高階設計總監的設計方法論——5W1H需求分析法 KANO模型分析法

Mockplus發表於2019-03-04

本期開始進入設計方法論的學習,大溼自己也是邊學邊分享,算是鞏固一遍吧;

另外這些理論基本都是交叉結合來應用於工作中,我們學習理論但不要拘泥於理論的框架中,掌握後要靈活運用一點~

這些理論一部分來自於我所在設計團隊分享會的內容,是總監和同事們的經驗總結;

另一部分來自大溼工作開始,在各大UED團隊網站、大牛設計師部落格、各類設計理論書籍中的知識。

有朋友可能有疑問:你寫的東西,那個XXX也寫過,你這個和XX的好像啊,抄的嗎…

說實話從2011年UI行業爆發增長,到如今的穩定階段,行業已經形成了一套近乎模板化的設計方法論體系;

你在設計行業呆久了往上走的學習過程中,會發現作為非大廠的、普通設計師的我們,能接觸到的較深層次的設計知識,最後都是那一套通用的模版化設計方法論;

這就導致一個現象:同樣是關於設計理論知識的文章,這個也寫那個也寫,寫來寫去你們讀起來感覺都差不多;唯一的區別就在於設計師個人對這些知識的理解深度,和將這些知識書寫表達出來的傳達能力有高有低。

早期一二線大廠,努力從國外引進、嘗試和驗證這些理論方法的可行性和科學性,後來組建了各種UED團隊,去推行分享各種理論體系和團隊研究成果。

一方面提升了各家團隊的知名度和影響力,另一方面也規範和推進了UI設計行業的發展和成熟。

每個時代有每個時代的理論體系,所以才要始終保持學習的能力,我們作為散兵設計師,需要做的就兩件事情:學習他們的理論,應用他們的理論。

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有朋友問掌握這麼多設計方法論有什麼意義,可不可以不學這些東西?

在UI設計工作的前中期,只要你保持學習並且大量進行設計訓練的話,職業中期大家在設計技能技法上的差距都不會很大;

但是到了職業中後期,根據我個人的經歷感受,隨著工作年限的提升和工作職能的加重,僅僅靠設計技能的表現是無法支撐起中後期職業生涯的。

當你面對更大的團隊、更專業的同事、格局眼界更高的領導的時候,你不提升自己是無法匹配所處環境的。

這個時期需要培養的是設計思維和行業嗅覺

上期我們也談到了高階UI設計師要具有產品共同策劃者的意識和行動能力,不要成為被動的原型上色美工。

那學習設計方法論的意義就在於通過系統的理論體系,幫助我們建立一個科學高效的思維方式和工作方法,使我們的設計方案有強力的理論支撐,換言之就是站得住腳。

上週參加UI中國10週年大會,有個環節是採訪各設計培訓機構未來的課程體系規劃。

講個我經常開的玩笑:如果你不知道現在設計行業流行什麼,你就去培訓機構的網站,他們開什麼課程教什麼東西,什麼就最流行……

因為培訓機構的嗅覺還是很靈敏的,畢竟人家也要提高在培訓行業的競爭力~

言歸正傳吧,這些培訓機構對於課程體系安排的統一趨勢,就是由原來的軟體基礎、設計基礎類課程,逐步過渡到加重設計理論方向的教學。

從採訪中也可見一斑,對UI設計師的職業需求已經不再是早期單純的操作型需求了,行業促使UI設計師必須具備理論素養,越來越偏向資料分析化作業了。

第03期 5W1H需求分析法 KANO模型分析法

● Part00 瞭解5W1H分析法 ●

基本概念:

5W1H分析法,中文也叫六何分析法。

What(是何)、Why(為何)、Who(何人)、Where(何地)、When(何時)、How(如何).

