是時候從頭瞭解一下游戲化設計的基本要素
人們常說遊戲使人上癮,是對現實的逃離。我也認同這個說法,沉浸在遊戲的世界裡,確實更容易從痛苦的現實中逃離出來,這樣沒有任何好處。但是事物從來都具有兩面性,對於遊戲,和遊戲背後的原理,我們不能簡單的一刀切。
十歲那年我得到了人生第一臺遊戲機,從那時起我便玩起了遊戲。對於遊戲這件事情,我也是有所體會的。
而針對遊戲成癮這個問題,我們當然可以持有不同的觀點,在道德層面上的辯論也從未停止,但是這不是今天我們要討論的重點。我更想深入探討一下游戲的基本原理,和很多其他工具、方法一樣,它同樣可以滿足人們真正的需求,並使我們成為更好的人。在今天的文章中,我們將會深入探討這一問題,並逐步揭示遊戲化設計是如何應用於設計,創造更好的產品。
根據調研,世界各地的遊戲玩家每週的遊戲時間總和大約為30億小時,我想這一事實可以說明一些問題。從某種意義上來說,我們構建的現實世界正在被遊戲所改變,虛擬世界某種意義上更能滿足我們的需求。換句話來說,現實世界並不足以滿足我們全部的需求。
在遊戲中,玩家可以獲得現實世界中所沒有的獎賞。遊戲以不同於現實世界的方式來引導和激勵玩家,也因此而吸引人。另一方面,如果我們不做些什麼而放任遊戲肆意發展,十年後地球上一半以上的人口,將會沉浸在遊戲的世界中,一如電影《頭號玩家》中的設定。不過,另一方面,我們也可以圍繞這一趨勢的特徵,設計出幫助我們提升自我的產品。
剛剛讀完Jane McGonigal的《遊戲改變世界》一書,我想分享一些我從中獲得的啟發,這些想法是關於如何將遊戲化做得更好的。
資料所展現的廣闊圖景
美國是世界上最大的遊戲市場,我們可以從這些資料入手,瞭解遊戲化設計的特徵。調研資料表明:
- 69%的家庭主婦會玩遊戲;
- 97%的年輕人會玩遊戲;
- 40%的遊戲玩家是女性;
- 1/4的遊戲玩家年齡超過50歲;
- 遊戲玩家的平均年齡是35歲,已經玩了12年;
- 多數玩家表示今後會繼續玩遊戲。
我常說研究人類行為是最重要的,因為這會讓你以不同的視角看待事物。看看這些仍在不斷增長的資料,可以說在遊戲化設計上的投入,會在未來為你帶來積極的回報。
瞭解遊戲運作模式
遊戲開發者們比任何人都瞭解如何激勵玩家儘量努力,如何正確給予使用者獎勵。他們也懂得如何最大程度地簡化協作方式。在激勵玩家組建更大的團隊、更持久的遊戲、挑戰更困難的關卡上,遊戲開發者們確實在不斷創新。相比之下,使用這樣豐富的遊戲化設計經驗,去給線上課程設計激勵制度,或者是給街角的自助餐廳設計方案,絕對屬於降維打擊。
如何界定遊戲
剔除遊戲的技術和開發之後,遊戲的本身的四個基本元素就清晰了:目標、規則、反饋系統和參與的意願。
1.目標
目標是玩家要努力達成的一個具體結果,遊戲中目標和任務會給予玩家一種使命感。
2.規則
規則則是玩家在達成目標過程中所設定的約束和限制。我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》這一文章中曾提及,在限制的約束之下,玩家有時候會為解決問題或達成目標,而探索出創造性的思路。
3.反饋系統
反饋系統能告訴玩家他們目標有多遠。反饋系統的呈現形式比較豐富多樣,積分、等級、進度條等都是它的組成部分。我在《The Importance of a Feedback System》一文中有具體的描述。更直白地說,反饋系統就是用來告訴你「遊戲什麼時候結束」。
4.參與的意願
參與的意願是遊戲必不可少的一個部分,它意味著每個玩家都認同遊戲的目標、規則以及反饋系統。也就是說,只有當玩家認同遊戲,並且自願參與到遊戲當中來,整個遊戲才會有效。
這一定義也許會讓你覺得驚訝,因為通常我們在說遊戲和遊戲化設計的時候,會直接探討遊戲的敘事,成就,視覺和獎勵系統等因素。這些元素固然重要,但它們並不能成就一個遊戲。一個遊戲是由我在上文中寫到的四大元素構成的——目標、規則、反饋系統和參與的意願。
玩遊戲是一種克服非必需障礙的自願嘗試。——Bernard Suits
遊戲化設計的本質
多數試圖進行遊戲化設計的人都會犯一個錯誤:遊戲化並不等同於提供什麼樣的積分系統或者多少種成就勳章,關鍵在於玩家需要付出多少辛苦和努力。
在這裡要糾正一個廣泛存在的誤解,那就是玩遊戲本身並不輕鬆,幾乎所有的遊戲都需要玩家高度集中注意力,需要非常努力才能達成目標。
我們通常會覺得那些沉浸於遊戲的玩家都很懶惰,因為他們每天只知道玩遊戲、玩遊戲、玩遊戲。但是,我們如何解釋這些玩家為了遊戲所付出的那些顯而易見的努力?我們又該如何解釋他們為了達成成就不斷克服重重困境的艱難過程?
