解讀Take-Two新財報:營收、利潤增長均不及預期,遊戲巨頭如何迎來第二春?

遊資網發表於2019-05-14
解讀Take-Two新財報:營收、利潤增長均不及預期,遊戲巨頭如何迎來第二春?

5月14日,美國發行商Take-Two對外發布了2019財年第四季度的新財報。根據財報內容來看,Take-Two在營收、淨利潤等核心資料上保持了一定同比增速,但均沒有超出市場期待。受財報釋出後的影響,Take-Two的股價一度下跌超6%。

回顧Take-Two前幾個季度的財報來看,整體股價表現並不是很穩定,這也說明Take-Two的營收表現並沒有讓投資者很滿意。隨著全球遊戲市場的競爭加劇,尤其是移動遊戲市場佔據的市場份額越來越高,這確實也讓Take-Two這些老牌主機遊戲企業面臨不小的營收挑戰。美股研究社通過解讀Take-Two的這份新財報,幫助外界瞭解它在這個季度的遊戲營收情況。

營收繼續保持同比增長,但利潤增速已明顯放緩

根據Take-Two這份截止到2019年3月31日的財報來看,它在營收跟淨利潤這兩個核心資料上保持了同比增長,對於主機遊戲廠商來說,隨著手遊跟端遊成為遊戲市場的主角,其實主機遊戲廠商要想提高營收確實面臨不小的壓力。

作為一家主營收入依靠販賣單機遊戲的遊戲公司,Take-Two的營收對於各大主機廠商的旗艦產品依賴性很大,如果Sony的PS系列、PSP系列,微軟的X-box360、X-box One等主機保有量都有不少的增長的話,這自然也會讓Take-Two的營收提高不少。另外Take-Two自身也有推遊戲作品,一旦能夠發展成為IP作品也能讓營收收入更為多元化。

具體來看,本季度Take-Two營收增長至5.39億美元,而去年第四財季為4.530億美元。經常性消費者支出(虛擬貨幣,附加內容和遊戲內購買)比例有所增加,佔營收的54%。淨利潤則從去年同期的9085萬美元下降至5680萬美元。

細分遊戲業務,《荒野大鏢客Online》、《NBA 2K19》、《文明6》NS版等的銷量都超出預期,這也讓Take-Two的數字銷量額表現不錯。淨預訂總額增長19%至4.884億美元,而去年第四財季則為4.114億美元。Take-Two執行長Strauss Zelnick表示, "我們預計2020財年將成為Take-Two的另一個強勁年份,由於Red Dead Redemption 2取得了非凡的成功,並且與2018財年相比有所增長,但目前預計運營結果將低於2019財年。"

回看Take-Two的股價表現,其實它的發展確實還是有點被動,過於依賴一些很受市場歡迎的遊戲,可以說遊戲的口碑好壞,銷量多少,基本上決定了公司接下來一段時間的業績和現金流情況。

根據Take-Two的財報來看,美股研究社發現它的營收重點主要來自於市場上最受歡迎的幾款遊戲作品,雖說這說明Take-Two在主機遊戲市場還是具備一定的競爭力,但遊戲都存在週期性,週期性是因為美國遊戲公司的業績通常與一些大型遊戲的釋出強相關,一兩款遊戲的銷量通常能改變公司的股價走勢。美股研究社通過分析Take-Two的新財報,也許能夠讓外界瞭解到它在這個季度的遊戲營收表現。

Take-Two未來營收增長面臨不小的挑戰,幾大因素影響到它的玩家規模增長

對於主機遊戲廠商來說,遊戲作品仍然是吸引玩家的重要籌碼,雖說Take-Two也有不少知名的遊戲作品,但不得不說遊戲作品其實都有一定的週期,一旦無法在全球引發現象級效應,自然也難以吸引到更多的玩家。因此,對於任何遊戲廠商來說這是它們面臨的共同問題,隨著遊戲市場的競爭越發激烈,Take-Two要想提高營收確實面臨不小的難題。