最初是在1932年由美國政治學家拉斯維爾提出“5W分析法”,後經過人們的不斷的運用和總結,逐步形成了一套成熟的“5W+1H”模式。

簡單來說,它是一種思考問題的方式,廣泛用於日常工作、企業管理、學習等領域。

它是專業的產品經理、運營人員的必備理論之一,主要用來挖掘和分析市場需求;

那我們作為UI設計師使用該理論,目的不是要取代PM去規劃需求;而是為了在接到設計需求,實際動手做圖之前,可以通過科學的分析方式,從各個維度加深一下對產品的理解,使設計產物更貼合實際需求,不至於跑偏方向。

● Part01 5W1H需求分析法的實際應用 ●

那我們就來看一下,5W1H分析法的各個模組,對映到設計工作中都代表了哪些內容,我們又該如何去分析這些內容。

最初學習應用這些理論的時候,肯定會有一定難度,大溼剛開始學習的時候也是一臉懵逼。但這是一個習慣的過程,從之前的“意識流設計”過渡到“分析流設計”,關鍵還是一個熟能生巧的問題。

使用目的:

加深UI設計師對產品各個維度的理解深度,使設計產物更符合市場需求。

掌握程度:

不要花費過多精力深入研究,大致掌握分析方法,能在工作中快速套用即可。

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● What → 需求概況(快速瞭解、簡單分析)

接到產品設計需求時,動手設計之前,還是要對產品有個全域性性的瞭解的;通常是從以下兩個維度進行分析:產品分類、競品概況。

產品分類:

這個很好理解,你做的產品大方向是屬於金融類、教育類亦或是工具類等等。

產品分類一定程度上,會影響著設計師對整體視覺設計風格的判斷。

你總不能給教育類產品按照抖音風格來設計吧,真這麼做了你覺得家長和想學習的使用者還有人想用嗎?

網際網路產品發展到現在這個階段,你在各大應用下載市場搜一下關鍵詞,會發現同型別產品在視覺風格整體方向上相差不會非常大。

使用者在這麼多年的使用過程中,心理上對對應型別的產品大概有什麼樣的視覺風格潛意識裡形成了一定的心理印象。

當然這個不是絕對的,影響產品視覺風格的因素很多:品牌文化,市場戰略定位、面向的使用者群體等等,那這裡瞭解產品種類只是為產品設計提供一個整體視覺風格的參考方向。

關於產品的具體定位分類,這個其實你應該和PM、運營、市場人員等產品的一線負責任去溝通確定,因為他們才是產品一線的主要負責人;

我們因為設計師的身份,不一定能完全面對面的接觸到一線市場需求,接到的設計需求也是經過口口相傳,層層轉述之後的內容,這其中每個人的理解都會有不同,難以保證完全保證我們拿到的需求和真實的一線市場需求是無差別的。

所以這個時候和這些一線負責人進行溝通,就是非常有必要進行的一個環節。

競品概況:

對競品概況的分析有更專業完善的分析方法,而且也不是我們設計師應該負責的主要模組,那是產品經理、運營人員等相關人員需要做的事情。

作為UI設計師,我們需要對比分析的是競品設計層面的內容。

通常來說可以在兩個維度上考慮:主流競品、競爭優勢。

主流競品

就是在當前市場下,已經有做的不錯或者很好的同類產品了;

這個時候你可以參考分析下它們在設計層面上有哪些亮點,包括視覺風格、互動體驗、運營視覺等等,然後結合自家產品設計需求和市場策略,去進行設計工作。

注意是主流競品,不要找一些犄角旮旯的產品去參考,那沒有參考價值和意義。

競品優勢

一般來說如果自家產品沒有區別於市場已有的同類主流競品的閃光點,即使推廣出去也很難說從競品手中搶過使用者。

除非在推廣初期大量燒錢大力優惠,這個我們們都是行業裡的人,我說的是什麼產品你們心裡也能有個大致概念。

但是一旦有區別於其他競品的優勢,那在做設計時就可以有意識的突出放大優勢,包括在運營視覺的設計上,比如Banner、推送專題,產品內的體現位置等等。

關於競品優勢這個必須要和PM、運營人員、市場人員去溝通了解一下,因為這涉及的東西不是我們設計師能輕易獲取的,但卻是一定程度影響到我們設計工作的。

下圖是大溼以前為一家券商公司,做的一款產品的首頁分析過程:

紅字部分是簡略思考過程,瞭解一下大概情況就可以了。

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● Why → 需求目標(重點內容、必須弄清)

