Supercell存續哲學:不擔心留存,正探索非PVP型別內容
譯/安德魯
Supercell的每一款遊戲都是“常青樹”,最長壽的《部落衝突》甚至已經進入到第8個年頭,並且仍然保持著可觀的收入。他們怎麼看待手遊留存問題的?
一個月前,Supercell的第5款遊戲《荒野亂鬥》正式上線了,對於經常砍掉不理想專案的Supercell而言,這款測試了十幾個月的產品最終達標是一件可喜可賀的事。為此他們舉辦了儀式性的party,邀請了眾多媒體、合作方和社群玩家前往總部或各地分公司一同慶祝。
英國遊戲媒體Gamesindustry的編輯Rebekah Valentine也受邀前往了現場,她採訪了Supercell執行長和其他幾名開發者,他們分享了關於專案運營、公司管理的經驗。除了一些老生常談的內容,他們也提到了一點新的要素:比如理想如Supercell也無法完全避免加班;他們正在嘗試一些小公司可能難以駕馭的、非PVP為主的遊戲方向;相比短期留存,Supercell更關心遊戲的長期狀況,而《部落衝突》這樣成功運營了多年的遊戲其實在拉新上同樣面臨很大挑戰;
《皇室戰爭》為什麼能長盛不衰?
開發者Seth Allison告訴我,《皇室戰爭》團隊正在醞釀下一次大型更新。之前幾天我聽說過Supercell社群關注的一些重點,關於遊戲更新會包括哪些內容,主要要看玩家對遊戲現狀的反饋。Allison證實了這一說法。
“我們會把更新當做一項解決困難的任務。”Allison說,“遊戲內現在有哪些問題?玩家們面臨哪些困難,而我們要如何幫他們解決?很多時候我們會討論問題的實質、起因是什麼。是由我們直接解決問題,還是給玩家創造條件解決問題。在我們達成一致後,我們會一起著手去做。”
即便遊戲保持著規律的更新,長期維持遊戲熱度也是一件很難的事。Allison也承認《皇室戰爭》的玩家數量在逐漸下滑,當然對於一款已經運營數年的產品而言,這很正常。Allison提到,到目前這個階段,收入、玩家留存這些商業指標對於團隊已經不那麼重要了,更重要的是長期維持遊戲的品質。
“從長期視角來看問題很有必要。”他說,“當我們追逐短期目標的時候,那種馬不停蹄的感覺很糟糕。如果時刻提醒自己‘這款遊戲可能要運營10年以上,我們可以分別在明年、後年做些什麼’,這樣就能保持住節奏,免得我們過於焦慮。”
這樣的原則體現在遊戲工作上,就是涉及到“遊戲下次更新什麼內容”的時候,最刺激最有創意的點子往往不是效果最好的。
“設計領域就像是自然環境,需要統籌規劃。比如說我們要在這片森林裡砍掉多少?我們當然可以因為需要燃料砍掉一半,但明年你就會發現我們沒有樹(可砍)了。”Allison說,“Supercell還從未關閉過正式在全球上線的遊戲,所以理論上來講,這些遊戲都可能會延續十年甚至數十年之久。那麼在明白遊戲的運營時間可以以十年計的前提下,我們就不需要追趕各種節點。這種長期視角保證了遊戲的延續性。”
新增的困境:好像沒有誰沒聽說過《部落衝突》了,那要怎麼吸引新玩家?