移動遊戲仍是全球遊戲市場主流,它們的火爆對Take-two的衝擊不小

Take-Two本季度財報最大的轉變那就是進軍移動遊戲,併為iOS和安卓裝置推出了多人線上益智類遊戲Word Life,以及虛擬餐廳模擬經營類遊戲Tasty Town,而這很大程度上反映了這家遊戲巨頭當下的憂慮。

之前,GamesIndustry釋出了2018年全球遊戲市場報告,該報告聯合Newzoo、UKIE/GfK Chart-Track、IHS Markit、ICO Partners、Apptopia和Fancensus等遊戲產業鏈相關公司釋出的資料預測——2018年全球遊戲市場規模約為1349億美元。由移動遊戲市場、主機遊戲市場和PC遊戲市場三大部分組成,分別佔比47%、28%和25%。預測報告中最值得關注的部分,是移動遊戲市場規模佔比由去年的43%提升至47%。

雖說目前全球遊戲市場的營收規模還是在保持同比增長,但移動遊戲的市場規模佔據的市場份額越來越高,這其實就壓縮了主機遊戲跟PC遊戲的市場份額。該報告預測手機遊戲年均增幅達到26.8%,PC和主機都將保持11%左右的增幅,到2021年遊戲行業收入將會突破1800億美元,而手遊更是將成為一個突破1000億美元的巨型市場。對於Take-Two這些主機遊戲廠商來說,本身平臺上的遊戲作品吸引到的遊戲玩家還是不及手遊,要想提高營收還是需要後續能不斷推爆款遊戲。

荒野大鏢客2被Take-two寄予厚望,活躍度有下滑目前表現難以成為扛鼎之作

《荒野大鏢客:救贖2》10月26日,遊戲正式發售,同年11月27日,遊戲推出線上模式。目前可支援遊戲平臺為 PS4、和XBOX ONE。截止到2019年2月底,官方統計銷量為2300萬套。如此火爆的銷量,卻遲遲不見推出PC版的訊息。雖說Take-Two的這款遊戲目前表現還是不錯,但跟《GTA Online》一比較,在玩家的日活使用者上還是存在不小的差距,這也說明《荒野大鏢客:救贖2》還是難以承擔扛鼎之作的重任。

根據資料統計,儘管《荒野大鏢客online》總體表現良好,但遠沒達到《GTA Online》的高度。不僅沒達到,差距還很大:《荒野大鏢客online》的收入只有《GTA Online》五分之一。而《荒野大鏢客Online》今年一月的收入同比下降了14%。這款西部遊戲,很顯然並沒有GTA那樣廣泛的受眾。

對Take-two的管理層來說,想要扳回一城推出PC版,增加玩家活躍度,或許是改變目前困境的唯一選擇。但目前PC版還未正式對外推出,Take-Two也難以進一步擴大玩家規模.

Epic Games的Fortnite在全球取得巨大成功,免費遊戲對主機遊戲存在不小的威脅

要說目前哪款遊戲風靡全球,Epic Games推出的Fortnite當之無愧成為當下撈錢最厲害的遊戲大作。據TechCrunch報導,廣受歡迎的Fortnite: Battle Royale在2018年給其開發者Epic Games帶來了30億美元的鉅額利潤。之前華爾街日報,在去年9月份Fortnite的遊戲價值150億美元,可以肯定地表示該公司現在已超過這個數字。

作為一款免費遊戲,Fortnite在全球的殺傷力可謂很猛烈,雖然Fortic的確切玩家數量被Epic保密,但我們知道在去年6月份該遊戲擁有超過1.25億玩家,目前的遊戲玩家還在不斷增長。對於Take-Two這類主機遊戲廠商來說,免費遊戲對於它們來說造成的衝擊力確實不小,畢竟要靠付費來帶動營收增長會更難。好玩的免費遊戲還是更能吸引玩家入坑,畢竟他們的成本投入方面要少。

科技巨頭搶灘流媒體遊戲市場,巨頭將是合作方還是對手存在未知數

據摩根士丹利近日釋出研報顯示,科技巨頭正在搶灘流媒體遊戲市場。"谷歌、亞馬遜和微軟都在開發基於雲端計算的流媒體視訊遊戲平臺,未來十年平臺相繼問世後,遊戲市場規模將至少擴大4倍。"科技巨頭為何對遊戲市場這麼高調?除了看中游戲市場這個藍海,更為重要的是能夠藉此在這個領域將生態做大。

