第四個OpenGL程式,vector 向量 (矩陣變換之 旋轉,縮放)

雾枫發表於2024-04-07

效果:

CMakeLists.txt檔案

cmake_minimum_required(VERSION 3.5)

project(05_OpenglVector LANGUAGES CXX)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)

set(GLFW ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLFW)
set(GLAD ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLAD)
set(STB_IMAGE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/STB_IMAGE)
set(GLM ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLM)

file(GLOB SOURCEFILE ./*cpp)
file(GLOB HEADERFILE ./*h)

# GLFW
include_directories(${GLFW}/include)
link_directories(${GLFW}/lib)
# GLAD
include_directories(${GLAD}/include)
# STB_IMAGE
include_directories(${STB_IMAGE}/include)
# GLM
include_directories(${GLM})

add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCEFILE} ${HEADERFILE}
    Shader.h Shader.cpp
    vertexSourceCode.vert
    fragmentSourceCode.frag)

target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE glfw3)

include(GNUInstallDirs)
install(TARGETS ${PROJECT_NAME}
    LIBRARY DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_LIBDIR}
    RUNTIME DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_BINDIR}
)

程式碼 main.cpp :

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <glfw3.h>
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
using namespace std;

// 回撥函式,每當視窗改變大小,視口大小也跟隨改變
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height)
{
    glViewport(0,0,width,height);
}

// 輸入 在GLFW中實現一些輸入控制
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)     // 是否按下了返回鍵(Esc)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window,true);               // 把WindowShouldClose屬性設定為 true來關閉GLFW
    }
}
// ************** opengl 具體實現 ************
    // 頂點資料
float vertices[] = {
    //     ---- 位置 ----    - 紋理座標 -
    0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f,   // 右上
    0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,     0.0f, 1.0f    // 左上
};

    // 紋理索引
unsigned int indices[] = {
    // 注意索引從0開始!
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點陣列vertices的下標,
    // 這樣可以由下標代表頂點組合成矩形

    0, 1, 3, // 第一個三角形
    1, 2, 3  // 第二個三角形
};
//******************************************
int main()
{
    cout << "紋理" << endl;

// GLFW (視窗)
    glfwInit();                                                         // 初始化GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);                       // 主版本號
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);                       // 次版本號
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);       // 使用核心模式
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系統

    // 建立一個GLFW視窗物件
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"texture",NULL,NULL);
    if(window == NULL)
    {
        std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);                              // 視窗的上下文設定為當前執行緒的主上下文

// GLAD
    if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))      // 初始化GLAD(初始化OpenGL函式指標)
    {
        std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl;
        return -1;
    }

//*********** opengl 具體實現 ******************
    // 著色器類
    Shader shader("E:\\Project\\openglstudy2\\05_OpenglVector\\05_OpenglVector\\vertexSourceCode.vert",
                  "E:\\Project\\openglstudy2\\05_OpenglVector\\05_OpenglVector\\fragmentSourceCode.frag");

    // 頂點陣列物件 VAO
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1,&VAO);   // 建立頂點陣列物件
    glBindVertexArray(VAO);      // 繫結頂點陣列物件
    // 頂點緩衝物件 VBO
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1,&VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);                                       // 繫結頂點緩衝物件
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);  // 把之前定義的頂點資料複製到緩衝的記憶體中
    // 索引快取物件 EBO
    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1,&EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO);                                       // 繫結索引緩衝物件
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);  // 把之前定義的索引資料複製到索引緩衝的記憶體中

    // 連結頂點屬性 (告訴 gpu 如何解析記憶體中的頂點資料)
    // 0 位置座標
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5 * sizeof(float),(void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 1 紋理座標
    glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5 * sizeof(float),(void*)(3*sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    unsigned int texture1,texture2;
    // 紋理物件1 texture1
    glGenTextures(1,&texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);

    // 設定紋理影像環繞方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // 設定紋理過濾
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 載入圖片
    int width,height,nrChannels;
    unsigned char *data = stbi_load("E:\\Project\\openglstudy2\\resources\\textures\\container.jpg",
                                    &width,&height,&nrChannels,0);
    if(data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 釋放掉影像資料
    stbi_image_free(data);

    shader.use();
    // 紋理物件2 texture2
    glGenTextures(1,&texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);

    // 設定紋理影像環繞方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);    // 重複
    // 設定紋理過濾
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 載入圖片
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load("E:\\Project\\openglstudy2\\resources\\textures\\awesomeface.png",
                                    &width,&height,&nrChannels,0);
    if(data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 釋放掉影像資料
    stbi_image_free(data);

    // 設定取樣器對應的紋理單元(unform)
    shader.use();
    shader.setInt("texture1",0);
    shader.setInt("texture2",1);

    // 變換
    glm::mat4 trans;
    trans = glm::rotate(trans,glm::radians(90.0f),glm::vec3(0.0,0.0,1.0));
    trans = glm::scale(trans,glm::vec3(0.5,0.5,0.5));

    unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shader.ID,"transform");
    glUniformMatrix4fv(transformLoc,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(trans));  // 第二個引數代表要傳送多少個矩陣

//**************************




// 視口
    glViewport(0,0,800,600);

// 視口跟隨視窗大小改變
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);

// 渲染迴圈
    while(!glfwWindowShouldClose(window))                            // 檢查GLFW是否被要求退出
    {
        // 輸入 (使用者)
        processInput(window);                                        // 輸入控制(自定義)

        //************** 渲染指令 (使用者)**********

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        shader.use();
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);

        //***************************************

        // 檢查並呼叫事件,交換緩衝 (預設操作)
        glfwSwapBuffers(window);                                     // 交換顏色緩衝(它是一個儲存著GLFW視窗每一個畫素顏色值的大緩衝),它在這一迭代中被用來繪製,並且將會作為輸出顯示在螢幕上。
        glfwPollEvents();                                            // 有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、滑鼠移動等)、更新視窗狀態
    }

    // 解綁 VAO  VBO 著色器程式物件
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);


// 當渲染迴圈結束後我們需要正確釋放/刪除之前的分配的所有資源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

著色器檔案:
頂點著色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 transform;
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos,1.0) * transform;
   TexCoord = vec2(aTexCoord.x, -aTexCoord.y);
}

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