現實情況和主流觀點在這個地方是相悖的,實際上游戲玩家們的表現告訴我們——我們是喜歡努力的。不過這裡所說的「努力」區別於現實生活語境下常說的努力。因此當我們在討論遊戲化的時候,我們需要將目光放得更長遠一些,而不是將視野僅僅侷限於積分系統或者成就勳章。勳章或者積分只是整個反饋體系中很小的一部分。我們需要思考如何鼓勵玩家在遊戲過程做更多的努力,獲得成就感。
一款好遊戲是讓你總是能夠很好地卡在你的技能臨界點之上。你很可能會在當前關卡中失敗,但是當你失敗的時候,總會有種再努力一點就會成功的感覺,再來一局的衝動由此而來。沒有什麼比在你能力的臨界點上玩遊戲更有吸引力的了,這種狀態下會促使玩家全身心地投入其中,也就是許多遊戲開發者和心理學家所說的「心流」狀態。當你處於心流狀態時,無論成功還是失敗,都讓人愉悅。——Jane McGonigal《遊戲改變世界》
遊戲讓人在努力中得到快樂
遊戲讓我們快樂,是因為這種努力是我們自願選擇的。沒有什麼比努力本身更令人開心的了。但通常我們不會把玩遊戲時候的努力和通常意義下的努力等同起來。畢竟在我們所受的教育中,玩遊戲和「努力」是對立的。但事實遠非如此。
遊戲的對立面不是工作,是絕望。——心理學家Brian Sutton-Smith
這也從另一方面解釋了為什麼那麼多遊戲使人成癮:遊戲本身強化了人們對於達成某些成就的積極想法。從生物學的角度上來說,當我們處於一種積極參與的狀態中的時候,我們更容易產生積極想法。我們開始相信自己可以在生命中達成某些成就,相信自己是有價值的。
如果在現實世界中,努力也可以帶來同樣的效果就好了。
而很多時候情況更糟,現實世界中我們所遭遇的難題還「不夠難」。對,你沒看錯。我們感到乏味,感到自己沒有用武之地。當你身處大公司,發現自己的工作內容平平無奇,並沒有發揮很大的用處,此時這種感覺尤為強烈。這是「馬斯洛需要理論」的其中一個層次,認同感——感到自己所做的一切和付出的努力希望被人認可。遊戲便可以給予你這種認同感。
想象一下,如果每個人都變得更加努力,那麼這個世界將會發生怎樣巨大的改變呢?這就是當下的遊戲產業正在做的事情。因此如果你正在設計一款遊戲化應用或產品,那麼你需要思考這個問題:我如何讓使用者變得更加努力?
心理學家Sonja Lyubomirsky曾經在一項研究報告中寫過為什麼努力使人快樂:
有些活動能夠帶來持久的幸福感,原因在於完成它們是通過努力得來的。你付出了時間和精力在實踐中達成了目標,那麼你就有能力讓它們再次發生。這種掌控感和責任感本身就是一種推動力。
遊戲中的內在獎勵
為了使產品或應用程式堅持遊戲化模式,你必須要提供更好的內在獎勵。因為你提供越多可以通過努力獲取的東西,人們就越感到愉悅。內在獎勵有許多種,我們在這裡列舉了其中一些。
1.令人滿意的任務
其實我們每時每刻都在這樣渴望。誠然,對於滿意工作的界定會因人而異,但每個人都抱有這種渴望。滿意的工作讓我們能夠感受到自己有影響力和改變局面的能力。
2.獲得成功的希望
我們需要通過生活獲得價值感,渴望向別人展示自己的優點,我們也希望隨著時光流逝,自己最終能夠功成名就。
3.社會認同感
我們是社會性動物,我們傾向於構建連線、建立新的關係,以及成為組織或社群的一部分。同時我們也希望在組織中從事有意義的工作,獲得社會認同感。
4.有意義的人生
這一點大概和第一點有些相似,因為我們會在工作中渴望尋求意義。我們希望成為更大組織的一部分,並貢獻出持久的價值。
這些內在獎勵是人類經驗中超越對於食物、安全感等需求的至關重要的部分。因此如果你可以在產品中提供這樣的內在獎勵,你將更有可能幫助人們達成某個目標。
在魔獸世界中學習遊戲化設計
魔獸世界是暴雪旗下最著名的遊戲之一,也是全世界最受歡迎的遊戲之一。即使魔獸世界現在已經沒有那麼火爆了,但是它依然可以給你很多關於遊戲化的啟發,揭示我們真正所渴望的東西。那麼,是什麼讓這款遊戲風靡全球?
