《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

遊資網發表於2019-05-31
《狂怒2》選擇了時下最流行的開放世界元素作為遊戲的基板,主任務線貫穿整個地圖區域,區域支線任務點均採用標點式,開啟地圖看著密密麻麻的點,這樣“清點式開放世界”的設計,很容易讓人想到一家職業做開放世界遊戲的公司enmmm...

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

但不同於傳統“清點式開放世界”遊戲的設計,在《狂怒2》的主線流程中並不強制做支線,什麼意思呢?打個比方,就是玩家在做主線的時候,遊戲並不會強制玩家必須解放某個區域,清光某個區域所有的點,或者達到一定的條件才能繼續下一個主線,單看《狂怒2》的主線部分,並沒有什麼故意卡條件強制讓玩家做支線的設計,支線任務點的主要作用就是闡述一下劇情,帶玩家去往所有的區域,展現一下游戲另外還存在的一些玩法,比如飆車比賽之類的小遊戲。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

那問題就來了,遊戲做了這麼多工點又不和主線串聯,那誰會去清點啊?直接主線一套打通完事了啊!哎!這裡就是我要說的它與傳統“清點式開放世界”遊戲的不同之處了,《狂怒2》確實沒用主線卡玩家,但它用角色成長卡玩家了啊!

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

地圖中所有的點都對應了角色升級所需的物資,包括了角色的槍支與技能,都需要通過找點清點來獲得與升級,而槍械/技能又直接對應著戰鬥,同時戰鬥又是整個遊戲最重要的地方,也是遊戲的亮點,所以你想打的爽,你就必須要去找升級所需物資/找武器/找技能,就算你不想找,這不,遊戲主線還有個難度的門檻在堵著你呢,所以最終的結果還是要去清點,還是要去做支線,但相比強制讓玩家清點,這樣的方式還是挺聰明的,玩家覺得自己不夠強就會主動去清點,強化自己,到了一個自己覺得能繼續主線的強度後再繼續主線,這和RPG遊戲中打不過就去升級刷裝備的邏輯沒什麼不同,讓玩家主動,永遠比強制玩家來的巧妙,更何況《狂怒2》出色的戰鬥,很容易讓喜歡它戰鬥風格的玩家陷入到處找據點戰鬥的迴圈中,畢竟遊戲主線劇情和殘廢差不多,還是戰鬥爽啊。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

當然在戰鬥與戰鬥之間,調劑品還是需要存在的,遊戲主要用於調節節奏的,就是“找箱子”了,玩家到區域內殺光所有敵人,還不算完成了這個區域,玩家必須找到此區域的所有物品,這事才算結束,他們有的是升級物資,有的是背景小故事,有的是新區域點的位置,反正就是一個字“找”!為了讓尋找的過程不是傻瓜式,所以大多數箱子都被放在了很難找到的區域,同時遊戲場景美術還用上了各種光汙染來干擾玩家視線,讓位置不明顯的箱子更難找到了,後期雖然可以解鎖雷達技能,但雷達並不能XYZ三軸準確定位,很多時候就算站在雷達滿格訊號的點,也不一定能找到箱子究竟在哪,所以你看,“找箱子”既能調節遊戲殺殺殺的節奏,又能和你玩一個趣味性十足的躲貓貓,最後還能非常巧妙的延長遊戲時長,真是妙啊!所以這樣的設計你覺得怎麼樣呢?覺得枯燥無味的打1,覺得還挺有趣的打2,評論區留下一個收集要素讓你找的昏天黑地的遊戲名字,我們嘮嘮。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

所以遊戲的真流程,其實就是戰鬥→找箱子→升級,重複迴圈

玩家不斷加強自身,技能越來越多,槍械越來越多,越來越能玩出花來,遊戲的敵方單位越來越強,據點與BOSS戰越來越具有挑戰性,理論上《狂怒2》應該這樣良性發展才對。

所以現在你懂的,我要說但是了!但是!《狂怒2》在敵方難度增長這裡的曲線與主角的成長曲線脫軌了,這一點越往後期越明顯,首先是主線部分,遊戲的主線難度與最終BOSS並不是整個遊戲難度曲線中最難的,遊戲的據點難度或者說任務難度會用1到10標記出來,而主線最終任務僅僅只到了百分之70不到的難度。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

換句話說遊戲沒有將更大的難度曲線和主線任務匹配,而是扔給了遊戲通關後的自由探索,OK,我可以理解成這是為了讓玩家在通關後依然有東西可以玩,比如我在主線通關之後,才找到最終任務點區域中的主城區在哪與更高難度的據點在哪。那問題又來了,在主線通關之前,只要是正常的清點收集,玩家該解鎖的技能該升級的能力該獲得的槍械基本都已經找齊全了,遊戲除了那更高難度的據點外,並沒有留下更多的東西等著玩家,這樣通關後探索世界的目標性與動力都大打折扣,既然選擇了留出難度曲線給“二週目”但又沒有東西去支撐,況且高難度的據點也並不多,這就很難留得住玩家繼續在遊戲的世界中游玩,畢竟我們之前一直都是為了強化自己與爽快的戰鬥才去主動清點的,那現在強化自己已經不再重要了,那爽快的戰鬥能不能撐起通關後的體驗呢?

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

答案是可以!但沒必要!

