《盜版與四種貨幣》是我最受歡迎的一篇文章,我在其中用了四種“心理貨幣”去解釋盜版的經濟原理,而這四種貨幣分別是:金錢貨幣($M),時間貨幣($T),痛苦貨幣($P)以及正直貨幣($I)。購買行為不光是花錢,同時還將包含時間,痛苦,甚至是節操。

概括

在那篇文章中我基於這四種貨幣著重討論了盜版行為,儘管它無需投入$M成本,但卻需要玩家付出$T,$P和$I成本——因為盜版行為需要承擔惡意軟體所具有的風險,並且算是一種非法行為(遊戲邦注:基於盜版人的觀點,$I值也會發生變化)。開發者將通過刪除具有侵略性的DRM並提供有效的使用者服務而與盜版行為相抗衡,如此才能降低$T和$P成本。每個人對不同貨幣的重視度也各不相同。例如有錢人比起金錢便更加看重便利,忙碌的人更強調節約時間,而那些帶有堅定信仰的人則不會為了金錢在信念上讓步(花費$I)。

的確,$I代表著各種意識形態。如Richard Stallman(遊戲邦注:美國自由軟體運動的精神領袖,GNU計劃以及自由軟體基金會的創立者)便會投入更多$I成本於專利軟體的使用中,我就不會這麼做;而堅定的素食主義者也會投入$I成本於皮革大衣中。

免費遊戲

現在讓我們將這四種貨幣帶進免費遊戲中。

我們已經看到許多成功的免費遊戲,包括《憤怒的小鳥》,《軍團要塞2》等,並且這些遊戲的成功也賦予了大型多人線上遊戲全新的生命,不再只是侷限於像《魔獸世界》這種型別上。但是與此同時我們也注意到像Zynga這樣的免費遊戲領導者正逐漸衰敗,並且也出現了許多關於免費遊戲收益不斷下降的文章描述。

關於免費遊戲的爭議一直持續著,所以讓我們著眼全域性先明確到底發生了什麼。

分析

首先,免費遊戲與盜版遊戲正展開激烈的競爭,因為遊戲的准入障礙已經低得不能再低了。下載一款免費遊戲無需花費任何$M,$P以及$I(對於那些對下載盜版遊戲感到內疚的人而言),而只需要少量的$T。

 

F2P VS Piracy(from gamasutra)

儘管免費遊戲無需$M成本,但是它通過新增了$T和$P成本去鼓勵玩家支付$M成本。這與傳統遊戲完全相反,即當玩家購買了遊戲(儘管具有侵略性的DRM,DLC和糟糕的設計)後,便無需再投入額外的$I,$P或$M成本了。

根據一些優秀的免費遊戲設計實踐,開發者故意在遊戲中新增了更多不便元素,讓玩家可以通過刪除這些元素去換取利益。這便是准入障礙,需要時間的投入,所以在此便包含了“雙重貨幣”系統,即玩家既可以花錢去獲得獎勵,也能夠花時間去刷任務。

 

traditional game vs F2P(from gamasutra)

如此看來傳統遊戲就像是一臺鐳射印表機:售價昂貴,但卻很容易操作。而免費遊戲則更像是噴墨印表機:售價低廉,但卻極難操作,特別是當你的公司的商業策略不甚完善時。

一方面,免費遊戲將提供給玩家各種選擇。許多人雖然沒錢遊戲,但卻擁有大把的時間或者是忍耐力。除此之外它還讓玩家能夠在一種“按照選單點菜”的環境下消費(以防遊戲中只存在少數玩家喜歡的內容)。這是一種有效的設定。

另一方面,免費遊戲新增了各種不便元素並通過不斷讓玩家付錢而進入“魔法陣”中,所以許多設計師才會認為免費遊戲是“邪惡的”,而不只因為它們是害怕改變的“盧德派”。可以說,免費遊戲既可能回到過去,也可能超前發展而走向未來。我們在之前的街機遊戲中便經歷過相同情境。

我承認,雖然我有點保守和暴躁,但是我認為免費遊戲可以為我們帶來更多更棒的內容,例如《軍團要塞2》,《英雄聯盟》以及《Triple Town》等。但同時我們也不能放棄批判的觀點。

免費遊戲何時(為什麼)開始衰敗

讓我們著眼於一些遭遇了失敗的免費遊戲,並使用這四種貨幣去尋找原因。

《Punch Quest》和《Monkey Drums》的開發者都將失敗歸咎為遊戲太過出色,雖然他們是圍繞著免費遊戲理念進行創造,但都企圖鼓勵玩家支付更多金錢去獲得更棒的遊戲體驗。讓我們從這些團隊身上吸取一些經驗教訓。

就像我之前曾經提過,創造免費遊戲的最簡單的方法便是刪除未支付的$I成本。這也是為何捐贈軟體難以發揮作用的主要原因——之所以沒人願意支付是因為你並未真正允許他們這麼做。如果你創造出過多免費或很容易獲得的內容,使用者便會覺得自己沒有義務再去為其它內容消費。而這時候進行促銷便是吸引玩家掏錢的好時機,特別是當你已經擁有一個免費樣本時。