需求目標指的是我們本次的設計需求在產品層面上要解決的問題

這個才是我們最應該弄清楚的重點:因為多數情況下,作為設計師,我們接到的設計需求往往都是針對設計層面的描述:要做一個XX頁面,有這些XX功能,你用色佈局可以更大膽些balabala……

這就導致東西做完了,拿去給決策者看的時候被打回來反覆改稿,排除一方面視覺設計水平的問題,更多時候因為你沒達到決策者從市場運營角度考慮的事情,做這個東西是要賺錢的,是要吸引使用者流量的,但通常我們只是從設計角度去考慮了問題。

對於我們接到某些的設計需求,類似於設計視覺介面:

做這個介面是為了增加某些功能入口的流量?還是為了引導使用者能在該頁面上進行二次消費?……

如果為了增加功能入口的流量:

設計介面時,可以將這些功能入口位置在不破壞頁面佈局的前提下,優先放到使用者視線瀏覽順序的前側位置,或者螢幕功能操作熱區的主要位置;

如果為了引導使用者進行二次消費:

設計介面時可以嘗試進行引導式消費的設計,比如通過優惠券、紅包彈窗等等形式去誘導進行二次消費。

很多需求都是產品運營層面的問題,但到了我們的這裡就簡單的成了“設計個介面”。

關於產品運營層面的問題,你依舊要去找PM或相關人員聊一聊,不要悶著頭,屁股釘在工位上不動彈。

我們總監也是常給我們設計部說的一句話是:

除了你在座位上做設計,否則其餘時間三個月跑壞一雙鞋。

由此可見溝通的過程,其實相比於實際動手設計的時間,佔比應該更大。

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● Who → 需求群體(快速瞭解、簡單分析)

我們們做的東西終究還是給其他人用的;連給什麼樣的人用都不清楚,很難說做的設計能拉住使用者,保持使用者黏度。

近幾年在設計流程中,對使用者群體研究的佔比也是越來越重,像什麼情緒板、使用者畫像等等都是為了精確分析產品使用者的特徵、行為習慣等方面。

大溼在面試設計師的時候,也經常看到有設計師在作品集里加入使用者畫像和情緒板這類分析方法來為自己加點籌碼。

關於使用者群體的具體研究方法,我們們後邊會有詳細篇幅去說明,這裡不做深入展開。

在5W1H分析法裡,簡單的從兩個維度理解一下使用者群體即可:

年齡範圍

年齡範圍決定了使用者對設計的接受能力。

通常來說,年輕使用者比大齡使用者接受能力更強、也更願意嘗試新事物。

假如使用者群體偏大齡化,那我們在處理色彩、文字、佈局等具體內容時,就要有意識的考慮:

色彩在符合產品定位的前提下,是否要保守穩重一些?

文字為了照顧大齡使用者的可讀性,是否需要加大字號?

介面佈局是否要更加清晰明朗等等。

反之亦然,年輕化使用者我們可以考慮是不是可以進行更大膽的設計突破與風格嘗試。

大溼負責過的一款產品,主要使用者群體是45歲往上:接手設計前的版本一再被反饋介面分不清,文字看不清,但是前版本確實是按照通用參考標準來設計的,新版本最後還是根據使用者群體年齡特點進行了對應調整。

性別比例

性別比例很大程度影響了產品視覺風格的走向。

某些特定使用者群體的產品,比如聚美優品,美麗說,小紅書這類購物APP,他們的女性使用者群體比例要比男性群體的多的多,主要消費者也是集中於年輕白領女性群體。

那我們負責這種具有特定使用者群體的產品UI設計時,就要考慮是不是要更側重於女性偏愛的一些色彩和風格,包括你的產品整體視覺風格啊、運營推廣啊、產品周邊啊…

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● Where → 需求場景(快速瞭解、簡單分析)

你肯定在設計工作過程中聽過這樣的話:要從使用者的使用需求場景去考慮怎麼設計?