我和《部落衝突》團隊的領導Eino Joas也討論了相似的問題。和《皇室戰爭》團隊一樣,《部落衝突》的開發者們也在維持老遊戲留存上面臨挑戰。當然《部落衝突》的運營時間更久,對於這款2012年上線的遊戲而言,要長期保持吸引力就是一件更難的事了。
“《部落衝突》有大量的活躍使用者,他們熱愛這款遊戲並且願意長期玩下去。”Joas說,“讓他們保持遊戲熱情很難,但我們會持續做下去。這件事難在我們需要經常對遊戲重構,但同時又不能顛覆,因為玩家會想要以一些一以貫之的內容。另外我們還是要給他們準備一些驚喜。”
活動上,《皇室戰爭》開發者向觀眾和社群成員提問怎樣才能解決當下最棘手的問題
《部落衝突》面臨的另一項挑戰來自新使用者獲取,而這一困境恰恰是《部落衝突》太成功、太有名導致的。這款遊戲上線不久就成為了現象級的產品,但這也讓它越來越難以吸引全新的使用者。
“目前我們仍然能獲取較多的自然流量。”Joas說,“但想要找到從沒玩過《部落衝突》的玩家反而更難。吸引那些沒玩過、甚至沒聽說過《部落衝突》的玩家就更難了。接下來的一年我們會試著引導一些曾經嘗試過遊戲的玩家迴流。目前來看這不會很簡單,但我們會試著讓玩家迴歸變得更簡單、更有趣。”
Joas提到,Supercell遊戲“長壽”的原因之一在於遊戲都是以PVP內容為重點的,這樣UGC內容就會連續不斷地湧現。而後續更新又會提供更多創作UGC的方式。Joas稱公司並不排斥其他型別的遊戲或是開發模式,但是會盡力保持小團隊規模、開發為主導的原則。
“我們一直在做PVP遊戲,因為這類遊戲模型適合小規模的公司。”Joas說,“我們沒有大量的美術創作人與來支撐龐大的內容。以《堡壘之夜》為例,雖然它也是一款PVP遊戲,但它會持續更新皮膚,每個賽季的Battle Pass都會帶來新的內容。這類更新方式對我們來說就是很難達成的。其他以PVE內容為主的遊戲就更不要談了”
“如果想要做那類遊戲,我們需要格外謹慎。目前我們正在探索類似的方向,過去由於團隊規模小,我們一直在做的都是以玩家互動為主的遊戲。”
理想如Supercell也無法避免加班
我在Supercell時談到的最主要的話題之一,就是他們以開發團隊為核心的公司文化。Supercell的CEO Ilkka Paananen,時常把自己形容詞“業內最沒有權力的CEO”,他的目標就是為團隊掃清公司內部的障礙,也就是說,最理想狀態就是他“不作任何決斷”。
在創意產出環節,這樣的方式在Supercell的執行得很好,和我交流過的團隊也都十分支援。但是在創意之外的環節,對於遊戲公司而言,還有很多地方需要管理(人員)介入。從2018年的遊戲產業環境來看,加班是其中一個無法迴避的要素。
“加班文化不應該是遊戲行業引以為豪的一種存在。”Paananen談到這個問題時說,“很多時候加班看上去都變成了一種潛規則。比如劃定遊戲節點的時候把加班的工作量也包含在內了,那麼你可能從專案早期就要開始加班。”
“對我們來說,團隊當然都有自己的目標,比如遊戲上線日期。團隊會在他們認為合適的時候(才)釋出遊戲,所以我相信我們比業內大多數公司的加班都要少。另外,這些都是由開發團隊決定,沒有任何人能跑到某個團隊面前告訴他們今天要加班。如果你在某個週三下午5:30來到公司,很可能會發現那兒空無一人。”Paananen說到。
拋開那些積極樂觀的原則,Paananen確實提到了“是否加班由開發團隊決定”,這其中也並沒有明確的機制鼓勵開發者加班。那麼,就像Supercell開發團隊優先的公司文化那樣,接受加班還是避免加班就成了每一個個體承擔的責任,在某種程度上,也就是團隊領導的責任。
“遊戲是一項創意產業,投入時間的多少並不總是關鍵。”Paananen“有些時候我們確實需要投入較多的時間,《荒野亂鬥》團隊過去兩個月的工作十分辛苦。這類情況確實會出現,但這不能成為常態。身處創意產業,我不相信有人能在連續工作、十分疲勞的情況下產出好的創意。”
來源:Gamesindustry.biz
遊戲葡萄編譯整理
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