“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

遊資網發表於2019-05-16
魔獸系列是怎樣從一個策略遊戲,逐步發展成暴雪的IP金庫的。
“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

2019對於魔獸系列(《魔獸爭霸》和《魔獸世界》)是很有象徵性意義的一年。《魔獸世界》懷舊服將於8月27日上線,把玩家帶回那個最初的“香草年代”。與此同時,《魔獸爭霸3:重鑄版》則為這個經典的RTS遊戲帶來了升級後的畫面表現。除此之外,整個魔獸系列也將迎來一個有里程碑意義的紀念日——今年11月是初代作品《魔獸爭霸:人類與獸人》的25歲生日

起初,暴雪娛樂釋出的《魔獸爭霸》系列是策略題材的遊戲,而後這個系列又發展出了世界上最受歡迎的MMORPG《魔獸世界》,以及數字卡牌遊戲《爐石傳說》。此外衍生出了小說以及好萊塢電影。25年間,這個系列成長了太多。

上週暴雪的一次官方活動上,GamesBeat的記者Mike Minotti採訪到了兩位資深設計師。高階藝術總監Samwise Didier從1991年起就在暴雪(那時候還叫“矽與神經鍵”)任職,參與過《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》以及《風暴英雄》等多個專案。Samwise同時有一個很重要的身份——他是最早想出“魔獸(Warcraft)”這個名字的人。Kaeo Milker在2001年加入《魔獸爭霸3:混亂之治》的開發工作,也參與過此後一些《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的專案。他們分享了整個魔獸系列是怎樣從早期一個“人類對抗獸人”的策略遊戲,一步步發展成如今這樣一個龐大系列的。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”
( Samwise Didier和Kaeo Milker.)

GamesBeat:魔獸系列到今年已經25年了,它對於你們而言意味著什麼?

Samwise:對我來說,在我的美術工作生涯中,魔獸是一段25年的發展歷程,也是暴雪能做出好遊戲的證明。起初我們做的魔獸遊戲規模很小,《魔獸爭霸:人類與獸人》真的就只有人類和獸人。從第二款遊戲開始,我們加入了新的種族:矮人、精靈、地精、巨魔和龍。《魔獸爭霸3》的美術風格進一步升級,從2D變成了3D,並且引入了很多新的機制和玩法。同時還有一些知名角色,比如吉安娜、薩爾、阿爾薩斯和伊利丹等等。而到了《魔獸世界》和《爐石傳說》我們又發展出了新的美術風格,成了其他型別的遊戲。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

對我來說,它也是一個集合——一個我們想創作的所有美術內容的集合。我們在《魔獸世界》裡做到了這一點。我們想要用一種新的方式來呈現一個世界,所以你不會看到那種典型的歐洲中世紀奇幻,我們是用暴雪自己的方式來表現奇幻題材的:比如我們有暗夜精靈;比如遊戲裡的獸人並不都是邪惡野蠻的,而是高尚的,同時也是守衛大地的戰士。這些在我看來是有啟發性的創意,即便在25年後回顧來看仍然如此。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

而且我對這一切都還沒有感到厭煩,再過25年甚至50年,我們再來談論這些的時候,我也許會說“好吧,我想不出別的點子了”。然後一邊戴上呼吸機一邊考慮新的創意。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”
初代《魔獸爭霸》

Kaeo Milker:我接觸魔獸系列已經10年了,《魔獸爭霸3:混亂之治》是我參與的第一款遊戲。我認為那時候的魔獸建立在這樣的基礎上:一個以英雄為重點的創新性玩法。這為《魔獸世界》提供了基礎——人們第一次體驗到角色升級、成長是一個怎樣持續的過程。正是這些新增到RTS遊戲中的RPG要素,為後來的《魔獸世界》開闢了道路。

我們在《魔獸爭霸》中創造了不同的世界、角色,這在《魔獸爭霸》和《魔獸世界》之間搭建了橋樑。當《魔獸世界》上線之後,我們也能在另一款遊戲中體驗這些內容。就像Sam說的那樣,我們並沒有滿足於這種程度。我們後來拓寬了魔獸的宇宙,推出了《爐石傳說》和《風暴英雄》。(魔獸爭霸)是一個我們可以反覆再現的主題,可以用不同的方式來再現,並且有很好的體驗。我們持續這樣做已經25年了,但某種程度上來講我們才剛剛開始,魔獸這個主題仍然有很多可以探索。

Samwise:隨著技術發展,美術上我們能用更多的形式來表現。目前我們做了RTS、MMORPG、CCG遊戲和一部電影。魔獸這個IP最好的一點就在於,拿來任意一種遊戲型別,我們都能能做出一款很好的魔獸遊戲。比如說象棋,我覺得真的可以這麼做。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”
《魔獸爭霸2:黑暗之潮》

GamesBeat::據說“魔獸爭霸”這個名字是你想出來的,是真的嗎?

Samewise:沒錯。Warcraft是我在《龍與地下城》中的角色。大家對witchcraft(魔法、巫術;魔法師、巫師)這個詞都很熟悉,witchcraft是精通魔法的大師。而我的角色類似,warcraft是精通戰鬥的大師。他攜帶著應對各種情況的武器。這個名字其實主要是為了解釋,為什麼一個角色同時帶著矛、劍、斧子、權杖、十字弓、匕首和盾牌。這是Warcraft這個詞最早的來源。

GamesBeat:對整個系列而言,《魔獸爭霸3》是一個有趣的轉折點,它逐漸脫離了最初那種傳統的奇幻和中世紀題材,加入了新的概念。這種重大的轉變是怎麼發生的呢?