Jane McGonigal在她的書中用一個詞給予了非常精準的總結:「幸福生產力」。
幸福生產力,指的是沉浸在能立即產生顯著結果的工作中的體驗。結果越清晰,越容易實現它,就越能體驗到這種即時的幸福感。
對等級系統的誤解
當下的許多遊戲化的應用都採用了等級系統和積分體系,但是它們都沒有真正領悟到等級和積分系統的本質。因此,我們接下來深入聊聊這個問題。
還是通過具體例項探討魔獸世界的運作機制。你可以投入超過500小時的努力來達到最高階別,如果沒記錯的話,目前最高等級應該是120級。有意思的地方在於,當你終於抵達120級的時候,整個遊戲精彩的地方才真正開始。這就是我們對等級體系理解有誤的地方——在達到最高等級時應當解鎖更多的挑戰和成就。而絕大多數的產品,達到最高等級就意味著遊戲的終結。
玩家應該可以在每一關卡解鎖不同的技能、不同的故事線、開啟更多工和挑戰,差不多就是這一類的東西,不要讓等級系統成為遊戲的全部和唯一的過程。這對於勳章和成就係統,也同樣適用。它們只是表徵我們完成任務的反饋體系中很小的一部分,而不是整個產品獎勵制度的核心。玩家和使用者付出的努力才是核心,勳章只是對這些努力的一種外在認可而已。
應用於現實世界
以線上課程為例,你可以為產品設計積分、勳章或等級系統,並讓使用者只從其中一些課程開始學習。只有當他們完成了初級課程的時候,才能解鎖更多課程。在每一等級使用者都會接受新的任務和挑戰。
當然,達到最高等級和解鎖最好的課程的難度係數,應該設定高一些,這也是十分重要的。為什麼這麼說呢?試想,當你費勁九牛二虎之力升到最高階,卻發現這是所有人都可以輕易做到的事,這種等級設定還有什麼意義呢?人們需要在完成其他人無法完成的任務中所帶來的成就感。
因此,你可以為每一個任務設定積分,然後疊加積分用以升級。在每抵達一個新的等級,都可以解鎖新的角色形象。其他人就可以清晰地看出你所處的某個等級。
當然這只是對於如何運用這些元素的一個小建議。
如何激勵玩家投入超過500小時?
只需要讓玩家明白最有趣的部分即將開始。魔獸世界作出很多承諾。對於一些玩家,魔獸世界保證他們為最終的挑戰投入前期巨大的工作量是值得的。在達到最高等級時,你會經歷腎上腺素的極度飆升。對於另一些渴望高風險度任務和極致精神刺激的玩家,它同樣保證他們可以快速升級以便進入終章遊戲。為什麼要這樣做呢?因為最有趣的部分是你和最具有挑戰性的對手戰鬥的時候,是你獲得最好的獎品,以及開啟新地圖和劇情等諸如此類的時刻。
另外一個關鍵點在於,升級體系和終章遊戲一樣重要,甚至更重要。正如一位玩家所說:「如果只是想跑來跑去打打怪的話,我還不如去玩反恐精英好了,那還是款免費遊戲呢。」
這種反饋則再一次印證了這樣一個事實:遊戲化設計不應該只是給使用者提供更簡單的任務,而是要將每一關都設定得比卡到剛好處更難一點,這樣人們就可以感到被激勵、推動著去嘗試更難的任務,直到達成最高成就。
大家玩魔獸世界是為了體會幸福生產力,感受投入心力的感覺、體會失敗的挫敗以及高風險的成功獎勵。
補充一個有趣的知識點:當玩家們發現新型多人線上遊戲「科南時代」平均只需要花250小時就可以通關時,大多數遊戲評論家都認為玩家們不會去玩這款遊戲,因為它需要玩家的付出太少了,毫無挑戰性。
Jane McGonigal在她的書中總結道:「電腦是為我們服務的,但是電子遊戲則需要的是我們玩家為它賣命。」此話不假,但從根源上來說,最終還是需要玩家站在主導地位。
仔細琢磨一下,這樣的想法還是挺瘋狂的,對吧?通常認知當中,我們每個人都試圖逃離激烈的競爭,享受平淡快樂的生活。但是,這種想法很大程度是因為大多數人在先前都未曾經歷過富有意義的活動。我們內心身處渴望得到的是更多的工作與任務,或者說,去完成更讓自己滿意、有意義的任務。
