效果:
程式碼 main.cpp:
#include <iostream> #include <glad/glad.h> #include <glfw3.h> #include "Shader.h" #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include "stb_image.h" using namespace std; // 回撥函式,每當視窗改變大小,視口大小也跟隨改變 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); } // 輸入 在GLFW中實現一些輸入控制 void processInput(GLFWwindow *window) { if(glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 是否按下了返回鍵(Esc) { glfwSetWindowShouldClose(window,true); // 把WindowShouldClose屬性設定為 true來關閉GLFW } } // ************** opengl 具體實現 ************ // 頂點資料 float vertices[] = { // ---- 位置 ---- ---- 顏色 ---- - 紋理座標 - 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上 }; // 紋理索引 unsigned int indices[] = { // 注意索引從0開始! // 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點陣列vertices的下標, // 這樣可以由下標代表頂點組合成矩形 0, 1, 3, // 第一個三角形 1, 2, 3 // 第二個三角形 }; //****************************************** int main() { cout << "紋理" << endl; // GLFW (視窗) glfwInit(); // 初始化GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3); // 主版本號 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3); // 次版本號 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系統 // 建立一個GLFW視窗物件 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"triangle",NULL,NULL); if(window == NULL) { std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 視窗的上下文設定為當前執行緒的主上下文 // GLAD if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) // 初始化GLAD(初始化OpenGL函式指標) { std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl; return -1; } //*********** opengl 具體實現 ****************** // 頂點陣列物件 VAO unsigned int VAO; glGenVertexArrays(1,&VAO); // 建立頂點陣列物件 glBindVertexArray(VAO); // 繫結頂點陣列物件 // 頂點緩衝物件 VBO unsigned int VBO; glGenBuffers(1,&VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO); // 繫結頂點緩衝物件 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW); // 把之前定義的頂點資料複製到緩衝的記憶體中 // 索引快取物件 EBO unsigned int EBO; glGenBuffers(1,&EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO); // 繫結索引緩衝物件 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW); // 把之前定義的索引資料複製到索引緩衝的記憶體中 // 紋理物件 texture unsigned int texture; glGenTextures(1,&texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); // 設定紋理影像環繞方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); // 重複 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT); // 重複 // 設定紋理過濾 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 載入圖片 int width,height,nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("E:\\Project\\openglstudy2\\resources\\textures\\container.jpg", &width,&height,&nrChannels,0); if(data) { // 生成紋理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data); // 此時紋理物件就會被附加上紋理影像 // 為當前繫結的紋理自動生成所有需要的多級漸遠紋理 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } // 釋放掉影像資料 stbi_image_free(data); // 連結頂點屬性 (告訴 gpu 如何解析記憶體中的頂點資料) // 0 位置座標 glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,8 * sizeof(float),(void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 1 顏色 glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,8 * sizeof(float),(void*)(3*sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // 2 紋理座標 glVertexAttribPointer(2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,8 * sizeof(float),(void*)(6*sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(2); // 著色器類 Shader shader("E:\\Project\\openglstudy2\\04_OpenglTexTrue\\04_OpenglTexTrue\\vertexSourceCode.vert", "E:\\Project\\openglstudy2\\04_OpenglTexTrue\\04_OpenglTexTrue\\fragmentSourceCode.frag"); //************************** // 視口 glViewport(0,0,800,600); // 視口跟隨視窗大小改變 glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback); // 渲染迴圈 while(!glfwWindowShouldClose(window)) // 檢查GLFW是否被要求退出 { // 輸入 (使用者) processInput(window); // 輸入控制(自定義) //************** 渲染指令 (使用者)********** glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(VAO); shader.use(); glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); //*************************************** // 檢查並呼叫事件,交換緩衝 (預設操作) glfwSwapBuffers(window); // 交換顏色緩衝(它是一個儲存著GLFW視窗每一個畫素顏色值的大緩衝),它在這一迭代中被用來繪製,並且將會作為輸出顯示在螢幕上。 glfwPollEvents(); // 有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、滑鼠移動等)、更新視窗狀態 } // 解綁 VAO VBO 著色器程式物件 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); // 當渲染迴圈結束後我們需要正確釋放/刪除之前的分配的所有資源 glfwTerminate(); return 0; }
著色器程式碼:
頂點著色器程式碼:
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aColor; layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos,1.0); ourColor = aColor; TexCoord = aTexCoord; }
片段著色器程式碼:
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; // 定義一個全域性的2D紋理取樣器 uniform sampler2D ourTexture; void main() { // 使用GLSL內建的texture函式來取樣紋理的顏色 FragColor = texture(ourTexture,TexCoord) * vec4(ourColor,1.0); }