雖然經常聽到這樣的要求,但還真沒仔細考慮過什麼算使用者的使用需求場景。

那對於需求場景,大溼建議從三個維度考慮:產品端、使用者心理端、外部環境端。

產品端:

產品端就是使用者在產品中要完成自身需求,該需求的起止過程。

舉個例子,我要在京東上買個耳機,那我完成買耳機需求的過程如下:

開啟京東→首頁搜耳機→進入商品列表→檢視商品詳情→加入購物車→付款購買

那這個在產品端的使用場景,決定了我們設計的介面數量,介面跳轉邏輯等等;

另外每個流程的權重不同,首頁肯定和資訊列表不是一個量級,這也部分決定了我們在設計對應介面時,視覺表現力的輕重區別。

使用者心理端:

這涉及到使用者心理狀態,使用者完成需求時的心理狀態是平靜、喜悅、焦慮等等。

那分析考慮心理狀態有什麼用呢?我說一個之前專案的使用者心理場景分析過程哈:

我2015年的時候給一家美食城做微信餐飲支付系統,飯店老闆想在支付資訊頁面把客戶吃飯時的訂單號、座位號、點餐時間、取餐號碼等等資訊都顯示出來。因為他們美食城之前的餐飲系統是打那種紙質小票的,這種小票現在也很常見,你們肯定現在去美食城吃飯也有,小票上的資訊就是那些,現在要和微信聯絡起來,也想展示這些。

但是我沒同意這麼做,為什麼呢?

首先這家美食城在望京SOHO邊上,主要面對的是中午午休的辦公樓裡的人群,

我們們這些人中午去美食城吃飯都知道,人擠人,有時候端著餐盤都找不到位置坐。

中午吃飯休息時間又少,吃完了巴不得早點回公司休息。

那你們覺得這時候的心情能和情人節跟男女朋友找個西餐廳悠閒吃飯的時間一樣嗎?

心理狀態肯定是比較著急又略帶煩躁的,那換做是你我在這種環境下吃飯,掃完付款資訊頁面肯定是看一下眼付了多少錢,成沒成功就完事了。

這個時候你讓我看一大堆跟小票一樣的無用資訊,這不是給我添堵嗎?

那從上文的分析過程,也可以簡略的理解一些內容:部分產品設計需求在設計時,可能要考慮使用者心理狀態情況,負面心理狀態下儘量不要再引起使用者的反感;

比如手機網路狀態不好,你設計含有表情形象的佔點陣圖居然還是笑嘻嘻的樣子,這明顯不符合使用者當時所處的心理狀態。

正面狀態下,我們可以嘗試多做一些內容:比如上文情人節去西餐廳吃飯的情景下,使用者付款後我們完全可以在支付資訊下方,給他推廣一些酒店優惠資訊嘛~

外部環境端:

外部環境因素比較複雜,因為涉及到的真實生活場景千變萬化。

使用產品時的地理因素:擁擠嘈雜的地鐵、安靜的室內……

使用產品時的明暗因素:室外強光下使用、夜晚弱光下使用……

使用產品時的操作因素:單手操作、雙手操作……

面對不同環境我們處理的方式也不盡相同,這也就要求我們要掌握的知識可能更多。

舉兩個例子:

如果考慮使用者單雙手操作的場景問題,那我們需要用到的知識就是手機互動操作熱區,儘量把重要功能入口放在互動熱區的重疊區域:

這影響著我們產品設計的頁面功能佈局。

那強光弱光這種明暗環境的場景問題,強光影響的是我們的設計在強光下的資訊辨識度問題,比如某些次級文字資訊在強光下是否還具有可讀性?

弱光影響了我們的設計在陰暗環境下的使用舒適度的問題,這也是部分APP有夜間模式的原因。

關於外部環境端的場景考慮方法,大溼後期在實際設計階段的方法論內容裡會提到,這裡也就不在囉嗦那麼多東西了。

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● When → 需求排期(工作技巧、KANO模型)

這裡我們引入另一個方法論:KANO模型分析法,有時我們在工作中肯定會遇到下面的問題:

1.設計進度無論怎麼趕,設計需求還是一直不停的送到我們手裡;

2.使用者什麼功能都想要,導致PM什麼功能都要你設計到頁面上;