為什麼要說沒必要呢?《狂怒2》中雖然有那麼多的可操作項,甚至是10種不同的武器,但很大程度上這些都用不著,你會發現你不用打的這麼花裡胡哨的也能OVER敵方,就算是最高難度下,遊戲也沒有說對玩家的操作部分提出很高的要求,物盡其用,SO在你沒施展完所有操作所有武器之前,敵人已經被你打沒了。

另一點《狂怒2》無論在敵人AI還是單位配置上幾乎都可以說是幼兒園級的,葫蘆娃救爺爺,或者排隊站一排給你單點爆頭都是很常見的事情,高難度下也只是把傷害和血量堆上去了而已,遊戲在敵人單位配比上,除了後期關卡和部分高難度據點外,很難看見層級分明的科學配比,來讓玩家思考優先攻略的單位什麼的,因為遊戲的敵方單位種類本來就不多。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

接著擴充一下之前說到的物盡其用前敵人就被打沒的事情,《狂怒2》在一塊目標據點中,敵人單位是會再次分割槽域的,比如目標據點是一整塊地圖A,其中敵人所在區域我們分為B、C、D、E,在玩家與B點交火時,很大程度上C、D、E點的敵人是不會動的,或者是B、C點的敵人會與你戰鬥,但D、E點的敵人依然原地站崗,也不是知道這是遊戲做出的同屏人數限制來保護機能還是怎麼的,但最終結果就是,敵方單位數量很大程度上在一塊戰鬥區域中都是固定住的,這樣戰鬥肯定變的簡單了。所以對於喜歡挑戰《DOOM》最高難度或者《德軍總部》最高難度的真硬核玩家而言,這款遊戲並不能給你帶來挑戰成功後的喜悅,就算你強行使用噩夢難度,遊戲的戰鬥依然有很高的容錯率,況且我掃了一眼,遊戲也沒有最高難度獎盃。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

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《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

所以雖然可以通過調整難度,來在這個遊戲世界中繼續遊玩,享受遊戲出色的戰鬥,但這些戰鬥也是有限的,當少數的幾個高難度據點被你攻佔下來後,會發現整個遊戲你能繼續遊玩下去的除了收集掃尾以外,與戰鬥相關的事情幾乎就是沒有了,遊戲據點的怪不會自動重新整理,同時也沒能提供給玩家一個重啟據點再次體驗據點戰或者是任務的機會。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

最後整個《狂怒2》給我的整體體驗就是一個字“散”。整個遊戲總讓我覺得是兩個工作室東拼西湊出來的一樣。在《狂怒2》中其實也能看到不少設計上的小亮點,就比如遊戲的任務與一些據點,被設計成了關卡式,玩家進入“地下城”開始闖關,關卡設計算是id的強項了,但這些關卡卻僅僅只是有,不長也更不出彩,也沒有讓關卡與開放世界的大地圖或者主線任務聯動起來。再比如地圖的左下角,有一處方舟(據點)的啟動需要電力,而電力又與附近的幾處據點相關,這樣在一小塊區域中游戲完成了一個在開放世界地圖上的探索解謎,但。。。你知道的,到此就結束了。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

這樣不是很深入地去設計,只是做一個表面拿出來給玩家看,總讓我覺得id和雪崩這兩小夥子不是沒能力,而是對這款遊戲有些不上心,結合兩個工作室的優點,其實《狂怒2》在很多地方都有很大的擴充空間,無奈現在的《狂怒2》還更像是兩家合作的一個試驗品,甚至遊戲有很多地方的設計都過於毛糙,我這裡稍微說幾個吧。

1.遊戲的載具,很多人都吐槽遊戲的車輛,但這個飛行器顯然更值得去吐槽,這個小飛機在手動飛到一定高度後就無法再繼續往上飛,但是如果碰見了比飛行器當前高度還要高的物體時,飛行器大概率就會沿著物體(比如山)表面繼續向上飛行,越過該物體,所以這到底是個什麼原理?

2.遊戲的選單介面,會莫名其妙的出現卡頓,我原以為這是PC版的個例,問了一位玩PS4版的朋友,發現他比我還要卡,甚至都不想開啟這個介面。

3.遊戲中大量互動場景或NPC對話按鍵,都必須在一定距離才能實現,近了不行,遠了也不行,距離感這塊卡的死死的。

4.遊戲中吸牆上飛鐵一次只能吸一丟丟,明明就一小塊區域你可能要吸上無數次。。

5.當然還是遊戲中的小BUG了,但好在直接阻斷遊戲體驗的BUG暫時沒有遇見,還算令人欣喜。。。畢竟這是B社的遊戲,所以再結合遊戲後期的草草了事,令人十分懷疑這是趕工了,尤其是當我看見《狂怒2》後期居然每個月都有新內容!並且後續還有大型的DLC推出……這……是吧!

總結,如果你只是需要一個爽遊,想要打的爽,只圖一個戰鬥的話,那《狂怒2》無疑是滿足你需求的,並且《狂怒2》與同樣是爽遊的《除暴戰警3》或者是雪崩自己的《正當防衛4》比起來,它的戰鬥也一定是其中最舒服且最爽快的。

《狂怒2》的問題出在哪?——脫軌的難度曲線與成長設計

作者:Mr.Rainbow
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/110247

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