如何提供令人滿意的任務
Jane McGonigal也在書中說過,令人滿意的任務始於兩大要素:一個是明確的目標,另一個則是達成目標的可行步驟,兩者缺一不可。清晰的目標激勵人行動,讓玩家知道應該做什麼。而可行的步驟確保玩家在朝著目標努力過程中不會迷惑。
魔獸世界的每一個關卡都有明確的任務目標,和清晰的收益,比如擊殺10個怪或帶回一個特定物品,帶回特定物品後會得到相應獎賞。你也可以獲得經驗值用來升級或者開啟新的挑戰和劇情,每一個關卡都環環相扣,這樣就構成了屬於它的幸福生產力。
魔獸世界不是一款益智遊戲,或者試錯調查。你只需要完成任務,收穫獎勵。
Sonja Lyubomirsky在《幸福之道》中說,提高一個人生活質量最快捷的方法是「給他一個明確的目標,一些需要完成的事項和一些值得期待的獎賞。」她說,「當出現一個匹配相應目標的任務時,它會給我們推動力和目的感。」因此在魔獸世界中的任務伴隨著獎勵。每一次升級和每一個關卡都在激勵玩家挑戰比先前難度更高的任務,我們也熱衷於此。
提供激勵和適度進步
一個令人滿意的任務始於激勵和適度進步。想要讓完成任務的玩家感到滿意和高興,首先這個任務需要足夠明確,並且完成過程要迅速,並且玩家要能直觀地看到努力所帶來的結果。
可見的結果令人愉悅,是因為它們積極地反映玩家的能力。當看到自己的成就時,玩家會產生自我價值感。魔獸世界的精彩之處便在於它實時展現玩家能達成的成就。當玩家的眼前不斷閃過「耐力+1、智力+1、力量+1」的提示,會讓他們清晰地感知到自己的每一次努力都使得自身變得更強大。這就是適度的進步感。
玩家同樣可以通過觀察自己的角色形象來感知進步。角色會隨著時間推移,獲得更多更好的盔甲、寶石和武器,這是一種可視的反饋。這種方式也同樣可以應用在APP的遊戲化設計中,隨著每一個任務的完成,可以針對每一個等級給使用者提供不同的獎勵。當使用者對比自身和其他人的時候,就可以清晰地看出誰的級別更高。
如果不能從視覺上判斷自己努力的成果,那麼我們是不會在前進過程中產生真正的自我滿足感的。但遺憾的是,大多數人的工作都是如此。──Jane McGonigal
在健身人群中曾做過這樣一個實驗——如果你和朋友或健身教練一起鍛鍊,你完成鍛鍊計劃的機率會高出90%。如果你自己健身,你有50%的機率半途而廢。這也是遊戲化的一個重要方面——圍繞它構建的社群。有時候,和朋友一起玩總比自己一個人好。
所以,令人滿意的任務所需要的是:它必須向我們展示清晰、可立即實施的目標,並向我們展示我們實現了這些目標後的直接和即時反饋。
我們獲得的獎勵是真實的還是虛擬的並不重要,仔細想想,其實我們並不是很在意這個。我們在意的是真實的情感獎勵。魔獸世界是一個很好的範例,當然,你帶入其他的優秀遊戲也同樣可以得到類似的結論。玩家在遊戲中投入大量的時間,按McGonigal的話來講,魔獸世界的玩家退出率是0%。如果你可以把這些規律應用於自己產品的遊戲化設計,你便可以取得成功。
後記:文中大量資料和資訊來源於Jane McGonigal的《遊戲改變世界》一書。如果你是一個和資料打交道的人,我建議你閱讀這本書,獲取所有必要的資料和研究報告。就算你不是熱愛資料分析的人,這本書也有很高的閱讀價值。
作者:Eugen Eşanu
來源:優設
原地址:https://www.uisdc.com/gamification-understanding-basics
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