3.你想出個設計理念解析圖,讓所有人理解為什麼介面不這麼設計,但是無從下手

這個時候,就需要KANO模型分析法來幫助我們了。

基本概念:

KANO模型分析法,中文也叫“卡諾模型分析法”

它是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對使用者需求分類和優先排序的有用工具,以分析使用者需求對使用者滿意的影響為基礎,體現了產品效能和使用者滿意之間的非線性關係。

使用目的:

合理安排需求優先順序,有效規劃工作時間和專案排期。

掌握程度:

大致瞭解,能快速實際應用即可。

提到KANO,首先要了解的是KANO的“滿意度”級別劃分。“滿意度”是用來衡量使用者完成某個需求後,使用者的滿意程度,具體可以分為以下幾個級別:

你可以把它理解成Y軸,那相對的X軸的內容就是“需求具備程度”。“具備程度”是用來度量某需求在產品中被實現的程度,可以被具體分為以下幾個級別:

基於以上兩個維度,我們可以組成一個象限,通過這個象限我們可以理解使用者是如何感受產品功能需求的。

在完整的卡諾模型中,它將產品的需求特性分為了五種屬性:

必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性、反向屬性。

魅力屬性:使用者想不到的功能,相當於Surprise,對應到使用者需求種類為興奮型

如果不提供此需求,使用者滿意度不會改變或降低;

但提供了此需求,一旦使用者使用了,滿意度會有大幅度提升;

期望屬性:使用者知道為了解決需求,產品需要的功能,對應使用者需求種類為期望型。

當提供此需求,使用者滿意度會提升;

不提供此需求,使用者滿意度會降低;

必備屬性:產品的基本功能,保證產品能正常使用,對應使用者需求種類為必要型

當優化此需求,使用者滿意度不會提升;

不提供此需求,使用者滿意度會大幅降低;

無差異屬性:有沒有都無所謂的需求。

無論提供或不提供此需求,使用者滿意度都不會有改變。

使用者根本不在意有沒有該功能;

反向屬性:干擾影響使用者的需求。

使用者根本沒有此需求,提供後使用者滿意度反而會下降。

那我們將KANO模型的五種屬性,對映到我們工作中接到的設計需求上來看;

就很容易對接到的各種需求進行優先順序別劃分了:

努力把符合使用者需求的必要型需求、期望型需求、興奮型需求優先完成做好;

堅決不做反向屬性的設計需求,最後做無差異屬性的設計需求。

這個理論讀起來比較繞口,但是實際應用沒什麼難度,就是簡單對需求進行一個屬性劃分和優先順序排序的作用,包括你的設計理念說明中也可以用到這個分析方法去談談為什麼這麼做設計。

另外KANO模型還可以擴充出十字分析法等等,用來分析頁面功能佈局,這個我們在後續設計環節會說到。

請始終記住你是產品的共同策劃者之一,不是說需求發下來我們就要去做的;

很多不專業的PM、異想天開的市場人員會提出一些不可救藥的需求,這些需求很多都是無差異屬性和反向屬性的,因為這是他們進行試錯的過程,但是試錯需要的工作內容卻需要我們設計師去承擔完成。

大溼從工作開始就堅持的設計宣言:我對產品負責,不對產品經理負責。

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● How → 需求驗證(設計流程、後期詳談)

這裡不贅述了,因為篇幅限制,本期再多講關於可用性的理論就難以消化了。

反正後面也會講的嘛~

以上是關於5W1H和KANO的內容。

當然這種分析式的理論方法目的就是為了讓設計師鍛鍊一下思維方式,把眼界從專注於設計稿,提升到整個產品層面。

關於這種需求分析類的設計方法理論,大溼不會非常詳細的去寫它,因為我本身就是個UI設計師嘛,跟產品、互動這些崗位對其的應用和理解程度還是有差距的,所以我會側重於UI設計模組的設計方法論。

上面這些內容我自己認為還是比較抽象化,不知道各位朋友看完什麼感受,可以在下方留言談談,也為大溼以後的寫作提個意見。

本文經作者授權轉載。

原文作者:滷大溼

原文地址:www.ui.cn/detail/4259…

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