾套PVE、PVP模式,玩家既可以在“街頭生涯”中挑戰單人劇情關卡,在訓練營中磨練自己的技術,也可以與好友組隊3V3開黑進行匹配娛樂賽或刺激的天梯競技,享受熱血籃球競技帶來的快感。

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正如上文所述,“公平競技”是《街球藝術》的核心賣點,玩家通過付費更多可獲得的是外觀的升級而不涉及過多的數值提升,極少的養成內容例如“角色熟練度”、“技能升級”所需的經驗和材料幾乎都只能通過比賽或任務獲得。

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由此可見《街球藝術》的設計徹底摒棄了RPG式的“偽競技”體驗,而是朝MOBA、FPS等更成熟的競技領域看齊,在保證遊戲公平性為前提的基礎上進行付費設計,大R可以在外觀及社交維度獲取成就感,也不會影響到中小R和非R的遊戲體驗。

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付費與非付費時裝的更多在外觀差異,微弱的屬性加成趨於平衡

此外,《街球藝術》的另一個亮點是其構建了一套完善的社交體系。

玩家在遊戲中不僅可以互送禮物、互相關注點贊,甚至還能打造專屬於自己的朋友圈,這一系列的社交擴充玩法均來自於當下成熟的網際網路社交設計,為玩家與玩家間的互動搭建了諸多“橋樑”,並且與電競&籃球的“開黑”、“組隊打球”等核心社交屬性十分契合。

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最後,由於籃球競技有著短平快、碎片化體驗等特點,遊戲中還引入了“Battle Pass”與“天降寶箱”等具備長線收益、隨機性的玩家激勵機制,這無疑從側面助力了玩家的留存和粘性。

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總結來看,《街球藝術》不論在感官層面傳遞出的“真實”、“純粹”迎合了當下玩家對競技籃球的真實訴求,同時又以“公平競技”為產品差異化介入點,摒棄數值籃球,從而保障了遊戲的競技性,也確保了大中小 R 所有使用者的遊戲體驗形成穩定的使用者群體,因而使產品具備了良好的口碑和長線運營的底氣。

結語

對比MMO等大熱品類來說,體育競技一直以來都顯得較為冷門,所以至今也仍是一片藍海。對此GameRes始終認為,其實並不是因為體育品類的使用者體量或市場潛力不足,只不過是各家廠商們始終沒有發掘到這批玩家真正的需求點,僅僅是反覆將其他品類成功的方法論對該領域產品進行套用顯然是不可行的。

而此番《街球藝術》推翻了此前籃球競技手遊的產品設計主基調,反其道而行之從“公平競技”切入,已經初步取得了市場和玩家的認可,或許有機會成為新一輪體育競技手遊的風向標產品,也為新一輪體育競技手遊的設計思路帶來了新的啟發。

關於中青寶:

深圳中青寶互動網路股份有限公司(股票程式碼:300052)成立於2003年,是中國首支A股上市遊戲公司,曾先後自主研發運營:《抗戰》、《亮劍》、《兵王》、《最後一炮》、《戰國英雄》、《天道》、《大話女兒國》、《悟空傳》、《武煉巔峰》等廣受玩家歡迎的遊戲產品,首款主旋律題材網路遊戲《抗戰》成功運營13年,累積新老使用者超5000萬。

關於時代首遊互動:

時代首遊互動是中青寶旗下全資子公司,負責中青寶手遊產品的研發與發行。於2012年成立,先後成功發行了《仙戰》、《黑夜傳說》、《戰神傳奇》、《忍界少女》等優秀產品,以及2019年第四季度即將上線的:《街球藝術》、《代號:龍圖》等口碑佳作,分別從角色扮演、活躍競技、二次元、戰爭策略等領域深度發力,加速、加大完善產品佈局,服務於海內外遊戲使用者。

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