傳統的遊戲設計教會我們必須最大限度地回饋玩家的支出,並只向他們收取一次費用。而免費遊戲卻遵循著完全不同的理念,即不是將所有商品整包出售。所以對於開發者來說在免費模式和傳統模式間做出選擇是件非常困難的任務。讓我們先來看看傳統遊戲設計。

發展中的“傳統”模式

過去的電子遊戲主要是陳列在零售商店中以包裝形式進行販賣,也就是購買前玩家是看不到遊戲內容的。的確,零售模式即將過時,並且零售商對於預先定價模式的譴責也實在沒有任何說服力。但是同樣地,如今的傳統模式與其它模式一樣也在不斷朝前發展著。

我們將以自己作為“新型傳統”模式為例進行說明。就像在《Defender’s Quest》,我們便利用較長且具有吸引力的瀏覽器樣本去推動銷售。這讓我們可以無需依賴於像GOG和Steam等入口網站而獲得巨大的收益(儘管我們最後還是能夠吸引這些網站的關注)。我們通過在自己的網站以及免費的Flash網站(如Kongregate)上銷售遊戲,並利用它們的微交易引擎去銷售線上遊戲版本而獲取了巨大的成功。

儘管遊戲是基於預付模式,但其價格卻並非固定的。當在1月份正式推出遊戲時我們的定價為6.99美元,但同時我們也提供了許多優惠券,讓那些擁有優惠券的玩家可以以4.99美元的價格最終獲得遊戲。我們還會不時推出免費促銷程式碼。

在黃金版本發行後我們將價格提升至14.99美元,但是在Steam問世的第一週我們設定了“發行促銷價”9.99美元。我們都知道,Steam和GOG很喜歡在某一時期進行產品大打折,而我們也很樂意加入他們的這些活動。除此之外我們還制定了一些瘋狂的計劃,如圍繞著明年的10月30日,也就是1週年紀念日而展開各種降價活動。當玩家瞭解了某款遊戲經常推出促銷活動後,他們便會等到價格下降時用$M去換取$T。

基於不同價格而執行一款遊戲長達一年,並保持著較高的收益與早前將商品擺放在零售商店一個月並獲得提成完全是兩碼事。後者是早前的傳統模式,我也很高興看到這種模式被淘汰了。

而新的傳統模式的優勢便在於開發者可以預先收取遊戲利益,這讓他們可以完全專注於遊戲玩法而無需費心於後續的推銷活動。除此之外,這種模式還能夠避免遊戲的共享文化體驗被劃分成高付費和低付費層面。我發現傳統模式只能夠用於把握住少量的玩家基礎,但卻很容易錯失來自“忠實粉絲”和鯨魚玩家的收益,但我也認為這種模式將能夠繼續發展並最終克服這些挑戰。

最後,也是最重要的是,傳統模式和免費模式必須相互借鑑,取長補短,它們之間並不存在替代之說。“新型傳統”模式便同時整合了這兩種模式中的各種元素,但走的卻是與經典的iPhone遊戲或GameStop上的主機遊戲銷售完全不同的方向。

關於免費遊戲的總結

免費遊戲迎來了新機遇,新使用者以及新市場,但這卻不是什麼魔法。簡單地說,比起讓玩家預先投入$M成本,免費遊戲讓玩家可以在遊戲過程中選擇投入$P或$T成本,並以此引誘他們去支付$M。

免費模式的優點:

提高單人玩家能夠支付的最高費用

最大限度地降低准入障礙

開啟新的型別並吸引新使用者

免費模式的缺點:

不適合許多遊戲型別(特別是那些重視遊戲故事的型別)

直接將盈利動機整合在遊戲中

讓玩家感到厭煩

可能會破壞整體設計(如Zynga的遊戲)

結論

Facebook,手機以及其它新興趨勢的確如報導所說的發展迅猛,但是我想說的是關於傳統產業不斷衰敗的描述的確被誇大化了,特別是NPD結果便具有極大的誤導性。同時,手機遊戲的發展還不足以取代任天堂的掌機市場,而對於PSVita,我就不敢保證了。

零售的主機遊戲的確正在衰敗著,但是PC銷量的下降並不等於PC軟體開發者也深陷困境中。就如汽車銷售,儘管銷售一輛汽車非常困難,但是現在擁有汽車的使用者已經遠遠多於早前。同樣道理,新PC也因為強大的效能以及較低的維護需求而取得了更高的銷量。這對於像戴爾等主推硬體的公司來說是個壞訊息,但是對於那些面向這一平臺製作遊戲的開發者而言,這便是再好不過的訊息了。

手機平臺最終也會到達一個飽和點,那時候肯定也會有人開始呼喊手機的衰亡,而也許eyePhone將能夠改變這種局面。

via:遊戲邦/gamerboom.com