Samewise:這是從從《魔獸爭霸2》開始的。《魔獸爭霸:人類與獸人》中有騎士、有十字弓手,這些很典型的中世紀奇幻元素。遊戲裡也有惡魔和水元素這些內容,而獸人這邊——我記不太清是不是投射長矛的兵種了,總之是《魔獸爭霸2》一個很典型的單位——我們沒必要只做投矛的獸人,我們再來做個巨魔吧。我們也沒必要非得做一個狼騎兵,我們可以做個食人魔。對於人類這邊也是同理,我們做一些精靈遊騎兵吧。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”
《魔獸爭霸3:重鑄版》

之後在《魔獸爭霸3》裡,我們還做了矮人火槍手。在開發過程中我們開始新增越來越多的內容,角色和種族也開始更具備自己的特徵。到今天,看到魔獸系列中的精靈,人們不會再把他們當做傳統(奇幻題材中)的精靈那種只是拿著弓箭的角色——他們是暗夜精靈,他們會變形、會影遁,他們崇拜月神。他們不是傳統的精靈形象。我們遊戲中的矮人拿著火槍、火炮,他們顯然是矮人鐵匠,創造除了很多工程奇蹟。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

我們早期創作種族是從傳統的奇幻作品中汲取靈感的,比如《龍與地下城》和托爾金的作品。我們創作了一種有暴雪風格的奇幻、一種“超級英雄宇宙”類的奇幻設定。這經歷了一些過程。在我看來,初代遊戲的美術設定方面有一點無聊。而《魔獸爭霸2》拓寬了方向。《魔獸爭霸3》則建立了這個世界的一切,引入了高等精靈和牛頭人。之後《魔獸世界》又把我們在《魔獸爭霸3》中建立的那個世界,展現給了全世界(的玩家)。那是《魔獸世界》聞名於世的起點——一個為全世界所知的“世界”

GamesBeat:遊戲動畫對於《魔獸爭霸》而言一直很重要,這些元素是怎樣成為系列中的重要組成的?

Samewise:《魔獸爭霸》能存續25年,我覺得很重要的一點在於暴雪能夠做出很棒的遊戲。魔獸系列尤其如此,因為人們對於奇幻內容很容易產生共鳴。很多人都讀過奇幻故事,或者是對精靈、矮人有所瞭解。但是魔獸系列有很獨特的美術風格:豐富的色彩、硬朗的線條和輪廓,以及英雄角色。而放開(魔獸的)美術風格不談,我們看過很多遊戲、電影也有很棒的藝術設定,但你實際體驗下來可能覺得沒那麼好。

但暴雪遊戲不是這樣的。《星際爭霸1》的多人遊戲現在仍然有很多人在玩,《魔獸世界》運營15年了依然有很多玩家,這是因為遊戲玩法足夠好。我們現在正在製作《魔獸爭霸:重鑄版》,因為以前的美術有些過時了。但遊戲玩法依然很好。對於《魔獸世界》也是一樣,我們有很棒的美術、很棒的遊戲玩法。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

你提到了遊戲動畫。《魔獸爭霸》是遊戲行業中較早採用這種形式的,在我看來這就像是電影一樣。我們像對待電影一樣地製作過場動畫,早在暴雪團隊招募視從業者之前,我們就在這麼做了。一群做美術工作的人聚集在一起,想為遊戲做一些《星球大戰》那樣的內容。對於配樂也是這樣,暴雪遊戲一直有古典樂一樣的配樂。配樂、玩法、遊戲美術以及遊戲動畫中的美術,這些聚集在一起,就成了暴雪遊戲最知名的內容。每一款遊戲都包含這些。

還有很重要的一點是,《魔獸爭霸》對於那些只喜歡單人遊戲的玩家也很友好。這部分人只想體驗戰役,瞭解阿爾薩斯是怎麼墮落成反面角色的。同時還有隻玩多人遊戲的玩家,只想和朋友切磋、打敗他們。有人喜歡暗夜精靈,而有人喜歡獸人。《魔獸爭霸》對於每個人都有一些相適的小細節,而我們所做的每一處小細節,都讓遊戲成為行業頂尖。

Kaeo Milker:對我來說很有趣的一點在於,早期的遊戲畫面裡都是一些低解析度、畫素風的內容,而遊戲動畫其實是這樣一種場景:玩家從低解析度、畫素化的角色中脫離,看到自己腦補過的角色,真正形象是什麼樣的。遊戲動畫賦予了遊戲玩法一種不同的體驗,而這是當時遊戲的實機玩法難以達成的。

“25年前,我想出‘魔獸’這個名字,如今它變成了一個龐然大物”

不過隨著時間推移,技術、美術都有所發展。現在的遊戲裡——比如《魔獸世界》《星際爭霸2》和《風暴英雄》,玩家能看到高畫質的動畫。這時候遊戲動畫這種“中間場景”的作用就更典型了,動畫延伸了遊戲的故事,並且把故事提高到全新的水平。遊戲動畫從唯一能提供這種體驗的形式,逐漸變成了在遊戲玩法的基礎上強化這種體驗的形式,這是一個很有趣的轉變。技術進步經歷了很漫長的過程。

Samwise:這也是我一直在嘗試規避的。如果我沒有參與到某一個遊戲的開發中,我會盡量避免(提前)看到遊戲動畫。因為我想感受那種(第一次見到的)魔力,不管我們在暴雪嘉年華還是別的場合公佈動畫。

開發遊戲的時候,我們能看到遊戲的各種內容是怎樣製作出來的。我們很清楚開發中的各種困難。不過遊戲動畫這方面,我更喜歡在嘉年華上和大家坐在一起,看第一次公佈的內容,然後驚歎“這傢伙死了?那傢伙迴歸了?”。作為暴雪的粉絲,這是我一直在盡力保持的體驗。

來源:遊戲葡萄
翻譯:安德魯
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GNHeb6WD405We5RLyk6Nfw

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