最近,市場營銷公司Tapdaq向60家移動開發商發起了調查,該公司調查結果透露的資料值得我們注意,因為在被調查的移動應用開發商當中,94%的表示他們只使用過廣告網路作為遊戲的貨幣化平臺,而沒有能力在這些大型廣告網路進行推廣。

而在被問及為什麼不在廣告網路進行應用推廣的時候,所有人的回答都是,‘負擔不起費用’。

AppStore開發商收入的兩極分化已經十分明顯。在過去的幾年裡,最賺錢的應用和最不賺錢的開發商差距越拉越大,全球像Supercell、GungHo或者King這樣單款遊戲收入上10億美元級別的公司是很少見的。

實際上,在2014年5月份Distimo被AppAnnie收購之前,AppStore收入榜前五名只有4家不同的開發商:King、Supercell、GungHo和MachineZone。而今年7月份的資料顯示,1.6%的開發商佔據了手遊總收入的98.4%。

其實,50%的開發商都生活在‘貧困線’以下,也就是說,一半的應用月收入在500美元以下。

目前,全球大多數的大型移動廣告網路都採用了競標系統,這就意味著,出錢最高的廣告商才可以拿到有限的推廣位子,而對於獨立開發商們來說,這個價格比他們的遊戲使用者LTV還要高,這是他們負擔不起的。

2014年8-10月個平臺手遊CPI成本變化

而目前手遊領域的現狀是,1.6%的開發商不僅佔據了大多數的AppStore收入,而且這些開發商的使用者LTV也是最高的。所以,結果就是,大量的手遊巨頭開始投入越來越多的錢獲取使用者,在這些大型的移動廣告網路平臺砸錢。

而由於這些大公司的手遊LTV較高,因此他們可以通過持續的使用者獲取來保證在AppStore的地位,而獨立開發商們想這麼做是不可能的。在全球最大的移動廣告網路之一的Chartboost平臺,iPhone裝置的平均CPI在2014年增長到了2.69美元,同比增長了62%,這其實是移動廣告為了競標方式帶來的直接結果。

如此前所說,廣告商和發行商在這些廣告網路投入的資金越來越多,但94%的獨立開發商們卻無法與其競爭,很多遊戲開發商們推出了內建廣告作為收入來源之一。而且按照目前的發展趨勢來看,大公司會投入更多的預算用於市場營銷和使用者獲取,因此我們看到越來越多的手遊多次出現在免費榜。

雖然這樣的分化還是會持續,但也開始有大量的手遊開發商們開始通過內建廣告的方式獲得了不錯的收入,比如此前的Flappy和目前很多的免費休閒遊戲。所以,一味的去抱怨市場有多麼艱難,不如尋找其他方式突圍。

除此之外,開發商們還可以嘗試其他小型的移動廣告網路平臺,這些平臺的成本相對較低,有些甚至是免費的。

From:gamelook