對於Take-Two來說,科技巨頭做遊戲有現金、使用者、甚至是技術,它們入局這個市場其實自帶很多競爭優勢,因此可以預見到的是巨頭加入後全球遊戲市場的競爭只會越來越激烈。美國電子遊戲開發商藝電遊戲認為,連索尼遊戲機Play Station4和微軟遊戲機Xbox One都開始跟隨時代更替打造流媒體平臺,因此主機很可能會壽終正寢。高盛同樣認為遊戲界正在經歷重大的變革。如果遊戲行業真的迎來變革,對於Take-Two這些老牌主機遊戲廠商來說未來的發展面臨更多不確定性。

Take-Two後續將有不少遊戲大作面市,遊戲業務增長仍具備想象空間

其實外界對於Take-Two在未來的發展還是充滿一定的期待,畢竟它在後續會有不少的遊戲大作將會推出面市。現在Take-Two在營收上還是較為穩定,尤其是《GTA Online》為它貢獻了不少的營收。在2019年第一財季的財報中,《GTA Ⅴ》的總銷量已經接近1億份大關,累計營收超過60億美元,成為史上最"吸金"的單一娛樂產品。隨著荒野大鏢客online也在去年年底正式上線,雖說目前營收能力還不及《GTA OL》營收,但整體表現也還是可圈可點,後續也有可能還有一定的上升空間。

在今年2月份,有外媒發現,自R星上一個大作《荒野大鏢客2》發售後,官網就有不少程式師招聘廣告,雖然可能和《荒野大鏢客OL》的後續開發有關,但這麼多的職位更像是為一個完整的大作而準備的,外媒大膽猜測可能是《GTA6》。《GTA》和《荒野大鏢客》是R星目前最吸金的兩個IP,外界猜測新作是《GTA6》的可能性確實不低。有遊戲業內人士表示:評價《GTA6》是史詩級的大作應該沒有人會反對,本身期待值就很高的前提下,一旦它正式推出還是有很大可能性將Take-Two推動攀升到一個新的高度

《NBA 2K19》是另一個成功的IP,雖然營收不及另外兩個IP大作,但它的表現依然強勢,成為美國2018年最暢銷的體育遊戲,即使在全美2018年所有遊戲的銷量排行中,本作也能牢牢佔據第三名的位置。Take-two為了提高在中國市場的存在感,也在積極跟騰訊展開合作,雙方合作推出《NBA2K Online 2》。該款遊戲的營銷也不僅僅侷限在體育迷這一方面,而是希望藉助本身的包容性和融合性,藉助體育比賽的多變與精彩,實現更大範圍內的擴散。

今年5月份,2K和Gearbox在美國洛杉磯舉辦了《無主之地3(Borderlands 3)》的首次媒體試玩會,首席劇情設計師之一Sam Winkler、以及遊戲的系統設計師Kevin Powell也在這次活動上對媒體公開了這個遊戲大作的相關特色,進一步吸引了玩家的眼球。據美股研究社瞭解,《無主之地3》將於今年9月13日正式發售,到時肯定也能為Take-Two帶來新一波的熱度。對於Take-Two來說,後續能夠接連為市場提供更多好的遊戲作品,自然能夠吸引到更多的玩家,能否讓股價表現有好的漲幅,就看它的遊戲作品能掀起多大的熱潮。

很久以前,Take-Two就被稱為質量超過數量的遊戲開發商,他們希望儘可能長時間地進行遊戲的開發,以便為玩家提供最佳遊戲體驗。如今GTA Online過於成功讓Take-Two缺乏動力去開發新遊戲,再加上Red Dead Online表現不佳訊息,為這家公司接下來一年的發展造成隱憂。

作為全球最出色的遊戲開發商,十年磨一劍終究能贏得市場青睞,如果GTA 6釋出,Take-Two的增長將不費吹灰之力。

作者:美股研究社
來源:鈦媒體


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